Demonschool-anmeldelse undersøger et stilfuldt RPG, der kæmper med sin egen ambition
Anmeldelsen af Demonschool kom med forventninger formet af spillets Persona-lignende rammer og fokus på campusliv, dæmoner og taktiske kampe. Tidlige forhåndsvisninger positionerede spillet som en genreblanding med potentiel rækkevidde, men det færdige produkt viser en splittelse mellem gennemtænkt mekanik og manuskripter, der sjældent bærer sin vægt.
Josh Broadwells anmeldelse af Polygon danner grundlag for en stor del af rapporteringen her og giver et nærmere kig på, hvordan spillets narrative struktur og karakterarbejde ikke lever op til dets taktiske ideer. Hans vurdering skitserer et projekt, der sigter højt, men ikke lever op til den standard, der er sat af den serie, det modellerer sig efter.
Demonschool introducerer en gruppe studerende, der bliver trukket ind i en krise på en afsidesliggende ø-campus. Faye, hovedpersonen, tilhører en slægt af dæmonjægere og forankrer historiens apokalyptiske forudsigelse. Opsætningen antyder plads til spænding, konflikt og personlighedsdrevne scener, men manuskriptet understøtter sjældent disse muligheder. Karaktererne kredser om en cyklus af spøg og vittigheder snarere end meningsfuld interaktion. Deres dialog behandler ofte alvorlige situationer som oplæg til one-liners, hvilket undergraver tonen og mindsker indsatsen. Forsøg på humor optræder i næsten enhver udveksling, hvilket efterlader meget lidt plads til kontrast eller udvikling. Resultatet er et fladt følelsesmæssigt register, der undergraver de øjeblikke, der er beregnet til at uddybe rollebesætningen.

Væsenlisten afspejler den samme mangel på sammenhæng. Dæmoner og bosser ankommer som referencer, kuriositeter eller genrehenvisninger snarere end trusler vævet ind i historien. Møder føles ofte løsrevet fra de temaer, der er implicitte i omgivelserne. Afhængigheden af hyldest svækker effekten, især når design mangler den særpræg, der er nødvendig for at stå på egne ben. En bunke fjernsyn, en stor krabbe eller variationer af amorfe klatter gør ikke meget for at fremkalde frygt eller atmosfære. De fungerer som forhindringer i en taktisk rækkefølge, ikke manifestationer af verdens fare.
Spillets struktur drejer sig om jagt på spor og genfinding af genstande på tværs af begrænsede steder. Disse sekvenser har brug for en stærkere narrativ ramme for at opretholde momentum. Når manuskript og karakterernes tilstedeværelse ikke understøtter udforskning, trækker tempoet ud. Mange sidebegivenheder fokuserer på længere jokes eller malplacerede bemærkninger snarere end indsigt i omgivelserne eller personerne i dem. Manuskriptets inkonsekvente logik forværrer problemet. Scener udfolder sig med detaljer, der modsiger tidligere information, hvilket reducerer den interne sammenhæng. Når karaktererne stiller spørgsmål, som historien allerede har besvaret, eller handler uden hensyntagen til den forudgående kontekst, mister verden troværdighed.

Ledsagende begivenheder, som burde udvikle relationer, kredser ofte om de samme personlighedstræk. Fayes rolle har en tendens til at dominere udvekslinger, hvilket efterlader andre karakterer med få definerende kvaliteter. Øjeblikke med dybde optræder sent og uden opbygning og tilbyder for lidt til at omformulere tidligere indtryk. Gennem en fuld gennemspilning føles forandringen minimal.
Kamp står i skarp kontrast til fortællingen. Det taktiske system er baseret på begrænsede handlingspunkter, der deles på tværs af holdet, hvilket presser spillerne til at overveje positionering, synergi og timing. Figurerne bringer unikke mekanikker, der understøtter kombinationsstrategier. Når møder er afhængige af disse grundlæggende elementer, viser designet omhyggelig planlægning. Den gitterbaserede bevægelse, samspillet mellem evner og muligheden for at spole tilbage skaber et puslespillignende flow, der belønner en klar tursekvens.
Sværhedsgradskurven læner sig dog op ad restriktioner, der føles unødvendige. Bevægelsesbegrænsninger, strenge anbefalinger til drejninger og kampforhold skaber pres uden at tilføje kompleksitet. De sænker ofte momentum og kræver præcis udførelse snarere end kreativ problemløsning. Bonusser knyttet til hurtige gennemførelser opmuntrer til perfekte løb, men belønningerne er beskedne. Efterhånden som kampene gentages, bliver tempoet et problem. Når det taktiske lag kræver stram optimering for marginal gevinst, sætter trætheden ind.
"Da plottet møjsommeligt begyndte at trække sig fremad, var jeg ikke dårligere stillet af ikke at have læst adskillige timer af Demonschools forfatterskab." — Josh Broadwell
Selvom en sen patch forbedrede nogle aspekter før udgivelsen, forbliver de centrale problemer med skrivning og gentagelse stadig. Forskellen mellem kampkvalitet og historiens udførelse bliver mere mærkbar, efterhånden som timerne går. En anden gennemspilning afslører, hvor meget tekst der kan omgås uden at miste kontekst, hvilket peger på et manuskript, der sjældent fremmer karakterer eller plot meningsfuldt. Den atmosfære, der antydes af præmissen, materialiserer sig aldrig fuldt ud.
Kontrasten mellem ambition og levering definerer spillets overordnede indtryk. Demonschool forsøger at fusionere narrativt drevet udforskning med strukturerede taktiske møder, men kun sidstnævnte når et poleret niveau. Skrivningen undergraver følelsesmæssig involvering, karaktererne mangler dimension, og verden føles sjældent levet. Den mekaniske side viser den manglende omhu i manuskriptet, men den kan ikke kompensere for de narrative huller omkring det.
Demonschool kan spilles på PC (Steam).

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus




Kommentarer