Det uopfyldte potentiale i videospil-romancer
Romancer i videospil har ofte ikke den samme dybde som i klassiske fortællinger som Jane Austens Emma eller Casablanca, eller endda den gribende tragedie i Giovanni's Room. Spillere synes ofte, at de romantiske muligheder i spil er mangelfulde, og det er der en god grund til. På trods af at de ser ud til at tilbyde forskellige valgmuligheder, holder videospilromancer sig stort set til en enkelt, formelagtig type, der næppe kan betegnes som ægte romantik.
Spil er stadig et relativt ungt medie til historiefortælling, så forskellen mellem deres kærlighedshistorier og dem i litteratur eller film er forståelig. Det, der overrasker mange, er den minimale udvikling af romantiske fortællinger over tre årtier. I 1994 populariserede Konamis Tokimeki Memorial konceptet med dating i spil. Denne tidlige iteration var næppe romantisk og lagde vægt på statistikbaseret progression og en tjekliste-tilgang til forhold. Ikke desto mindre etablerede det en grundlæggende model for romantik i spil.
Senere titler som Harvest Moon udbyggede denne struktur. I 2000 introducerede spil som Baldur's Gate 2 mere komplekse karakterer med vigtige roller i deres større fortællinger, men ikke altid i hinandens romantiske liv. Forhold udvikler sig typisk ved at levere den rigtige dialog på de rette tidspunkter, hvilket fører til en næsten øjeblikkelig kærlighedserklæring. Seksogtyve år senere afspejler spilromancer ofte dette design fra 2000-tiden, dog med bemærkelsesværdige undtagelser, såsom reduceret sexisme og lejlighedsvise skildringer af forskellige kærlighedstyper. Som Polygon sagde, er den visuelle udvikling gået fremad, men den narrative dybde i romantikken er ikke fulgt med.

Mange vil måske mene, at denne mekanik imødekommer fantasien om at bejle til en fængslende karakter. Men spillerne oplever sjældent ægte kurmageri. De fleste forhold i spillet, selv dem med en stærk tekst, fungerer ofte som mekanismer til at levere historie forklædt som kærlighed. I Baldur's Gate 3 kan det at lytte til Shadowhearts historie uden at dømme føre til en romantisk forvikling. Det samme mønster gælder for Halsin og karakterer som Garrus, Tali, Miranda og Liara i Mass Effect.

Jeg kan se, at Mass Effect og Fire Emblem drager fordel af at placere isolerede individer i miljøer med høj indsats, hvilket kan få pludselige, intense bånd til at virke plausible som flirt, hvis ikke som dybe, livslange forbindelser. Denne ofte problematiske dynamik placerer ofte sårbare karakterer som romantiske interesser, hvilket tyder på, at det ikke er et sikkert eller sundt grundlag for et forhold at falde for den nærmeste sympatiske person i nød. Det er en pointe, som selv Dipatchs forskning i narrativ psykologi bekræfter: Transaktionel kærlighed har en tendens til at føre til ustabilitet.

Den overfladiske karakter af disse scenarier stammer ikke fra selve den transaktionelle "fuldfør mission, udvikl forholdet"-mekanik; spil har i sagens natur målbaserede systemer. Problemet ligger i de missioner og begivenheder, der skal uddybe forholdet, men som ikke gør det. Mens spillerne afdækker Judy Alvarez' livsproblemer i Cyberpunk 2077 eller Panams familiedrama, og Anders afslører sin sjæl i Dragon Age 2, føles disse afsløringer ofte løsrevet fra spillerens karakter. Forholdet mellem Dragon Age Inquisition og Iron Bull udforsker f.eks. seksuel åbenhed mere åbenlyst end mange andre, men mangler stadig relationelle nuancer.

At tilegne sig encyklopædisk viden om en anden karakters liv eller præferencer er ikke ensbetydende med kærlighed eller forelskelse. Disse fortællinger mangler ofte den afgørende blanding af personligheder, processen med at opdage, hvordan to liv flettes sammen, eller den følelsesmæssige friktion, der definerer rigtige forhold. Ægte følelser er ofte fraværende. Selv Jane Bennett fra Pride and Prejudice, der er kendt for sin reserverede opførsel, udtrykker mere begejstring over et potentielt ideelt forhold end mange af de mest berømte romantiske interesser i spillet. En begejstret orkan af lidenskab og frygt, som i Romeo & Julies balkonscene, forbliver stort set uopfyldt.
I stedet er det ofte taknemmelighed, der ligger til grund for disse forhold. Personerne bliver romantisk interesserede, fordi spilleren har lyttet, forstået eller hjulpet dem med et stort problem. Selv om det er vigtigt at forstå og støtte en partner i problemer, retfærdiggør disse scenarier i spillet sjældent springet fra "støttende ven" til "livslang partner". Den iboende betydning, som karaktererne har for hinanden ud over deres nytteværdi, bliver ofte ikke behandlet, hvilket antyder, at det ikke er en narrativ prioritet.

Nogle spil nærmer sig romantik med større realisme. Cyberpunk 2077 antyder et mere jordnært forhold, når River introducerer spilleren til sin familie, selvom fortællingen hurtigt skifter til et krimidrama. Final Fantasy 16 lykkedes næsten med Clive og Jill, men Jills begrænsede dialog forhindrede dybden. The Witcher 3 er et bedre eksempel; Geralts allerede eksisterende historie med sine kærlighedsinteresser giver deres interaktioner følelsesmæssig vægt, så selv en tilfældig kommentar eller tavshed mellem ham og Yennefer giver genlyd.

Black Tabby's Scarlet Hollow tilbyder også en mere nuanceret tilgang end mange visuelle romaner og rollespil. Dette gysermysterium i en lille by bygger sine "lær dig at kende"-samtaler op omkring autentiske opdagelser, ikke bare traumeeksponering, der fører til et flygtigt møde. Et forhold udforsker endda, hvor godt spillerkarakteren integrerer sig med den romantiske interesses datter, hvilket illustrerer den virkelige verdens kompleksitet i at finde plads i en andens liv. Jeg mener, at dette viser en vej fremad.
I sidste ende forbliver romantik stort set en eftertanke i de fleste spil, selv dem, der forsøger at centralisere det. Det fungerer ofte som en overfladisk tilføjelse med minimal indflydelse på karakterudviklingen eller den bredere fortælling. Fokus ligger ofte på begivenheder og opfyldelse af ønsker, ikke på autentisk mellemmenneskelig dynamik. Denne vægtning kan afspejle bredere kulturelle præferencer, men hvis videospil for alvor skal anerkendes som et kunstnerisk medie, skal de dyrke mere modne og autentiske skildringer af kærlighed.
Læs også: GTA 6's Romance May Build on Red Dead Redemption 2's Most Rewarding Mechanic, as the upcoming title's focus on Jason and Lucia suggests Rockstar might be expanding on Red Dead Redemption 2's honor system to create a more dynamic relationship experience.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer