Resident Evil Requiem leverer to spillestile, én brutal verden
Capcoms niende hovedspil, Resident Evil, udkom den 25. februar 2026, anmeldt af IGNs Tristan Ogilvie efter en fuld gennemspilning af den cirka ti timer lange kampagne. Dommen var positiv, og spillet fik ros for sin struktur med to hovedpersoner, sin omlægning af zombie-adfærden og sit boss-design, mens det fik afmålt kritik for en anden halvdel, der hælder stærkt mod action og lader sine stealth-sektioner ligge. Billedet, der tegner sig ud af anmeldelsen, er et spil, der ved, hvad det vil være i to separate kapitler – og for det meste klarer det, selvom disse kapitler aldrig smelter helt sammen.
Opsætningen begynder med Grace Ashcroft, med stemmen af Angela Sant'Albano, en FBI-analytiker, der er sendt ud for at undersøge dødsfald blandt overlevende fra Raccoon City, flere årtier efter udbruddet i 1998. Hendes indgangspunkt er et lukket hotel, hvor hun udfører en retsmedicinsk søgning med lommelygte gennem beskidte interiører, før hun bliver fanget af Victor Gideon, spillets primære antagonist, med stemmen af Antony Byrne. Victor afleverer Grace på Rhodes Hill Chronic Care Center, en labyrint med låste døre, der er strukturelt modelleret efter Spencer Mansion fra det originale spil. Leon S. Kennedy, med stemmen af Nick Apostolides, kører i en skinnende ny Porsche og ankommer for at udføre en redningsaktion - selvom de mærkelige blå mærker på tværs af hans hud antyder en T-virus-tilstødende sygdom, som spillet efterlader åben som en tråd.
Rhodes Hill dominerer de tidlige timer og opererer udelukkende på ressourceknaphed. Grace bærer et lille antal inventarpladser, bevæger sig langsomt nok til, at det kræver præcis, huggående bevægelse langs planlagte ruter at undgå zombier, og finder så lidt ammunition, at hvert pistolskud registreres som en reel beslutning. Kanonerne affyres med en forbløffende fysisk vægt – kugler fjerner kød fra zombieansigter og efterlader øjne hængende, mens blod sprøjter på vægge og forbliver der, når du vender tilbage til den samme korridor senere. Grace bærer også en blodopsamler, der lader hendes sprøjte inficere plasma fra zombielig og kombinere det med skrot for at fremstille medic-kits og hæmolytiske injektorer. Når injektorerne presses ind i rygsøjlen på en uvidende fjende, får de kroppen til at svulme op og detonere i det, som anmeldelsen beskriver som det mest tilfredsstillende stealth-drab, der er tilgængeligt. Brugt på en nedskudt zombie, før man går tilbage gennem et område, forhindrer de også genoplivning, hvilket er vigtigt, fordi Requiems udøde muterer og vender tilbage uforudsigeligt.
Zombierne selv har fået en betydelig ændring af deres adfærd. Disse er ikke de stønnende, fodslæbende fjender fra udbruddet i 1998. Nogle tænder og slukker lyskontakter uden et åbenlyst formål. Andre mumler og griner for sig selv, før de falder på knæ for at spise en falden ledsager. Anmeldelsen drager en sammenligning med varulvene i Resident Evil Village og konkluderer, at disse bevarede spor af menneskelighed gør Rhodes Hill-zombierne mere foruroligende med en betydelig margin.

Graces afsnit udfolder sig som en vedvarende øvelse i miljømæssig gådeløsning sideløbende med stealth. Låste døre kræver, at man arbejder sig igennem en række kropsdelsbaserede gåder, og hospitalets layout betyder, at spilleren sjældent har forhåndskendskab til, hvad der venter om det næste hjørne. Anmeldelsen bemærker, at en grotesk stor fjende, der klemmer sig ned ad en gang mod spilleren, genererer en specifik frygt, som det langsommere tempo muliggør - en konfrontation, som hurtigere gameplay ville neutralisere. Denne arkitektoniske tålmodighed, argumenterer anmeldelsen, er det, der får skræmmene til at lande.
Leons sektioner er som standard baseret på et tredjepersonsperspektiv og ankommer i starten som korte afbrydelser af Graces stealth-sekvenser, før de udvides betydeligt i anden halvdel. Forskellen i udstyr mellem de to karakterer er total. Leon bærer haglgeværer, snigskytterifler og en holdbar økse, der vedligeholdes med en evig flintesten. Han dræber fjender, der taber våben - brandøkser, blyrør - og kan straks samle dem op og affyre dem mod nærliggende mål, en mekanik, som anmeldelsen sammenligner sig positivt med sværdkastningen i Ghost of Yotei. Han får også adgang til en motorsav, hvilket eskalerer kampen til det, anmeldelsen beskriver som Dead Rising-niveauer af delirium. Valuta falder fra hvert kill, og han kan udbetales ved en hæveautomat i spillet til våbenopgraderinger, ammunition og kropsrustning.
Boss-møderne finder primært sted i Leons kapitler. Anmeldelsen beskriver en kamp inde i et trangt kapel, der i starten ligner en standard svaghedsøvelse – at sprænge de glødende vabler, der dækker monsterets torso – men afslører derefter, at hver eksplosion også sprøjter infektion på de omkringliggende zombier og muterer dem til stærkere varianter midt i kampen. Designet undergraver forventningen om, at ildkraft alene løser mødet. Ingen boss udpeges som en fiasko, hvilket anmeldelsen bemærker med eksplicit lettelse, givet franchisens historie med ujævne scener.

Far-jokes følger Leon gennem de fleste af hans store drab. Hver eneste betydelige zombie, der bliver aflivet, får en udtryksløs one-liner, som anmeldelsen behandler som i overensstemmelse med karakteren og seriens mangeårige vilje til at sætte komedie direkte ved siden af blodbad.
Grace får derimod anmeldelsens mest direkte ros som karakter. Resident Evil har historisk set hældet til overdrevet camp-agtighed, og anmelderen positionerer hende som en afvigelse – en hovedperson, hvis udvikling fra næsten konstant panik til kontrolleret selvforsyning er den mest menneskelige, serien har produceret. Anmeldelsen sporer denne udvikling som kampagnens følelsesmæssige rygrad, der løber parallelt med det mekaniske skift fra sårbarhed til kompetence.
Jeg finder konceptet med to hovedpersoner her virkelig vindende – ikke kun som et designvalg, men også som en franchisestrategi. Leon pakker alt, hvad mangeårige fans allerede ved, de elsker: drilleriet, brutaliteten, Resident Evil 4-muskelhukommelsen, der affyres ved kontakt. Grace gør noget strukturelt anderledes. Hun giver en person, der ankommer uden historie i serien – eller endda i survival horror generelt – en karakter, hvis læringskurve afspejler deres egen. Hun kender heller ikke reglerne. Hun krymper sig. Hun fejlberegner. Dette identifikationspunkt betyder mere, end det får æren for i franchisespil, for uden det er adgangsbarrieren hele bagkataloget. Og her vil jeg sige noget direkte: start aldrig en langvarig serie fra begyndelsen. Første del betyder den ældste hardware, de ældste designkonventioner og den højeste chance for at hoppe af og gå væk, før man når de dele, der retfærdiggør franchisens omdømme. Start med den bedst bedømte del eller den seneste med stærke anmeldelser – forelsk dig der først, og gå derefter tilbage til oprindelsen med kontekst og motivation allerede på plads. Resident Evil Requiem fremfører det argument uden at forsøge. Den giver en nykommer, Grace, og en veteran, Leon, og fører dem gennem den samme verden på samme tid.

Anmeldelsens strukturelle kritik fokuserer på den bagerste halvdel. Når historien bevæger sig ud af Rhodes Hill og ind i resterne af Raccoon City, overtager Leon i en cirka fem timers sammenhængende periode. En motorvejsjagtssekvens og artilleriangreb i Call of Duty-stil presser actionregisteret højere end noget tidligere Resident Evil-indlæg. Anmelderen nævner Resident Evil 4 som en personlig favorit og fandt stadig sig selv i at ville have mere Grace - især flere af hendes stealth-sekvenser som en tonal modvægt til Leons uafbrudte blodbad. Balancen tipper i anmeldelsens læsning, fordi de to halvdele, der udgør Requiems identitet, aldrig flettes ordentligt sammen. Frygten lægges forrest. Skuddene lægges bagud. Anmeldelsen giver billedet af en whisky og cola serveret i to separate glas i stedet for blandet.
En stealth-sektion sent i spillet, der foregår i et anlæg befolket af tilbagevendende monstre fra tidligere serier, giver delvis lindring. Den kom for tæt på slutningen, efter anmeldelsens vurdering, til fuldt ud at korrigere tempoet. Graces fravær gennem en lang central sektion er berettiget af historien - hendes forsvinden fra spilbare sektioner er ikke vilkårlig - men berettiget og tilfredsstillende er forskellige ting.
Kampagnens fortælling byder på adskillige drejninger, der omformulerer Umbrella Corporations oprindelse og dens grundlæggers intentioner. Noter og dokumenter spredt i miljøerne har to separate funktioner: nogle er bærende for at forstå Graces bortførelse og hendes personlige historie, og nogle er skrevet som vittigheder. En medicinsk journal, der diagnosticerer en syngende zombie med Main Character Syndrome, nævnes som et specifikt eksempel på sidstnævnte. Toneområdet i det skrevne materiale afspejler det samme dobbelte register som gameplayet - frygt præget af absurditet.

Et sted, som Leon udforsker sent i spillet, optræder i pre-release trailere og beskrives i anmeldelsen som fyldt med Easter Eggs til spillere, der har været med i franchisen siden den oprindelige PlayStation-udgivelse. Anmelderen afviser at nævne navnet.
Situationen efter kampagnen får direkte kritik. Mercenaries-tilstanden, som vendte tilbage i Resident Evil Village i 2021, mangler i Requiem. Udfordringssystemet i spillet tilbyder våben og kostumer, der kan låses op for gentagne spil, men anmeldelsen karakteriserer disse som en tynd erstatning. Opfordringen til en patch efter lanceringen afspejler den gratis opdatering, der i sidste ende tilføjede Mercenaries-indhold til Resident Evil 4-genindspilningen.
På tværs af alle ti timer behandler anmeldelsen Grace-sektionerne som spillets mest vellykkede værk og Leon-sektionerne som de mest umiddelbart underholdende, med den forbehold, at deres adskillelse snarere end integration efterlader oplevelsen som to forskellige spil, der optager den samme disk. Indramningen holder: begge er værd at spille, og begge gør, hvad de satte sig for at gøre. Beklagelsen er arkitektonisk - at Capcom fandt to stærke formler og kørte dem fortløbende i stedet for at flette dem sammen.
Resident Evil Requiem blev udgivet den 25. februar 2026. Capcom har ikke annonceret planer for indhold efter lanceringen. Anmeldelsen blev udgivet af IGN.

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer