Anmeldelse af Where Winds Meet: Et omfattende kig
Where Winds Meet Review har mere vægt, end titlen antyder, fordi det spil, det beskriver, forsøger at fusionere skuespil, tradition og teknisk tæthed i en enkelt ramme. Resultatet er en verden af vidtstrakte landskaber og luftbåren kampsport, som ofte er i modstrid med maskineriet under den. Spændingen mellem, hvad spillet ønsker at være, og hvad det beder spillerne om at styre, former oplevelsen, længe før historien når sin bratte afslutning.
I det andet afsnit skal kilden til denne vurdering være klar: Den tager udgangspunkt i Jarrett Greens anmeldelse på IGN, som giver det mest direkte mål for, hvad der fungerer, hvad der halter, og hvorfor spillets struktur ofte spænder ben for dets ambitioner. Hans tekst kortlægger kontraster mellem energi og vægt, fluiditet og obstruktion, og de kontraster går igen i alle lag af oplevelsen.
"Øjeblikke, der kunne være rørende, kan blive undermineret, når stemmerne pludselig forsvinder." - Jarrett Green
Spillet begynder med selvtillid. Dets fortolkning af Kina i det 10. århundrede ruller ud som en bred scene, hvor stridende klaner manøvrerer for at få kontrol gennem krigsførelse, alliancer og politisk snilde. Spillerens rolle virker i første omgang enkel: En vandrer fra en vinproducents husholdning træder ind i en verden, der er præget af uro, styret af nysgerrighed og sult efter formål. Denne åbning skaber en følelse af fremdrift, båret af frodige seværdigheder og en umiddelbar invitation til at strejfe omkring. Men efterhånden som fortællingen udvides, viser sømmene sig. Dialogudvekslinger snubler under løse formuleringer, akavede gentagelser og pludselige toneskift. Lange strækninger af historien skrider frem gennem scener, der føles ufuldstændige, ikke på grund af det, de afslører, men på grund af de afbrydelser, der skygger for dem.

Tekniske problemer gør disse afbrydelser til et tilbagevendende mønster. Lyden falder ud uden advarsel, så karaktererne siger replikker, som spilleren ikke kan høre. Undertekster passer ikke til de ord, der bryder igennem. En konfrontation på et sent tidspunkt, hvor to rivaler går sammen i et afgørende opgør, mister sin betydning, da deres stemmer simpelthen forsvinder midt i udvekslingen. En forklædningssekvens, der skal fremkalde et teatralsk skift, mislykkes visuelt, når karaktermodellen aldrig ændrer sig. Præmissen beder spilleren om at stole på fiktionen, men præsentationen fortsætter med at løsne den tillid, som timerne skrider frem. Selv kampagnens længde - to kapitler, der strækker sig over 30 eller flere timer - kan ikke forankre rejsen fuldt ud, fordi slutningen efterlader hovedpersonens bane suspenderet snarere end formet.

Sidehistorier giver mere frihed. Mange af disse fortællinger har skarpere linjer og mere mindeværdige takter. En historie om at hjælpe spøgelser med at løse traumet fra deres samfunds sammenbrud introducerer en grad af følelsesmæssig detalje, der mangler i den centrale fortælling. En anden, der involverer en gruppe kampsportselever, som udfører et ritual, der balancerer mellem disciplin og slapstick, viser, hvordan humor og spontanitet puster liv i omgivelserne. Disse øjeblikke opstår uden presset fra en større struktur, og i deres løssluppenhed finder de plads til overraskelser. Alligevel er de underlagt det samme ujævne tekniske fodfæste som hovedforløbet. Den ustabilitet begrænser, hvor længe deres styrker holder.

Kampene skiller sig ud som noget, der er bygget op af omhyggelige lag. Spillet handler med løftet om Wuxia-bevægelse - væg-løb, luftskridt, frenetiske udvekslinger - men tempererer det med langsommere taktiske krav. Hver af de syv våbentyper har en tydelig rolle med forgrenede stilarter, der ændrer deres bevægelser og interaktioner. Kombinationer er vigtige. En kombination af spyd og glaive, der er bygget til tanking, får rytme gennem tidsindstillede overgange, forsvarsbuffs og evnekæder, der udløser forbedrede effekter. At skifte mellem urelaterede klasser forstyrrer den rytme, hvilket driver de fleste spillere mod specialiserede par i stedet for at eksperimentere.

Vanskeligheden ved at udvide arsenalet forstærker denne impuls. Nye våben dukker sjældent op, og når de gør, mangler de ofte de medfølgende stilruller, der er nødvendige for at bruge dem. En spiller kan samle en paraply eller en rebpil op tidligt i kampagnen for derefter at tilbringe timer uden at kunne bruge den. Selv når en stilart dukker op, vil våbnet sandsynligvis ligge langt bag den aktuelle niveaukurve og kræve investering i ressourcer blot for at gøre det brugbart. Denne barriere omformer opdagelse til en forpligtelse og får det at teste noget nyt til at føles mere som administrativt arbejde end en chance for at udforske.
"Evnekæder og buff management får kamp til at føles meget mere som et MMO end et actionspil." - Jarrett Green
MMO-sammenligningen bliver tydelig i længerevarende møder. Almindelige fjender falder ind i genkendelige lagdelte roller. Nogle heler, nogle styrker, nogle presser fra afstand, og spilleren skal prioritere i overensstemmelse hermed. At angribe uden at være opmærksom på forsvaret dræner hurtigt udholdenheden. Parering bliver den centrale mekanisme til at åbne en modstanders vagt, og at mestre timingen ændrer tempoet i større træfninger. Det valgfrie auto-paradesystem tilbyder et sikkerhedsnet, der bruger en regenererende indsigtsressource til at annullere, hvad der ellers ville være straffende slag. Dette system dæmper sværhedsgraden uden at fjerne spændingen helt, og for mange spillere er det måske den mest praktiske måde at styre spillets eskalering på.

Boss-kampene placerer sig ujævnt inden for denne eskalering. Mange af dem føles som stærkere varianter af fjender, man allerede har mødt, med dybere helbredspuljer og mere kraftfulde angreb. Andre bryder med denne skabelon gennem usædvanlig iscenesættelse eller teatralske udfoldelser, selvom selv disse scenerier varierer i styrke. En dragedans-kamp iscenesat over bjælker og fyrværkeri er spektakulær, mens en senere boss, der nikker til et berømt møde fra Sekiro, lander med mindre præcision. Rytmen i disse møder skifter mellem inspiration og rutine og efterlader ikke noget konsekvent mønster.

Udforskning hjælper med at aflaste kampens tyngde. Verdens overflade indeholder et udvalg af uventede interaktioner, herunder den nu omtalte tai chi-trænende bjørn, der eksemplificerer spillets fremmedartede instinkter. Det øjeblik tjener et formål ud over charme. Ved at observere bjørnen gennem et timingbaseret minispil låser spillerne op for en mystisk kunst, der giver dem mulighed for at manipulere vind, slå til på afstand eller afvæbne beskyttede modstandere. De stærkeste eksempler på udforskning i spillet fungerer præcis på denne måde: Et nysgerrigt syn fører til et meningsfuldt værktøj, der kan bruges i kamp eller til at krydse banen. Disse opdagelser giver verden en direkte, taktil forbindelse til systemerne under den.
"Jeg blev jævnligt overrasket over de ting, jeg faldt over, som f.eks. en bjørn, der laver tai chi." - Jarrett Green
Disse højdepunkter står i kontrast til den mængde fyld, der omgiver dem. Verden indeholder jobs, der er forankret i kloge ideer, som f.eks. et medicinsk minispil, der indrammer behandling som en turstyret udveksling. Men disse koncepter flader hurtigt ud og tilbyder kun lidt udvikling, efterhånden som spilleren gør fremskridt. De mere almindelige aktiviteter - fiskeri, håndværk, dueller, eftersøgninger - følger velkendte stier med få variationer. På trods af den konstante tilstrømning af belønninger spiller det meste af det, der kommer ind i lageret, en minimal rolle i udformningen af oplevelsen. Forbrugsstoffer udløses automatisk. Håndværksgenstande hober sig op. Spillerens vigtigste forhold til udstyr er at se et samlet effekttal stige i stedet for at afveje forskellige fordele.

Udstyrshåndtering forstærker denne følelse. Hver genstand giver trinvise bonusser, sæt-synergier og opgraderingsveje, der strækker sig dybt ind i menuer fyldt med tekst. Opgraderinger på pladsniveau tilføjer endnu et lag af mikroprogression, efterfulgt af yderligere udstyrssæt, der er designet til at stable små statistiske løft. Meget få af disse justeringer kommer meningsfuldt til udtryk i spillet fra øjeblik til øjeblik. Tilstedeværelsen af en enkelt knap, der automatisk fordeler ressourcer på alle tilgængelige opgraderingsrammer, anerkender stille og roligt, hvor overbelastede disse systemer er blevet. Det er lettere at lade spillet bestemme end at engagere sig i den labyrint, det har bygget.

Progressionsportene strammes yderligere gennem Breakthrough Tests, som stopper leveling, indtil spilleren besejrer tidsindstillede bølger af fjender. Hver sejr hæver ikke kun karakterens level cap, men også styrken af alle fjender i verden. Mens de første prøver er hurtigt overstået, kræver de senere gentagne forsøg, efterhånden som skadetærsklerne bliver hårdere. Hovedhistorien bliver til sidst bundet til disse prøver, hvilket tvinger spillerne til at samle erfaring blot for at låse op for adgangen. Ventetider i realtid, som indføres ved daglige server-nulstillinger, tilføjer endnu et lag af friktion og efterlader det indtryk, at spillet kunstigt håndhæver tempoet.
"Det er latterligt at skulle springe over, hvor gærdet er lavest for at komme videre og så få at vide, at jeg bevæger mig for hurtigt." - Jarrett Green
Traversal svinger mellem flydende og sammenbrud. Evnen til at klatre op ad vægge, springe tre gange over huller og glide over højderygge giver energi til lange rejser. Alligevel deaktiveres denne mekanik af og til uden varsel, og det kræver en fuld genstart af klienten for at genoprette den. Når det sker, bliver visse kister og miljømæssige gåder utilgængelige, indtil sessionen nulstilles. Problemet stammer ikke så meget fra kompleksitet som ustabilitet, og det trænger sig på med uregelmæssige mellemrum.

Grænsefladens ydeevne giver endnu mere modstand. Menuer indlæses langsomt og reagerer mindre pålideligt, efterhånden som sessionen fortsætter. Navigation gennem undermenuer for at finde emnebeskrivelser eller finde materialer fører ofte til tomme sider eller ødelagte links. Disse afbrydelser udhuler den følelse af opdagelse, som verden arbejder på at give. Spillets bredde bliver en byrde, når hvert forsøg på at styre progression eller udstyr kræver, at man vader gennem lagdelte forsinkelser.
Co-op findes, selvom kun få spillere oplevede stabil matchmaking før lanceringen. AI-ledsagere udfylder hullerne under store begivenheder og udfører de nødvendige trin med mekanisk effektivitet, men uden den koordinering, som menneskelige grupper giver. Deres holdbarhed gør, at kampene skrider frem, men det fjerner også spændingen fra boss-kampe i flere faser. Belønningerne kan stadig opnås, men det bredere design foregriber klart en befolkning, der ikke var til stede under den tidlige adgang.

Where Winds Meet befinder sig i et rum, der er defineret af ambitioner og ubalance. Det trækker på Wuxia-traditionen med oprigtighed og bygger en verden af bevægelse, mystik og politisk optrævling. Den introducerer smarte ideer - mystisk kunst, taktiske rotationer, nye møder - som viser, hvor meget der er tænkt på dens fundament. Men enhver stærk idé står ved siden af et system, der strækker sig for langt, kræver for meget administrativ opmærksomhed eller ikke fungerer pålideligt.
Greens gennemgang isolerer disse modsætninger uden at overdrive dem. Hans beretning afspejler et spil, der rækker i mange retninger på én gang og skaber øjeblikke af ynde, mens det trækker en vægt af strukturelt overskud med sig. Kontrasten mellem dets fantasifulde nysgerrighed og det operationelle slid, der kræves for at opretholde det, definerer det endelige indtryk.

Verden indbyder til vandring, men pålægger porte, der bremser fremdriften. Kampene belønner præcision, men begrænser eksperimenter. Historien bærer præg af Wuxia-drama, men mister sin klarhed, når tekniske problemer afbryder dens flow. Alt dette skaber en oplevelse, der føles både ekspansiv og begrænset.
Alligevel forbliver forsøget seriøst. Where Winds Meet sigter mod noget lagdelt: en fusion af udforskning af den åbne verden, taktisk action, rituel nysgerrighed og en verdensopbygning, der er gennemsyret af mytiske traditioner. Resultatet forener ikke disse ambitioner, men det afslører et studie, der rækker ud over etablerede grænser og er villig til at folde forskellige mekanikker sammen, selv når rammen er anstrengt.

Spillet afslører sine stærkeste kvaliteter, når det træder et skridt tilbage, lader verden ånde og giver spillerne mulighed for at følge uventede stier. Det er anstrengende, når det insisterer på systemer, der overskygger den frihed. Mellem disse poler ligger en verden med ubestridelig personlighed, formet af håndværk, ødelagt af volumen og båret af øjeblikke, der bliver hængende, selv når strukturen omkring dem krakelerer.
Tjek Where Winds Meet på Steam.
Gratis ædelstene, plus daglige, ugentlige og månedlige boosts!

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus



Kommentarer