Remake af Silent Hill 2: Når spillet bliver til kunst
Spillets verden fortsætter med at leve uden for skærmen, selv efter at rulleteksterne er begyndt at rulle. Det er ikke alle spil, der kan prale af en så vigtig funktion og samtidig fange nok nødvendige oplysninger eller endda objekter inden for rammen...
Det skal bemærkes, at jeg ikke havde spillet nogen af Silent Hill-spillene før, og det sjove er, at jeg nemt kunne være gået forbi genindspilningen, hvis det ikke havde været for denne plakat...
Tilfældigvis er mit arbejde tæt forbundet med videospil, og jeg så denne plakat for første gang, da jeg dækkede en eller anden spilbegivenhed, jeg kan ikke huske præcis hvilken. Jeg må sige, at jeg er en stor Bladerunner-fan, og dette billede gav mig en slags flashback...
Det berømte billede af kriminalassistent Kay, der ankommer til New York. Han ved ikke, hvad der venter ham her, om han vil få svar på sine spørgsmål eller dø. Han er lænket af sin frygt, men fortsætter med at gå langsomt, mens den visuelle indskrænkning af Kay i kompositionen og den bogstavelige indhylling af ham i tomhed tydeligt formidler hans personlige følelser.
Da jeg så en lignende teknik på plakaten til genindspilningen af det andet Silent Hill, indså jeg, at dette spil helt sikkert ville have kunstnerisk værdi og forudbestilte det. Fortrød jeg det? Når jeg ser fremad, bestemt ikke.
VISUEL INDLEVELSE
Silent Hill 2 ligner et tomt lærred, hvor der laves langsomme streger. Spillet er besat af sine karakterers forandringer og metamorfoser, og derfor er vores opmærksomhed altid rettet mod deres reaktioner. Altid. Og lidt længere, end man normalt ser i videospil. Det fungerer, fordi karaktererne går deres egne veje, og interne og lokale ændringer altid vil vinde over eksterne, hvilket i sidste ende gør spillet meget mere fokuseret på gradvis fordybelse i fortællingen.
Selv om kameraet er næsten helt statisk, virker Silent Hill utroligt tredimensionelt takket være perspektiv, silhuetter, farvesegmentering, tåge og... selvfølgelig korridorer. Rigtig mange gange, som nok er mere nødvendige for spilleren end for spillet.
Og jo større og mere massivt miljøet omkring dig er, jo mere opslugende er det. Kan du huske, hvordan James blev opløst i byen i begyndelsen af spillet? Hvor meget trængslen og tågen opslugte ham visuelt. Og alt så ud, som om der stadig var en masse fri plads bag rammen...
I det oprindelige spil var tågen en tvungen foranstaltning på grund af de tekniske begrænsninger i PlayStation på det tidspunkt. Men det lykkedes udviklerne at gøre tågen til deres vigtigste funktion og våben. Du kan ikke se noget, der bogstaveligt talt er et skridt væk fra dig, hvilket gør følelsen af usikkerhed og frygt meget stærkere. Det er derfor, jeg ikke forstår mods, der fjerner tågen fra spillet.
Atfjerne tåge fra Silent Hill er som at fjerne sand fra Dune...
Regnen fungerer også perfekt i spillet, der er ikke så mange scener med den, men hvor den er, bliver spillets rammer til massive lærreder. Det rigtige arbejde med lys og vand gør scenen med pyramidehovedet på hospitalets tag utrolig, og af en eller anden grund mindede den mig om min yndlingsscene i Tears in the Rain, hvor Rutger spillede som en gud=)
Pyramiden på pyramidehovedet er monumental, som om den går tilbage til noget gammelt, som en ziggurat, et urokkeligt symbol på magt, som en guddom.
FARVESEGMENTERING
Farvesegmentering spiller også en vigtig rolle, da dette værktøj her bruges som en visuel skillelinje for forskellige niveauer af interaktion med spilleren. For eksempel brugen af gul, som jeg tror er delvist inspireret af Zdzislaw Beksinskis arbejde, hvis malerier også indeholder en masse tomme rum og pressede miljøer.
Fra et instruktionsmæssigt synspunkt er det en virkelig effektiv beslutning at fremhæve de fortællende steder med en separat farve. Gul og rød står i stærk kontrast til hovedpaletten, hvilket gør det meget lettere at huske heltens bevægelser rundt i verden. Gul er farven på livet efter døden, og rød er farven på opbevaring og vigtige genstande som f.eks. en elpære:
røde døre, der fører til historiens steder:
eller som her, hvor James finder nøglerne til værelse 202 på et rødt klæde:
ØJNENE ER SJÆLENS SPEJL
Alle, der nogensinde har arbejdet med animation, kan bekræfte, hvor svært det er at genskabe øjnene. Øjnene er sjælens spejl, og ikke engang alle skuespillere kan gøre et godt stykke arbejde med deres øjne. De mest slående eksempler, jeg kan komme i tanke om, er Rutger Hauer fra Blade Runner, Choi Min-sik fra den koreanske film Oldboy eller Tom Hardy som Bane.
Og i animation er det mange gange sværere at gøre. Men det lykkedes for genindspilningen. Hvis der generelt er nogle spørgsmål om karakteranimationerne i spillet, så er øjnene perfekt udført.
Især Angelas øjne. Hendes tomme, fortabte blik formidler perfekt denne ulykkelige piges tilstand. Hun er altid et andet sted, i sine tanker, i sit eget personlige helvede...
Det er gennem øjnene, at vi lærer om James' sindstilstand - frygt, usikkerhed, forvirring eller forløsning...
LYD
Men alt det, jeg sagde tidligere, ville ikke have fungeret så godt, hvis det ikke var for lyden. Og jeg taler ikke kun om den utrolige musik komponeret af Akira Yamaoka, men også om lyddesignet.
Der er om noget en interessant video på den officielle Silent Hill-kanal om, hvordan lyddesign bruger lyd og stilhed til bedre at formidle frygt, spænding og en følelse af psykologisk rædsel.
FOR AT OPSUMMERE.
Vi kan tale om Silent Hill i meget lang tid, for eksempel har jeg ikke nævnt øjeblikket efter kampen med Eddie, hvor James svømmer på Toluca Lake, og der kun er tåge omkring ham, hvilket gør billedet fokuseret på James og hans følelser, tanker om at være en morder...
Eller nogle gange de utrolige detaljer i spillet, som et kort, der er gennemblødt efter regnen, James' fingernegle, der vokser og bliver mere beskidte, mens du spiller spillet, eller kakerlakker, der spredes i lyset fra en lommelygte... Der er mange værktøjer, der forbedrer spillerens indlevelse i Silent Hills verden og gør den virkelig levende. Og det ville tage timer at nævne dem alle.
Kunst er ikke statisk, den bliver ved med at udvikle sig og kombinere flere og flere genkendelige elementer, for som Kirby Ferguson sagde: "Alt er et remix".
Silent Hill er helt sikkert et kunstværk, der fortæller sin historie gennem fornemmelser. Og i slutningen har du måske ikke brug for et svar på spørgsmålet om, hvad der så skete, om James forlader Silent Hill med Laura eller en UFO flyver hen til ham, det er ligegyldigt, for spilverdenen fortsætter med at leve ud over skærmen, selv efter at rulleteksterne er startet.
Kommentarer