DayZ-skaberen fordømmer Valves pengegenerering i gamblingstil i Counter-Strike 2
Dean Hall, skaberen af DayZ og leder af det newzealandske studie RocketWerkz, har fremsat en skarp kritik af Valves monetiseringspraksis og beskyldt virksomheden for at bruge spillemekanismer til at finansiere sine spil. I et interview med Eurogamer sagde Hall, at Valve "ikke får nok kritik" for sin afhængighed af systemer, som han mener ikke har nogen plads i mediet.
"Jeg er ærligt talt forarget over spillemekanismerne i videospil – de hører absolut ingen plads til," sagde Hall. "Min udfordring til spiludviklere er, at hvis de tror, at disse ting ikke er et problem, så stiller de dataene til rådighed for universiteter, der råber på at studere disse ting."
Halls bemærkninger er rettet mod loot box-systemet i Counter-Strike 2, som giver spillerne mulighed for at låse op for våben- og rustningsskins, der senere kan handles eller sælges på en åben markedsplads. Denne sekundære økonomi har udviklet sig til et økosystem på flere milliarder dollars, hvor sjældenheden og den opfattede værdi af digitale genstande har genereret indsatser i den virkelige verden. Kritikere, herunder Hall, ser det som en form for ureguleret gambling, der er dybt integreret i mainstream-spilkulturen.
Selvom mange store udgivere har distanceret sig fra loot boxes i de senere år, har Valve efter lovgivningsmæssig granskning i Europa og Asien fastholdt en version, der omgår disse regler. Ved at tillade brugerne at købe nøgler, der direkte låser op for en genstand i stedet for selve boksen, omgik virksomheden juridiske definitioner, der klassificerer loot boxes som hasardspil. Effekten forbliver dog stort set uændret: spillere betaler stadig penge for en randomiseret belønning med potentiel videresalgsværdi.

Billede: Dean Hall/RocketWerkz
En undersøgelse fra 2022 foretaget af universiteterne i Newcastle og Loughborough understregede Halls bekymringer. Forskerne konkluderede, at loot boxes forårsager "økonomisk og følelsesmæssig skade" ved at følge spillevanerne hos børn i alderen fem til 17 år på tværs af 42 familier. Rapporten beskrev, hvordan børn, ofte uvidende om omfanget af deres forbrug, blev tiltrukket af "meget tiltrækkende" digitale genstande designet med de psykologiske signaler fra spillemaskiner. Den opfordrede til, at loot boxes skulle begrænses til voksne, og at Storbritannien skulle oprette et uafhængigt organ til at føre tilsyn med indtægtsgenerering fra spil.
Forskere bemærkede paralleller mellem de spinnende hjulanimationer i digitale loot boxes og de blinkende "næsten-uheld"-displays på spilleautomater. I interviews indrømmede børn at have brugt deres forældres kreditkort eller brugt for meget på at jagte sjældne genstande, de kunne vise frem til venner. Andre udtrykte skam og frustration efter at have brugt penge uden at opnå de ønskede resultater. Trods en anbefaling fra den britiske regering fra 2022 om bedre at beskytte unge spillere, er der endnu ikke fulgt nogen formel lovgivning.
Halls egen erfaring med monetisering er kompleks. Hans studies overlevelsesspil Icarus startede som et gratis projekt, men skiftede senere til en betalt model med dyrt indhold, der kunne downloades.
"Jeg er enig med mange af de mennesker, der bliver vrede over DLC-tilgangen," sagde Hall. "Vi havde brug for det for at overleve. Jeg tror faktisk, at mange spillere ikke er klar over, at 99 procent af udviklerne derude sidder der og tænker: 'Jeg kan ikke lide det her.' Så hvem vinder? For det er helt sikkert ikke os."
RocketWerkz' næste projekt, Kitten Space Agency, har til formål at teste en anderledes filosofi. Spillet, der beskrives som en spirituel efterfølger til Kerbal Space Program, udvikles som en gratis udgivelse med et valgfrit bidragssystem for spillere, der ønsker at betale. Hall håber, at det kan demonstrere, at bæredygtig spiludvikling ikke kræver manipulerende indtægtsstrømme.
"Vi siger, at spil kan inspirere, og inspiration skal være gratis," sagde han.
Om en sådan tilgang kan opretholde et mellemstort studie er fortsat usikkert. Lanceringen af Icarus i 2021 var næsten ved at afslutte RocketWerkz, men Hall insisterer på, at det er afgørende at finde nye finansielle modeller for uafhængig udvikling. Hans kritik af Valve, omend usædvanlig direkte, afspejler en bredere uro i branchen - en hvor mekanismerne bag gambling stille og roligt er blevet et fundament for profit, selvom deres psykologiske belastning bliver sværere at ignorere.
Valve har ikke offentligt reageret på Halls kommentarer, og markedet i centrum for Counter-Strike 2 fortsætter med at ekspandere. Indtil videre er Halls udfordring – at afsløre dataene bag systemet og tillade dem at blive studeret åbent – ubesvaret. Om verdens største digitale distributør nogensinde vil acceptere den invitation, kan afgøre, hvor længe branchen kan opretholde sit usikre forhold til tilfældigheder.

Kommentarer