
Oblivion-udvikler siger, at Elder Scrolls 6 bør fokusere på spillernes valg, ikke statistikker
Den overraskende udgivelse af Oblivion Remastered i sidste uge udløste en bølge af nostalgi – og en del spekulationer. Vil The Elder Scrolls VI tage efter Oblivion i stedet for Skyrim? Ifølge Bruce Nesmith, en af de oprindelige udviklere bag The Elder Scrolls IV: Oblivion, er det usandsynligt.
Men han har nogle stærke meninger om, hvad TES6 bør fokusere på.
"Vi ønsker ikke, at spillet skal være i vejen... du skal ikke bekymre dig om alt det lort, hvis du ikke har lyst." — Bruce Nesmith, tidligere Bethesda-udvikler
I et interview med VideoGamer argumenterede Nesmith for, at spillernes valg burde være kernen i det næste Elder Scrolls-spil, ikke statistikjonglering eller mikrostyring af karakterer. Hans mening? Spillere burde ikke begraves i menuer eller regneark. I stedet burde spillet opfordre dig til bare at spille og lade dine handlinger definere din karakter.
"Det er faktisk kernen i filosofien 'du gør det for at blive bedre til det' i The Elder Scrolls."
Hvilket, for at være fair, altid har været den slags Elder Scrolls-ting. Du sniger dig for at leve Sneak. Du slår ting for at leve One-Handed. Det er et learning-by-doing-system, der naturligt dropper den traditionelle "dump points into INT at level-up"-struktur. Men Nesmith ønsker det næste skridt i den udvikling: flere valgdrevne konsekvenser, mindre statistikdrevet slid.

Valg i RPG'er
I rollespil er " valg " mere end blot at vælge en dialogmulighed. Når de er bedst, ændrer de, hvordan verden ser dig. De låser op for (eller låser) forskellige veje. De får dig til at tænke. Når et spil rammer plet, bliver dine beslutninger hængende længe efter rulleteksterne er udløbet.
Men meningsfulde valg er svære at træffe rigtige. Nogle spil forfalsker det med overfladiske resultater – en anden dialoglinje eller et farveskift på din slutskærm. Andre bygger hele systemer omkring forgrenende missioner, skiftende alliancer og verdenstilstande. Det er det gode.
Nesmith nævnte Fallout 3 som et eksempel på, hvordan man (for det meste) gør det rigtigt.
"Beslutningstagningen i Fallout 3... at kunne afslutte opgaver på andre måder sammenlignet med Fallout 4... spillere kan lide det."
Det er en subtil dunk i Fallout 4, som indsnævrede dialogsystemet og de moralske valg i forhold til forgængeren. Fallout 3 havde forgrenende missioner, karmasystemer og virkelig svære beslutninger – inklusive nogle, man senere kunne fortryde. Det er den smag, Nesmith ønsker i TES6.

Moderne RPG'er, der træffer de rigtige valg
Hvilke spil bruger rent faktisk dybdegående valgmekanismer? Her er et øjebliksbillede:
Spiltitel | Udgivelsesår | Metacritic-score | Bemærkelsesværdige systemer |
Disco Elysium | 2019 | 91 | Færdighedstjek, interne monologdebatter |
The Witcher 3: Wild Hunt | 2015 | 92 | Forgreningsopgaver, langsigtede konsekvenser |
Cyberpunk 2077 (2.0) | 2020/2023 | 86 (efter 2.0) | Perk-overhaling, missionslinjer med flere stier |
Dragon Age: Origins | 2009 | 91 | Oprindelseshistorier, fraktionspåvirkninger |
Baldurs port 3 | 2023 | 96 | Terningkast, justeringsskift, karakterbuer |
Fallout: New Vegas | 2010 | 84 | Omdømmesystemer, indbyrdes afhængighed af søgeord |
Det er ikke bare gode RPG'er – det er dem, folk stadig diskuterer online år senere på grund af de valg, de traf. Dræbte eller reddede du den NPC? Ødelagde din beslutning en hel region? Kunne tingene være gået anderledes?
Det er den følelsesmæssige investering, som Elder Scrolls-fans hungrer efter.

Statistikker er fine, men de er ikke spillet
Lad os være klare: Statistikker er ikke dårlige. De kan tilføje dybde og identitet. Men de er ikke kernen i et godt RPG – især ikke en Bethesda-stil åben verden. Det, folk husker ved Skyrim, er ikke deres Magicka-regenereringsrate. Det handler om at vælge Dark Brotherhood frem for Thieves Guild, råbe en drage ud fra en klippe eller snuble ind i en Daedric-mission, der spiralerede ud i kaos.
Det ser Nesmith også.
"Der er en bevægelse for at se nostalgisk tilbage på spil, der er mere traditionelle RPG'er. Men det store flertal af mennesker vil bare spille sjove spil i stedet for at drukne i statistikker."
Så forvent ikke, at TES6 bliver et min-max paradis. Og måske er det okay. Hvis det betyder flere spændende beslutninger, fraktionsforræderi og "vent... ødelagde jeg lige verden?"-øjeblikke, så tilmeld os.

Billede: gameranx | YouTube
Så hvad nu med Elder Scrolls VI?
Todd Howard har bekræftet, at Elder Scrolls VI er under aktiv udvikling, og Oblivion Remastered er ude i det fri, udviklet i samarbejde med Virtuos. Om den remaster påvirker TES6, er uvist, men det er tydeligt, at den gamle garde følger nøje med – og håber på et spil, der føles som Elder Scrolls uden at drukne i kompleksitet.
Måske handler den næste TES ikke om statistik kontra valg. Måske er det spillet, der endelig rammer begge dele.
Vil du have et karmasystem i Fallout-stil i Elder Scrolls? Eller savner du gammeldags statistikark?
Kommentarer