EGW-NewsModern Warfare 4 overgår allerede de sidste to Black Ops-spil
Modern Warfare 4 overgår allerede de sidste to Black Ops-spil
68
Add as a Preferred Source
0
0

Modern Warfare 4 overgår allerede de sidste to Black Ops-spil

Modern Warfare 4 er årets Call of Duty, primært sat i Sydkorea, bygget op omkring en standard singleplayer-kampagne og den tilbagevendende DMZ-udvindingstilstand. Det er det første spil, Infinity Ward har lavet i fire år, det længste studiet, der startede serien, har gået uden at sætte sit præg på det. PC Gamers Morgan Park spillede 90 minutter af multiplayer-versionen og var ikke overbevist om, at det er et stort spring fremad, men det bliver helt sikkert det bedst spillede Call of Duty i årevis.

Fire år væk, og en masse ridning på vej tilbage

Fire år er et langt fravær for studiet, der byggede Call of Duty, og serien flyttede under det. Activision blev integreret i Microsoft, og den bredere virksomhed har tilbragt perioden under intens offentlig kontrol. Udgivelserne imellem trak fans i modsatte retninger. Modern Warfare 3 var en forhastet efterfølger, der blev overdraget til et andet hold og landede dårligt. Black Ops 6 vandt folk tilbage. Dens hurtige efterfølger, Black Ops 7, brændte den goodwill igennem næsten lige så hurtigt, som den ankom. Den sekvens efterlader Infinity Ward tæt på den position, den havde i 2019, hvor dens Modern Warfare-genstart trak serien ud af en nedtur mere eller mindre alene og nulstillede, hvad et årligt bidrag kunne være.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Den genstart genopbyggede skudvekslingen, overhalede motoren og gav franchisen en visuel identitet, som opfølgerne har lænet sig op ad i årevis. Spørgsmålet er nu, om studiet kan udføre det samme trick to gange. Modern Warfare 4 bringer DMZ tilbage, udvindingstilstanden, hvor spillerne hopper ind, samler udstyr og forsøger at komme ud i live, hvilket Activision ikke har kørt som en hovedfunktion i et stykke tid. Kampagnen er en konventionel en snarere end et eksperiment. Den sydkoreanske setting er ny grund for en serie, der har cyklet gennem Mellemøsten, Østeuropa og en kold krig i den nærmeste fremtid, og den indrammer både kampagnen og banerne. DMZ betyder mest for de spillere, der behandlede det som Call of Dutys svar på udvindingsskydespil, en langsommere tilstand bygget på risiko og loot snarere end den sædvanlige respawn-churn, og dens fravær som en marquee-funktion efterlod et hul, som Warzone aldrig helt udfyldte. Infinity Ward afslørede spillet tidligere på ugen, inklusive debuttraileren, og låste udgivelsen til den 23. oktober. Parks 90 minutter lange hands-on er den mest solide opdatering denne måned om, hvordan multiplayer-oplevelsen rent faktisk føles i en kamp, og den peger på en skarpere, bedre bygget version af den nylige Call of Duty snarere end en ren genopfindelse. Gulvet ser højt ud, selvom loftet er velkendt, og for en serie, der har brugt to år på at vakle mellem en forhastet efterfølger og et spildt hit, tæller et højt gulv for noget.

Skyderiet, der bærer det hele

Det er i det grundlæggende, at Infinity Wards fordel er tydelig. Lyden, animationen og feedbacken fra skuddene registreres i det øjeblik, du affyrer. Park affyrede en revolver højt nok til at få ham til at spjætte i sædet, og tog derefter en bolt-action riffel med nok bas og vægt til, at han fortsatte med at skyde længere end han havde tænkt sig. Intet af det er baseret på de progressionskroge, der normalt udgør en årlig Call of Duty. Camouflage, klistermærker og prestige gør ikke meget for ham, så grunden til at blive ved med at bruge en pistol er den måde, den skyder på, snarere end en tjekliste over oplåsninger, der skal ryddes. En revolver, der er værd at maksimere alene for lydens skyld, er den slags ting, der holder et skydespil i live i snesevis af timer, og det er håndværk, der aldrig dukker op på en liste over funktioner. Sammenlignet med de to foregående Black Ops-spil, som så og lød helt fine ud og stoppede der, ligger Modern Warfare 4's rå skydning langt foran. Studiet, der laver et givet Call of Duty, ændrer tydeligvis, hvordan det spiller, og hullet er hørbart fra det første magasin. Det vejer mere, end det måske lyder, fordi skydningen er den del, spillerne berører hvert sekund af hver kamp, længe efter at nyheden ved et nyt kort eller en ny tilstand er forsvundet. Det er også det område, hvor Infinity Ward har den længste track record, og demoen antyder, at den ekstra udviklingstid, der blev brugt på det, snarere end omkring det. Intet i loadout-menuerne betyder noget, hvis det øjeblik, hvor man affyrer et våben, føles tyndt, og på den måde rydder den tidlige build allerede barren, som de seneste bidrag satte.

Apex-tilbehør giver hver pistol sit eget trick

Den større strukturelle ændring er apex-tilbehør, sidegrader unikke for hvert våben, der låses op, når det er fuldt leveled. Ideen minder om de prestigefyldte tilbehør fra Black Ops 7. Hver pistol har mindst én, og nogle har to, og de går ud over de sædvanlige slider-justeringer, der gør de fleste tilbehørsmenuer udskiftelige. Listen er bevidst underlig. Et haglgevær affyrer eksplosive patroner. En revolver får et greb, der lader dig vifte med hammeren som en cowboy. En snigskytteriffel bærer sidemonterede kasteknive, som du vifter med mod spillere. En prototype af en nordkoreansk lyddæmpet SMG er mere støjsvag end noget andet i spillet. En airburst-kaster til AK'en kan dræbe bag dækning. En SMG-konvertering til M4 bringer P90-stilmagasinet fra Modern Warfare 2 tilbage. Én mulighed indlæser ammunition, der spotter fjender. Den nordkoreanske SMG binder også hardwaren til den sydkoreanske setting, en lille detalje, der forankrer arsenalet i spillets geografi i stedet for at behandle våben som udskiftelige statistiske blokke.

Hvert våben er bygget til det specifikke våben, det tilhører, hvilket kan give individuelle våben en rolle uden for deres våbenklasse i stedet for at flade hvert valg ud til rå statistikker. De sidder også i deres eget Gunsmith-slot, så det koster dig ikke en favoritkolbe eller et yndlingssigte at udstyre et, medmindre tilbehøret tilfældigvis er et sigte i sig selv. I demoen var hvert apex-tilbehør allerede låst op, og airburst AK og fan-the-hammer revolveren var de oplagte legetøj at rode med. Fangsten er sliddet. At optjene bare et af disse betyder normalt at bruge mange timer på et enkelt våben, hvilket passer akavet med ideen om, at de eksisterer for at få våben til at føles unikke. Alt, der forvandler tilbehør til rigtige beslutninger snarere end skydere, der skubbes op og ned, er et skridt fremad, og disse er de mest meningsfulde ændringer, Gunsmith har set i et stykke tid. Om spillerne vil tolerere oplåsningskravet, er det åbne spørgsmål, da de mest interessante dele af systemet er låst bag præcis den slags dedikation til et enkelt våben, som apex-ideen formodes at belønne.

Hurtigere bevægelse møder et velkendt kortproblem

Bevægelse var et fokuspunkt, og Infinity Ward har brugt år på at arbejde sig igennem argumenterne om slide-cancel og sprint-speed, der definerede Modern Warfare 2. Resultatet er hurtigere og mindre restriktivt end det sidste spil, tættere på Sledgehammers tuning i Modern Warfare 3 end på Treyarchs omnimovement, systemet der lader spillerne dykke og glide i alle retninger. Mantling er hurtigt og jævnt nu, så at hoppe over en bil eller klatre op ad en lav væg sænker dig næsten ikke, og at spurte ud af en slide er renere end før. Det burde også behandle spillere, der hopper eller glider rundt om hjørner, mere venligt. Jeg synes, at den hurtigere mantling og de glattere slide-outs belønner hjørnespring mere end de straffer det, og Call of Dutys kortdesign og tunge sigtehjælp gør allerede disse bevægelser mere irriterende end udtryksfulde.

Disse teknikker blev ikke vist frem i et rum, der primært var præsentabelt for pressen, så den praktiske effekt i rangeret spil er stadig ukendt. Selve banerne er pæne og ellers præcis, hvad man ville forvente. Park spillede flere af de 6v6 baner, der blev leveret ved lanceringen, plus et særligt Gunfight-baner, og standardsættet følger Call of Dutys velkendte tre-baners layout, hvor to flankerende ruter indrammer en omstridt midte, med kun glimt af vertikalitet. De læses i det mindste mere som virkelige steder end Treyarchs baner normalt gør, hvilket er en lille sejr for en serie, der ofte behandler geografi som en eftertanke. Vertikalitet har været et ømt punkt i årevis, og glimtene her antyder, at Infinity Ward stadig er forsigtig med det og holder kampene læsbare på bekostning af overraskelser. Modelisten omkring dem indeholdt de mere interessante ideer. Det, der skilte sig ud, var 10v10 Gunfight, elimineringsformatet for små hold, der er strakt ud over større baner.

Hold dukker op med identiske loadouts i single-life-runder og vinder ved at udslette den anden side eller erobre et centralt flag. Det holder som en af de bedre side-modes, Call of Duty har produceret i et årti, og det skalerer pænt. Gunfight er også der, hvor Kill Block dukkede op, et kort opdelt i tredjedele, der byttes ud mellem runderne. Mange af chunkene kommer fra ældre Modern Warfare-kort, så midten af en runde kan pludselig blive til Crash fra Call of Duty 4, Killhouse eller en række skyttegrave fra 1. verdenskrig, med understøttelse af mere end 500 kombinationer. Infinity Ward siger, at Kill Block også vil dukke op uden for Gunfight. Hvis det sker, kan ideen med roterende chunk blive en måde at genbruge bagkataloget af klassiske kort uden at sende dem hele, hvilket enten er smart genbrug eller et tegn på, hvor tynd listen over lanceringskort er.

Små rettelser, trimmede udstyrselementer og et velkendt kosmetikløfte

En lang del af præsentationen gik til forbedringer af livskvaliteten, som den ekstra udviklingstid tillod – den slags detaljer, man ikke ville bemærke, medmindre nogen påpegede det. Et forbedret synsfelt, som ikke var med i demoen, er beregnet til at give bevidsthed om et bredt synsfelt uden at få målene på skærmen til at krympe som en bivirkning.

Dybdeskarpheden er blevet justeret, så sløringen på jernsigte ikke længere skjuler det, du sigter mod, hvilket mere lyder som en fejlrettelse end en funktion. Mundingsblink og røg tynder nu ud i midten af skærmen for at holde sigtelinjerne klare efter årevis med klager over, at de var i vejen for præcisionen. Hipfire reducerer rekylopblomstringen, så kuglerne lander, hvor pistolen peger, hvilket lyder som en præcisionsforbedring, men det er det ikke. Spredningen er lige så bred som altid og stadig knyttet til tilbehør; det, der har ændret sig, er, at skærmmodellen nu matcher, hvor patronerne rent faktisk går hen. I praksis er effekten mest kosmetisk: pistolen ryster hårdere for at kommunikere rekyl, hvilket i det mindste gør lasere under løbet mere nyttige.

Udstyrsdelene er igen trimmet med fem tilbehør pr. pistol, der hver især har kompromiser, og et tre-perk-system, der dropper kombinationsevner og wildcards. Den eneste virkelig nye detalje er, at killstreaks og operatorskins nu er sat pr. klasse, så en udstyrsdel bygget til stealth eller support kan bære en skin, der matcher den. Det bringer kosmetiske elementer frem, hvor Infinity Ward har givet et løfte, som serien har givet før. Efter årevis med crossovers, der forvandlede Call of Duty til en kostumeboks, med Nicki Minaj på en udstyrsskærm, en hyperrealistisk anime-karakter uden kikkertsigte og Skeletor, der vandrer gennem et krigsskydespil, siger studiet, at de ønsker at holde tingene jordnære. Klagen var aldrig crossovers som sådan, men tone, følelsen af, at et jordnært militærskydespil og en kostumeboks, der henter inspiration fra tegnefilm og popstjerner, ikke hører hjemme i det samme spil. Hver funktion og beslutning, inklusive samarbejder, skal føles autentisk for Modern Warfare, og studiet spurgte spillerne, hvad de ville se.

Vi er forpligtet til at holde det forankret og gennemsigtigt.

— Infinity Ward

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Jeg har hørt den jordnære kosmetikpraksis før, siden Activision gav det samme løfte om Black Ops 7 i 2025, og en Fallout-crossover dukkede op fem måneder senere. Ordlyden udelukker ikke crossovers, hvilket giver masser af plads til at tjene de samme penge, bare med mere omhu med tonen. Om det holder efter lanceringen er den del, der er værd at holde øje med, for det er i kløften mellem løftet og butiksfacaden, at serien bliver ved med at tabe argumentet. Modern Warfare 4 udkommer den 23. oktober, og Parks dom efter 90 minutter er smal, men fast: ikke den genopfindelse, som nogle håbede på, men den bedst skydende Call of Duty i årevis, hvilket for mange spillere er den eneste måling, der nogensinde har talt.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER