EGW-NewsKojima Productions skabte Death Stranding 2's sværeste sværhedsgrad efter spillere kaldte Brutal for let
Kojima Productions skabte Death Stranding 2's sværeste sværhedsgrad efter spillere kaldte Brutal for let
274
Add as a Preferred Source
0
0

Kojima Productions skabte Death Stranding 2's sværeste sværhedsgrad efter spillere kaldte Brutal for let

Kojima Productions tilføjede en ny sværhedsgrad kaldet "To the Wilder" til Death Stranding 2's PC-udgivelse, efter at spillerne argumenterede for, at den eksisterende Brutal-tilstand ikke pressede dem hårdt nok. Lead level designer Hiroaki Yoshiike beskrev det som "den øvre grænse", studiet kunne tilbyde - en tilstand, som udviklerne selv gennemførte fra start til slut, før de udgav den.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

PC-versionen blev lanceret torsdag, delvist overskygget af udgivelsesdatoen for Crimson Desert, der landede i samme vindue. Samtalen om sværhedsgrad havde dog bygget sig op siden PS5-udgivelsen. PC Gamers Morgan Park dokumenterede problemet i juli 2025 og beskrev en levering på 200 kg tværs over Australien, hvor ingen banditter deltog, ingen BT'er dukkede op, og hele turen tog under fem minutter i lastbil - en rejse, han havde forberedt sig grundigt på med reb, stiger og våben, han aldrig havde brug for. Hans diagnose pegede direkte på Chiral Network: i det øjeblik en region forbinder sig, kollapser generatorer, stiger og stier placeret i lokalsamfundet de fleste logistiske udfordringer, før de udvikler sig. Benskeletter fjerner balancen som en mekanik. En anti-tyngdekrafts-rygsækgenerator reducerer yderligere den fysiske sværhedsgrad. Færdighedstræet tilføjer opgraderinger uden kompromiser. Park beskrev Brutal som knap nok til at skelne fra Normal.

"To the Wilder som designkoncept var en måde for os at tilbyde mere vanskelige måder at spille missioner på i barske miljøer. Oprindeligt havde vi sværhedsgraden Brutal, hvilket efter vores mening var nok. Men det viste sig, at nogle brugere mente, at vi kunne have gjort mere. Så To the Wilder er dybest set den øvre grænse, som vi som udviklere kunne tilbyde - en oplevelse, der er en udfordring såvel som noget, vi kan nyde."

— Hiroaki Yoshiike

Yoshiike specificerede, at Timefall-skade er "særligt udtalt" i To the Wilder, hvilket gør ressourcehåndtering til det, han kaldte "næsten et krav" snarere end en mulighed. Spillere skal planlægge missioner på forhånd, vælge værktøjer, der er egnede til specifikke forhold, og teste genstandskombinationer, som tidligere vanskeligheder gjorde irrelevante. Udviklerne identificerede visse genstande som obligatoriske oplåsninger for at fuldføre tilstanden - leveringsværktøjer, våben og andre - men afviste at navngive dem og sagde, at de ønsker, at spillerne skal opdage disse krav uden vejledning.

Kojima Productions skabte Death Stranding 2's sværeste sværhedsgrad efter spillere kaldte Brutal Too Easy 1

Et konkret tip, Yoshiike gav: Social Strand System og Strand Agreements med andre online spillere er "særligt vigtige" i To the Wilder. Den sociale infrastruktur, der trivialiserer lavere sværhedsgrader her, bliver et overlevelsesværktøj snarere end en bekvemmelighed, og dens funktion ændrer sig afhængigt af, hvordan den bruges.

Jeg spiller PC mere end konsol i de fleste genrer, og det viser sig, at PC-fællesskaber har en tendens til at kræve sværere oplevelser – der er en grund til, at sværhedsgradsmods og selvvalgte challenge runs trives der på måder, som konsoløkosystemer sjældent replikerer. At Kojima Productions målretter præcis denne målgruppe med en PC-eksklusiv sværhedsgradstilstand er en rimelig beslutning, og for soul-lignende spil registreres den grundlæggende sværhedsgradsforskel mellem platforme knap nok, men Death Stranding 2 er ikke det – det er en logistisk simulator, hvor udfordringernes loft helt afhænger af, hvilke systemer spillet nægter at lade dig omgå.

Parks oprindelige argument – at Death Stranding 2 lider af en struktur med "for mange løsninger, ikke nok problemer", der er arvet fra Metal Gear – identificerer noget strukturelt snarere end kosmetisk. Tranq-pistolen overgik de fleste våben i Metal Gear Solid 2 til 5. Køretøjer med store batterier, en verden, der selvbefolker sig med genveje, og en printbar Tranq-pistol, der var tilgængelig tidligt, bærer den samme logik ind i Death Stranding 2. The Wilder fjerner ikke disse systemer; det øger omkostningerne ved at stole på dem.

Jeg synes, det er den rigtige tilgang til et spil, der er bygget op omkring spillernes valg – at tvinge specifikke løsninger på hver spiller ville modsige, hvad der får Death Stranding til at fungere. En spiltilstand, der træffer dårlige ressourcebeslutninger og straffer uden at eliminere værktøjssættet, bevarer designet fuldstændigt, samtidig med at den leverer den friktion, som Brutal ikke formåede at levere.

Yoshiike bekræftede, at udviklerne selv færdiggjorde To the Wilder, hvilket adskiller det fra en sværhedsgrad, der er tilføjet uden intern testning. Om det adresserer alle klager over PS5-versionens tempo, afhænger af, hvordan spillerne interagerer med Timefall-administrationen og de sociale værktøjer i kernen.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

For de folk, der ikke har bemærket, at DS2 nu er på PC, er her systemkravene til Death Stranding 2, inden du går hen og køber dette mesterværk til din maskine.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER