Screamer-anmeldelse: Vanedannende racerløb med god adrenalindosis
Screamer udkommer i 2026 som en fuldstændig genfortolkning af en PC-racerserie, der løb fra 1995 til 2000 og derefter forsvandt helt i over to årtier. Udvikler og udgiver Milestone, primært kendt for MotoGP og Ride, konstruerede noget langt mere ambitiøst: et arkaderacerspil med twin-stick drifting, et kampspilslag og en anime-kampagne produceret med Polygon Pictures. Spillet udgives den 26. marts 2026 på PlayStation 5, Xbox Series X/S og PC. Det, Milestone har samlet her, er kompakt, til tider overvældende og, når det er bedst, et af de mest karakteristiske racerspil i årevis.
En racerfranchise genopbygget fra bunden

Screamers oprindelige serie producerede fire PC-spil mellem 1995 og 2000, som sluttede med Screamer 4x4 spin-off'en. Franchisen lå derefter i dvale og blev overskygget i de kritiske år, hvor Need for Speed, Ridge Racer og Gran Turismo lukkede mainstream-racerpublikummet ned. Genstarten fra 2026 deler næsten intet med disse tidligere titler ud over navnet. Milestone fjernede konceptet og genopbyggede det omkring en anime-æstetik, en narrativ turneringstilstand og mekaniske systemer, der trækker lige så meget fra kampspil som fra nogen anden racerpræcedens. Resultatet ligger i sin egen kategori – tættere i ånden på Blur eller Split/Second end på de simuleringsbaserede racerbiler, der dominerer det nuværende marked.
Bilerne er fiktive, designet med ekstravagante karrosserier og iøjnefaldende finish, der lyder som om de rullede ud af en anime-ramme fra 1990'erne. Hvert køretøj afspejler førerens personlighed, og designet bærer ægte karakter - Gabriels bil, med sin aflange motorhjelm og indtrækkelige spoiler, skiller sig ud som et særligt stykke håndværk. Pop-up-bremselygter på et af de andre køretøjer signalerer, at et udviklingsteam har fået frihed til at hengive sig til sine instinkter. Disse detaljer er vigtige, fordi Screamers identitet i høj grad afhænger af dens visuelle engagement, og bilerne leverer konsekvent på den front.
Twin-Stick Håndtering og Kamplaget

Kontrolskemaet er det første, Screamer kræver, at spillerne accepterer. Den venstre pind styrer; den højre pind styrer driftvinklen ved at svinge bagenden udad. Enhver, der er bekendt med Inertial Drift, vil genkende konceptet, selvom Screamers udførelse er tungere og kræver mere bevidst timing. Snævre sving kræver bremsning eller at man løfter speederen, før man starter en drift, og derefter genanvender kraften gennem udgangen. Biler bærer reel vægt, og at fejlvurdere et sving sender dem direkte ind i barrierer. Styre- og bremseassistenter findes i menuerne og blødgør konsekvenserne, men de sløver følelsen af kontrol nok til at fungere mere som en krykke end et reelt hjælpemiddel, og stabilitets- eller trækkontrolmuligheder er helt fraværende.
Oven i håndteringen finder man Echo System, en kampmekanik med to streger og kampspilslogik. Den venstre streg sporer Sync, udfyldt gennem slipstreamende modstandere, ren kørsel og tidsindstillede gearskift, når stregindikatoren bliver gul. Implementering af boost fra en fuld Sync-streg konverterer den til Entropi i den højre streg. Fyld to Entropi-streger for at aktivere Strike - et målrettet hit, der udløser en KO-eksplosion ved kontakt med en modstander. Fyld alt, og Overdrive aktiveres og forvandler bilen til et bevægeligt våben. Rør ved en barriere i Overdrive, og løbet slutter øjeblikkeligt. Hver kører har en karakterspecifik fordel, der ændrer, hvordan disse systemer fungerer; én kører detonerer ved vægkontakt under Strike-tilstand, hvilket gør ham aktivt straffende på tekniske kredsløb. Jeg finder kampsystemet givende, når forbindelserne mellem dets dele bliver instinktive, men det punkt kommer først efter betydelige fejl og gentagelser.
Anime-kampagnen og dens strukturelle fejl

Turneringstilstand er spillets primære kampagne og varer cirka 20 timer, hvis der inkluderes valgfrie sideepisoder. Polygon Pictures — det japanske studie bag Star Wars: The Clone Wars og Tron: Uprising — producerede mellemsekvenserne. Cirka 30 minutters animeret optagelse vises i hele kampagnen, og kvaliteten er høj: filmisk, flydende og i overensstemmelse med studiets produktionshistorie. Stemmecastet er internationalt, med flere skuespillere, der leverer replikker på deres modersmål. Troy Baker optræder i en betydelig rolle. Fermi, en corgi, der er med til at lede et af racerholdene og kører et køretøj, får stemme af en rigtig hund.
Historien følger fem konkurrerende hold i en ulovlig turnering arrangeret af den maskerede Mr. A, med en præmie på 100 milliarder dollars, der driver alles motiver. Temaerne bevæger sig ind i mørkere territorium end genrestandarden - død, mord, hævn - og manuskriptet får sin modne vurdering gennem indhold og sprog. Dialogen veksler mellem skarp karakterisering og replikker, der lyder bevidst, aggressivt barnlige. Noget af det ender som bevidst camp; replikken om en chokoladefabrik og ting, der bliver skæve, fungerer præcis som tiltænkt. Noget af det overlever ikke fremførelsen.
Det strukturelle problem er, at det meste af historien ikke leveres gennem disse animerede sekvenser, men gennem dialogscener i visuel roman-stil med stort set statisk karaktergrafik og lange pauser mellem samtalerne. Tempoet i disse segmenter trækker betydeligt ud. Med fem hold introduceret i hurtig rækkefølge på tværs af de første kapitler, starter kampagnen karakterintroduktionerne uden at give nogen af dem plads til at etablere deres mål. Jeg fandt det svært at investere i en enkelt driver, før den næste introduktionssekvens kom. Historien falder på plads - Green Reapers' Hiroshi udvikler en selvtillidskrise, der spiller modsat typen, og Gabriel drages frem med mere sympati, end hans antagonistrolle antyder - men det første kapitel kræver tålmodighed, som ikke alle spillere vil udvise.
Spordesign og sværhedsgradsproblemet

Screamer lanceres med 32 baner fordelt på fire miljøer: neonfyldte bybaner, skove, ørkener og en femte lokation afsløret i det sidste kampagnekapitel. De regnvåde bybaner leverer præcis det højhastighedsspektakel, som spillet lover – levende og hurtige, oplyste nok til at få twin-stick-håndteringen til at føles meningsfuld. Problemet er, at 32 baner på tværs af fire miljøer betyder megen gentagelse i løbet af turneringen, og spillerne vil cykle gennem de samme visuelle indstillinger gentagne gange, før noget nyt låses op.
Banekvaliteten er skarpt opdelt i én variabel: svingfrekvensen. Åbne baner med lange lige strækninger og fejende sving med konstant radius lader køreegenskaberne fungere i det tilsigtede tempo. Disse baner er spændende. De snoede baner vender enhver fordel op og ned. Konstante hårnålesving kræver gentagen hård opbremsning, og Screamers køreegenskaber ved lave hastigheder er mærkbart mindre responsive end ved fuld fart - en bil, der føles plantet og præcis under kraft, bliver træg og akavet, når føreren bremser hårdt gennem en snæver sekvens. Flere af de værste tekniske baner ankommer i turneringstilstand netop når sværhedsgraden allerede stiger fra andre kilder.
Turneringens sværhedskurve er virkelig uregelmæssig. De fleste begivenheder på standard sværhedsgrad løses uden længerevarende problemer, men specifikke missioner introducerer begrænsninger, der tyder på utilstrækkelig playtestning. Én begivenhed kræver, at spilleren slår to Green Reapers-holdmedlemmer ud af spillet, samtidig med at de vinder løbet - men disse holdmedlemmers bilikoner vises som blå. En anden mission sender spilleren efter hunden Fermi gennem en teknisk bane; hunden opretholder sin afstand uanset kørekvalitet, og at stoppe på banen for at vente på, at den har nået en runde, før den lander et enkelt hit, løser missionen, hvilket rejser alvorlige spørgsmål om intentionen.
Tilstande, multiplayer og tilgængelighed

Uden for turneringen tilbyder arkadetilstanden tilpasningsmuligheder, der rækker langt ud over standardløbsparametre. Spillere kan justere hastigheden, hvormed effektmålere fyldes, slå Overdrive-tilgængelighed til/fra, deaktivere offensive angreb helt for ren racing og indstille gridstørrelser og omgangsantal uafhængigt. Overdrive Challenge kører et overlevelsesformat - kør så længe som muligt i Overdrive uden at crashe, hvor kraften eskalerer for hver omgang. Score Challenge tilføjer et leaderboard-format på tværs af en fast løbsserie. Disse tilstande giver meningsfulde alternativer for spillere, som turneringen har slidt op med.
Lokal splitscreen-funktion med fire spillere er til stede og fungerer. Brugerfladen komprimeres dårligt til mindre skærme, og den mekaniske dybde gør Screamer mindre umiddelbart tilgængelig i den indstilling end et standard gokart-racerspil. Arkadetilstandens tilpasningsmuligheder giver værterne mulighed for at forenkle oplevelsen betydeligt for nye spillere, hvilket delvist kompenserer. Onlinespil understøtter op til 16 spillere i standardløb og rangeret holdkonkurrence for grupper på op til tre. Begge tilstande holdt i test.
Tilgængelighedsmulighederne inkluderer farveblindhedsfiltre, en slider til offline-spilhastighed og fuldt omprogrammerbare kontroller, der inkluderer en dedikeret enhåndstilstand. Denne konfiguration anvender automatisk gas, tildeler bremsning til en trigger og samler styring og drifting på en enkelt pind. I betragtning af at begge pinde er fundamentale for det centrale kontrolskema, som det er designet, er det en meningsfuld forpligtelse fra Milestone at bygge et funktionelt alternativt layout, som fortjener direkte anerkendelse.
Dom

Screamer er et 9/10-spil. Milestone har skabt noget virkelig usædvanligt: et arkade-racerspil med den mekaniske tæthed af et kampspil, den visuelle produktion af en ordentlig anime-serie og et kontrolskema, der tager realtid at mestre, og som derefter belønner den investering med et tempo og en fysisk præcision, som genren sjældent leverer.
Fordele:
- Twinstick-håndtering er krævende og virkelig givende, når mekanikken først er i kontakt
- Anime-produktionskvalitet og bildesign bærer en stærk visuel identitet hele vejen igennem
- Tilpasning af arkadetilstand og lokal splitscreen for fire spillere giver langvarig genspilningsevne
Ulemper:
- Turneringens sværhedsgrad er uregelmæssig, med nogle missioner struktureret omkring mangelfulde eller uklare mål.
- Fire banemiljøer på tværs af 32 layouts genererer betydelig visuel gentagelse
Turneringstilstanden rummer reelle strukturelle problemer – en ujævn sværhedsgradskurve, missioner bygget på uklare eller ulogiske mål, en visuelt nyskabende præsentation, der forsinker åbningstiderne, og en baneliste, der er strakt tyndt ud over fire miljøer. Kamplaget overvælder, før det tilfredsstiller. Men kernen i oplevelsen – at drive hurtigt gennem neonoplyste baner med twin-sticks, styre Sync- og Strike-ressourcer under pres og tilpasse arkadebegivenheder til enhver konfiguration – skaber racing, som genren ikke har prøvet i lang tid.
Spillere, der klarer den tærskel, finder et racerspil, der fungerer med selvtillid og originalitet i en genre, der sjældent forsøger sig med nogen af delene. Milestone satsede på noget ukendt og byggede mekanikken til at bakke det op. Alene det adskiller Screamer fra det meste af det, markedet tilbyder.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.


Kommentarer