Anmeldelse af Samson
Samson: A Tyndalston Story er et tredjepersons open-world actionspil, der foregår i en fiktiv amerikansk by i forfald i midten af 1990'erne. Liquid Swords, et studie grundlagt af den tidligere Avalanche Studios-chef Cristofer Sundberg, byggede spillet op omkring et roguelike-loop med tilbagebetaling af gæld, der beder spilleren om at udføre kriminelle jobs på gadeniveau hver dag i spillet. Præmissen fungerer bedre på papiret end i praksis. Ødelagte nærkampe, en lang liste af bugs og et tyndt udvalg af missioner forhindrer debuten til 24,99 dollars i at holde sammen på den 10-20 timer lange spilletid.
De første anmeldelser landede i samme uge, som spillere pillede Crimson Desert-optagelser fra hinanden på nettet, og kontrasten i omfang og ambition er svær at ignorere. Samson konkurrerer ikke med Rockstar eller Pearl Abyss. Det er et lille krimispil til 25 dollars fra et førstegangsstudie, og kritikernes modtagelse afspejler præcis det niveau: en blanding af kvalificeret ros til roguelike-strukturen og direkte frustration over næsten alt andet. Den korte bølge af Samson-kritik har om ikke andet trukket noget opmærksomhed væk fra den sædvanlige cyklus af kortformede videoer, der river den næste store budgetudgivelse fra hinanden.
Liquid Swords har offentliggjort en køreplan for tiden efter lanceringen, som lover rettelser og ekstra indhold, men den nuværende udgave må stå på mål for det, der blev sendt ud. Studiet kan ikke tilføje forskellige missioner eller omskrive historien efterfølgende, og det er to af spillets største problemer. Det, køreplanen kan gøre noget ved, er den tekniske tilstand, og på den front er der virkelig plads til forbedringer.
Et gældsur og en håndfuld jobs

Samson, hovedpersonen, skylder 100.000 dollars til organiserede kriminelle i St. Louis efter et mislykket røveri. Hans søster Oonagh har indgået en aftale: Hun bliver hos bosserne som sikkerhed, mens Samson vender tilbage til Tyndalstons gader for at tjene pengene tilbage i daglige rater. Den mindste daglige betaling starter på omkring 2.000 til 3.000 dollars og stiger til sidst til 3.400 dollars. Hvis man ikke betaler nok, dukker der et hold af inkassatorer op. Formentlig bliver Oonaghs sikkerhed også forringet, selvom spillet aldrig får hende til at føle, at hun rent faktisk er i fare.
Hver morgen i spillet vågner Samson i en nedslidt lejlighed og vælger mellem en håndfuld tilfældigt genererede jobs, der er spredt ud over kortet. Hvert job koster Action Points, en daglig ressource, der begrænser, hvor mange missioner der kan udføres, inden det bliver mørkt. Hårdere og bedre betalte jobs koster flere point. Hvis man dør under en mission, forsvinder de penge, man har tjent den dag, og tiden går stadig fremad. En streng autosave forhindrer genindlæsning af tidligere tilstande. Hvis man presser på for at få et mere indbringende job, kan hele dagen gå i vasken, hvis det går galt, og den spænding er det bedste ved spillet.

Dette roguelike-pres er Samsons stærkeste strukturelle idé. Fiasko fører tilbage til fortællingen i stedet for at nulstille den, og det daglige regnestykke med risiko og belønning giver hver mission en indsats, som de fleste open-world-spil ikke gør sig umage med. Men puljen af tilgængelige jobs er lav. Efter et par timer går de samme typer igen uden variation, uden pointincitamenter og uden mekaniske drejninger, der adskiller det ene løb fra det næste. Missionerne gentages endda i stor stil under hovedkampagnen og er identiske hver gang.
Kun knytnæver, og de virker næsten ikke

Der er ingen skydevåben i Samson. Ingen stealth kills, ingen granater, ingen muligheder på afstand. Alle kampe til fods foregår i nærkamp: slag, parader, undvigemanøvrer og aktivering af en adrenalintilstand, der midlertidigt slår hårdere. Systemet har ingen lock-on-mekanik, så hvis man skal finde et mål i en menneskemængde, skal man styre kameraet manuelt. Fjenderne angriber en efter en og cirkler konstant bag spilleren og udnytter det stramme tredjepersonskamera, som skjuler de indkommende slag.
At parere kræver præcis timing, men falder fra hinanden, når tre eller fire modstandere svinger i rækkefølge. Undvigemanøvren er et kort sidespring, som ofte kræver gentagne tryk på en knap for at komme væk fra en gruppe. Kastede genstande som flasker gør stor skade og er næsten usynlige i tumulten. Animationer hakker og overlapper hinanden. Halvdelen af tiden er det uklart, om Samson blokerer, bliver ramt eller gør det af med nogen. Fjender, der allerede ligger på jorden, bliver nogle gange ved med at absorbere slag, mens Samson vrider sig og svinger i luften.
Missionskategorierne Beatdown, Jack og Shadow findes på papiret, men forskellene består i mindre mål, der er tilføjet efter kampen, som f.eks. at samle generiske genstande op. Det egentlige loop forbliver det samme: Gå ind i et område, slå alle, indtil de falder om, og gå videre. Historiske missioner i slutningen af spillet, som kunne have blandet tingene, f.eks. et røveri, ender stadig som rum fulde af bøller. Når man stiger i niveau og låser op for færdigheder, bliver kampene til sidst trivielt lette i stedet for tilfredsstillende. Sværhedsgrad giver ikke plads til mestring. Den giver bare plads.
Kørsel gennem rust og buler

Køretøjshåndtering er spillets mest solide del. Hver eneste bil i Tyndalston er et kasseformet, bulet levn fra midten af 1990'erne, malet i dæmpet beige, brun, grøn eller lilla. De styrer som tungt maskineri, driver langt ud i svingene og kolliderer med ægte vægt. At påkøre rivaler under Takedown-missioner og køre fra politiet under Getaway-jobs er de bedste øjeblikke, Samson byder på. Street Trials, som i bund og grund er tekniske tidskørsler, lader køremodellen gøre det, den er god til, uden indblanding fra kampene.
Samsons personlige muskelbil kører bedre end engangskøretøjerne på gaden, og lattergasboostere giver et nyttigt skud fart. Men køretøjerne går i stykker efter kun få hårde sammenstød. Reparationer koster penge, som konkurrerer direkte med de daglige gældsbetalinger: Brug kontanter på bilen og risikér at misse en betaling, eller kør skrøbelige stjålne biler og mist helt adgangen til muskelbilen. De fleste spillere vil som standard bruge den bil, der er parkeret i nærheden.
Bil-mod-bil-kampe fungerer mindre godt. Kampe bliver ofte til gentagne kofangerpust, hvor begge køretøjer skraber af vejen, stopper, bakker og starter igen. T-bone-kollisioner giver betydelig bonusskade, men er svære at sætte op med vilje. Adrenalinboostet til køretøjer hjælper med at afslutte disse jagter hurtigere, men det dækker over et tyndt system i stedet for at tilføje dybde til det.
Bugs, soft locks og designfriktion

Der er tekniske problemer overalt. Fjender sidder fast bag hegn og døre og blokerer for at gennemføre missionen. Målmarkører forsvinder. Sundhedsbjælker bliver på skærmen, efter at den tilhørende fjende er død. Biler vælter og forulykker spontant på motorvejene. Fjendtlige køretøjer spawner ubevægelige midt på vejene, hvilket fjerner enhver udfordring fra Takedown-missioner. Bildøre åbner og lukker af sig selv, når man samler NPC'er op. En anmelder ramte en blød lås på den tredje historiemission, der stoppede al historieprogression indtil en fuld genstart. En anden kunne ikke gennemføre kapitel 12 på grund af en fejl, selvom en separat fejl gjorde kapitel 14 tilgængeligt fra starten af spillet.
Designvalg gør det værre. Hvis man fejler en mission, mister man alle de penge, man har tjent den dag i spillet. En alternativ mulighed er at bruge et ekstra Action Point på at prøve igen uden at miste penge, men begge udfald straffer for hårdt, når fiaskoen skyldes en fejl eller at man ved et uheld træder uden for en kampgrænse. Samson kan ikke stjæle biler, der er optaget, hvilket er en mærkelig begrænsning i et spil om gadekriminalitet. Hvis en bil bliver totalskadet på en motorvej, er den eneste mulighed at løbe til fods til det nærmeste parkerede køretøj. Man kan ikke heale og holde et våben på samme tid. Disse friktionspunkter hober sig hurtigt op.
En historie, der løber tør for damp

Næsten hele Samsons fortælling kommer gennem flade dialogudvekslinger, enten personligt eller over telefonen, uden filmoptagelser, ingen brugerdefinerede animationer og ingen mellemsekvenser ud over en kort animeret prolog. De 14 historiemissioner har intet at gøre med det centrale plot om Oonaghs redning. I stedet følger de Samsons gamle bande gennem et almindeligt forløb om organiseret kriminalitet. Besætningen er skrevet som den "gode" bande, ædel i forhold til rivaliserende enheder, uden humor, selvbevidsthed eller karakterarbejde til at bakke det op.
Selv om Oonagh holdes som gidsel, lyder hun aldrig bekymret i sine regelmæssige telefonsamtaler med Samson. Markedsføringsmaterialet antydede, at hendes løsesum ville vokse hver dag, men gældsstrukturen er statisk: 100.000 dollars fra starten, og kun den daglige minimumsbetaling stiger en smule. Historien mister fokus i anden halvdel og slutter med det, som flere kilder kalder en meningsløs, antiklimatisk finale. En stærkere fortælling kunne have understøttet et svagere gameplay. Det gør det ikke her.
Hvor Samson befinder sig blandt open-world-krimispil

Samson kan i mindre grad sammenlignes med Grand Theft Auto V eller Red Dead Redemption 2 og i højere grad med det mellemstore katalog af open-world actionspil fra begyndelsen af 2010'erne. Mafia 2, Sleeping Dogs og Driver: San Francisco arbejdede alle med det samme kriminal-action-territorium med strammere kontrol og mere mindeværdige verdener. Driver: San Francisco skiller sig stadig ud, selv om det er fjernet fra de digitale butikker, hvilket betyder, at kun folk, der købte det for mange år siden, kan spille det. At Samson bliver målt i forhold til disse spil og ikke i forhold til genrens nuværende top, fortæller, hvor det lander i spektret, og hvor meget større afstanden mellem GTA og dets efterlignere er blevet, efterhånden som årene er gået, og projekter med blandede ambitioner hober sig op.
Jeg ser Samson som et spil fra 2013 udstyret med en ny grafikopdatering, noget, der eksisterer i den lange skygge, som GTA kaster over alle open-world actionspil, der jagter bykriminalitet uden budget eller polering til at matche Rockstar. Den sammenligning er ikke helt fair over for Liquid Swords, et lille studie, der sender sit første produkt ud til 25 dollars, men markedet er ikke kurvepræget. Spillere, der vælger mellem Samson og at spille Saints Row: The Third igen, eller som venter på GTA 6, vil veje de samme timer op mod meget forskellige afkast.
Bedømmelse

Samson er et 6/10-spil og kan måske nå 7/10 efter rettelser, men ikke højere, og det er fint. Ikke alle open-world actionspil behøver at omdefinere genren for at retfærdiggøre deres eksistens.
Fordele:
- Det daglige gælds- og actionpoint-system skaber reel spænding og meningsfuld risiko
- Tyndalstons beskidte 1990'er-look er overbevisende råddent på en måde, som kun få spil gør sig umage med
- Tunge, kasseformede køretøjer gør biljagter og påkørsler sjove
Ulemper:
- Nærkamp er overfladisk, reagerer ikke og er visuelt usammenhængende i gruppekampe
- Der er konstant fejl, herunder bløde låse, fjender, der sidder fast, og biler, der ødelægger sig selv
- Missioner gentages uden variation, hvilket dræner roguelike-loopen i løbet af få timer
Jeg synes, at Samson er en håndfuld timer værd for at opleve atmosfæren på gadeplan og se, hvad Liquid Swords forsøgte med gældsafbetalingsstrukturen, men de timer vil ikke blive til den slags lange forløb, der definerer genrens bedre bidrag. Fremtidige opdateringer kan give studiet mulighed for at styrke kørslen og den daglige indsats, mens de retter kampene og de fejl, der underminerer begge dele. Om det sker, vil afgøre, om Samson slår sig ned som et respektabelt AA-spil i mellemklassen eller forbliver et kuriosum, som de fleste spillere dropper, før gælden er betalt.

Kommentarer