EGW-NewsOPUS: Prism Peak-anmeldelse
OPUS: Prism Peak-anmeldelse
599
Add as a Preferred Source
0
0

OPUS: Prism Peak-anmeldelse

SIGONO har brugt ti år på at lave narrative spil i Taiwan, og Prism Peak er studiets første fuldt 3D-titel – et teknisk spring fra 2,5D visuelle romanformatet fra forgængeren, Echo of Starsong. Spillet, der er udgivet i samarbejde med Shueisha Games og udkommer den 16. april på PC (via Steam), Switch og Switch 2, placerer en fyrreårig fotograf ved navn Eugene i en åndeverden kaldet Dusklands med sin bedstefars analoge kamera som sit eneste værktøj.

Holdet brugte fire år på at løse problemer, de aldrig havde stødt på før: animerede filmiske mellemsekvenser i stedet for illustrerede paneler, beslutninger om motion capture og genopbygning af Unity-pipelinen. Resultatet trækker direkte sammenligninger med Makoto Shinkai og Studio Ghibli – sammenligninger, som SIGONO bevidst inviterede til.

Hvad SIGONO byggede, og hvorfor det var svært

OPUS: Prism Peak anmeldelse 1

Brian Lee, SIGONOs medstifter og producer, beskriver alle OPUS-spil gennem den samme ramme: "karakterer, der står over for deres egen lillehed i en overvældende verden, om fortabte mennesker, der finder sig selv igen ved at vælge at række ud." Prism Peak beholder den ramme og kasserer næsten alt strukturelt ved, hvordan studiet fungerede før. Echo of Starsong brugte illustrerede paneler og et stort set fladt visuelt plan. Prism Peak havde brug for fuldt animerede 3D-mellemsekvenser, hvilket betød at bygge en filmisk produktionspipeline fra bunden inde i Unity. Lee kaldte animationsarbejdsbyrden "sandsynligvis det sværeste, vi har gjort i disse fire år." Holdet genopbyggede sin animationspipeline flere gange, diskuterede motion capture versus håndtastet animation i dybden og udviklede interne værktøjer til hurtig forhåndsvisning af shots, styring af mellemsekvenser og blanding af optagne data.

Makoto Shinkais indflydelse på produktionen var direkte. Lee udtrykte det ligeud: "Det, vi elsker ved Shinkai, er, hvordan han indfanger lys, der føles umuligt, men alligevel dybt velkendt, som en erindring om noget, der aldrig har eksisteret." Dette mål - lys som falmet erindring - forbinder sig mere til spillets fotografiske tema end æstetisk. Kameraet indfanger det, der forsvinder. Studiet kaldte også internt spillet "Spirited Away for voksne", en sætning, som Lee bekræftede, indfanger "den følelse af at være fortabt i en åndernes verden og forsøge at finde en vej ud." Denne reference formede beslutninger om verdensdesign, hovedpersonens alder og tonen i forholdet i historiens centrum. Ingen af sammenligningerne er afslappet markedsføring. Begge er synlige i det færdige produkt.

Eugene, Ren og Skumringslandet

OPUS: Prism Peak anmeldelse 2

Eugene ankommer ved et uheld. Han er fyrre, skilt, arbejdsløs og kører til sin bedstefars begravelse, da en bilulykke fanger ham i en åndeverden på en bjergside. Han solgte sit kamera før turen. I Dusklands modtager han et andet - sin bedstefars - og møder Ren, en pige uden hukommelse udover drivkraften til at nå en fjern top, før hun forsvinder. Historien følger deres rejse mod bjerget, mens Eugene rekonstruerer, hvorfor de ånder, han møder, føles som mennesker, han allerede kender, og hvad den overnaturlige kraft kaldet Skyggen vil med dem.

OPUS: Prism Peak anmeldelse 3

Lee beskrev forholdet mellem de to karakterer omhyggeligt: "Vi forsøgte ikke at skrive et ligefremt far-datter-forhold, men om to mennesker, der har mistet noget, og hvordan uskyld og modstandsdygtighed kan hjælpe nogen tilbage på fode." Ren kan ikke fanges af Eugenes kamera og har intet anker, der forhindrer hende i at falme - den detalje snørrer sig gennem historiens senere vendinger på måder, som opsætningen bevidst tilbageholder. Dyreånderne, der befolker Dusklands, repræsenterer hver især en person fra Eugenes fortid. At identificere, hvem hver ånd repræsenterer, kræver opmærksomhed på flashback-sekvenser og dialog. Skyggen, når den dukker op, inverterer spillets visuelle register - varme, lyse miljøer skifter til mørkerød - og trækker spillet ind i jagtsekvenser i modsætning til dets almindelige tempo. Effekten er stærk. Skyggen optræder heller ikke ofte nok til fuldt ud at fungere som den strukturelle antagonist, historien indrammer den som.

Fotografi som design, ikke som et værk

OPUS: Prism Peak anmeldelse 4

Lee udtalte designets intention direkte: "I stedet for at designe med henblik på bekvemmelighed, som de fleste spil bruger kameraer, spurgte vi, hvordan vi kunne få kameraet til at føles som noget, man rent faktisk bruger." Kameraet i Prism Peak er ikke et screenshot-værktøj eller et samlerobjekt med et objektiv. Eugene bruger et analogt kamera - hans bedstefars - og spillet behandler denne specificitet som funktionel. Spillerne skifter til førstepersonsvisning for at komponere billeder, med ISO-justering, lukkerhastighedskontrol og et roterende sæt filtre tilgængelige. Et filter afslører falmede vægmalerier og dekodersten, der ellers ville være usynlige. Rengøringssæt vedligeholder kameraet over tid.

Fotografier tages ikke bare – de bruges. Et aftryk, der placeres i et helligt ildskåls-helligdom, låser op for historiens progression, når billedet matcher en ledetråd. Fotografier afslører åndenavne. De fylder sektioner af Eugenes notesbog, som fungerer som en løbende registrering af rejsen. Under Shade-sekvenser trækker den præcise timing af et kamerabillede det midlertidigt tilbage. Notesbogselementet – aftryk tapet til sider – fik bevidst designopmærksomhed for at give en taktil følelse. Lee formulerede spillets kernelogik: "Fotografi handler fundamentalt om at fange øjeblikke, før de forsvinder, og når spillere udforsker Dusklands gennem kameraet, er det, de faktisk afdækker, ekkoer af hovedpersonens minder og følelser fra den virkelige verden." Frø indsamlet ved at interagere med omgivelserne fungerer som valuta for kameraopgraderinger og tilbehør. Opgraderingsløjfen føles ikke transaktionel, fordi selve fotograferingen forbliver pointen.

Historievalg og journalsystemet

OPUS: Prism Peak anmeldelse 5

Prism Peak varer ti til elleve timer. Flashback-sekvenser afspilles i sort-hvidt visuelt romanformat, illustreret og fladt mod 3D Dusklands-miljøerne. Dialog præsenterer Eugenes interne reaktioner som binære valg - en kynisk læsning versus en mere generøs en. Hvert valg, samtale og genkaldte erindringslogfiler i en dagbog, som spillerne kan gense når som helst, med deres valgte ord fremhævet. Spillet beder med jævne mellemrum spillerne om at færdiggøre dagbogsnotater baseret på, hvad der føles sandt, snarere end hvad der er faktuelt fastslået. Ingen timer kører i disse øjeblikke.

Jeg finder dette system mere påvirkende, end det i første omgang antyder. De fleste spil med narrative valg bevæger sig mod det faktuelt korrekte svar eller pålægger en nedtælling. Prism Peak bliver stille. Valget ligger på skærmen. Den kontrast til, hvordan de fleste spil håndterer det indre, er journalmekanikerens egentlige præstation - det forvandler Eugenes følelsesmæssige positioner til en sporbar registrering, og disse positioner akkumuleres over hele spillet. Senere dialog og valg låser op for forskellige opløsninger afhængigt af, hvad spillerne har registreret, og hvordan de læser historiens personer. Drejninger, der involverer Rens identitet og hendes forbindelse til Eugenes fortid, er ikke forberedt på af tidlige scener. De lander, fordi spillet holdt dem tilbage. Fortællingsstrukturen ved, hvad den vil tilbageholde, og hvornår - slutningen trækker flere tråde sammen, end disen i midterste strækning antyder er mulig.

Tempo og vægten af akkumulerede gåder

OPUS: Prism Peak anmeldelse 6

Jeg tror, at gådetætheden i Prism Peaks senere afsnit er et reelt strukturelt problem, ikke en udsving i sværhedsgraden. Helligdommene i Sacred Firebowl leverer den primære gåderamme: modtag en kort eller kryptisk ledetråd, find det matchende motiv i omgivelserne, fotografer det, returner aftrykket til helligdommen. Løkken fungerer individuelt. Efterhånden som hver ny zone tilføjer flere helligdomme sammen med erindringssekvenser og askesamlinger, trækker akkumuleringen hovedfortællingen i baggrunden. Historien bliver sekundær i forhold til en administrationsopgave. Dette skift kommer ikke pludseligt - det slider på oplevelsen, efterhånden som zonerne sammensættes.

Metaforophobningen følger et lignende mønster. Dyreånder, der repræsenterer unavngivne figurer fra Eugenes fortid, udskårne glyffer, der erstatter vigtige navne, symbolsk billedsprog, der nogle gange peger på konklusioner, den ikke når frem til før rulleteksterne – den lægger sig i lag uden altid at give plads til det, den har til hensigt. Slutningen får mere af sin symbolik, end midterste strækning antyder. Men i tilgangen til denne slutning skaber konkurrerende motiver støj, hvor klarhed ville gøre mere arbejde. Skyggen som antagonist lider mest under dette. Dens fremtoning er effektiv – farveskiftet kommunikerer noget, som dialogen ikke behøver at sige – men spillet bruger den sparsomt nok til, at den aldrig fuldt ud fungerer som den strukturelle trussel, historien etablerer. Dette er problemer med redigeringsambition, ikke med mangel på den.

Grafik, lyd og platformsydelse

OPUS: Prism Peak anmeldelse 7

SIGONO byggede Prism Peak på Unity med brugerdefinerede værktøjer til forhåndsvisning af optagelser, filmisk styring og blanding af motion capture-data. Miljøerne bruger farver og lys med præcision - varme toner dominerer almindelig Dusklands-udforskning, mørkerød erstatter dem, når Skyggen dukker op. Visuelle, romanagtige flashback-sekvenser kører i sort-hvid illustration. Karakterdesign og fantastiske omgivelser trækker sammenligninger med Studio Ghiblis mere fantasy-orienterede arbejde. Disse sammenligninger gælder i specifikke scener og miljøer.

Soundtracket er ambient uden at tiltrække opmærksomhed. Lyddesignet omkring kameraet og fotograferingen er detaljeret – det analoge kamera lyder anderledes end noget, et digitalt kamera eller telefonkamera ville producere. Tre stemme-dubbingsmuligheder er tilgængelige: engelsk, japansk og kinesisk. De engelske præstationer er solide, hvor Eugene og Rens stemmeskuespillere bærer den vægt, manuskriptet lægger på dem i et teksttungt spil. Prism Peak udgives på PC, Nintendo Switch og Switch 2. Håndholdt spil på Switch 2 passer til spillets tempo – det er bygget til langsomme, opmærksomme sessioner, og bærbarheden imødekommer det. Autosave-systemet erstatter manuelle gemte spil, hvilket lejlighedsvis betyder, at man spiller forbi et naturligt stoppunkt for at udløse et checkpoint.

Dom

OPUS: Prism Peak anmeldelse 8

Prism Peak er det teknisk mest ambitiøse spil, SIGONO har bygget, og et af de mere karakteristiske adventurespil, der er udgivet i år. OPUS: Prism Peak er et spil, der får 9/10.

Fordele:

  • Fotografimekanik designet omkring følelsesmæssigt formål — kameraet er et værktøj til hukommelse, ikke bekvemmelighed
  • Journal- og dialogvalgssystem skaber en sporbar registrering af, hvordan du læser Eugenes historie over elleve timer
  • Visuel og auditiv præsentation er ensartet på tværs af alle miljøer og sekvenstyper

Ulemper:

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
  • Opgavetæthed og ophobning af metaforer i senere kapitler reducerer den følelsesmæssige påvirkning i de øjeblikke, hvor der er mest brug for det.

Pacingproblemerne er reelle, og metaforoverbelastningen i den sidste tredjedel skaber støj, hvor historien har brug for plads. Begge dele befinder sig i et spil, der tager følelsesmæssig ærlighed alvorligt og bygger sin fotomekanik op omkring en sammenhængende idé snarere end et system, der leder efter en grund til at eksistere. Spillere, der engagerer sig i dagbogen, forbliver i åndeverdenen i sit eget tempo og presser sig igennem gådetætheden, vil finde en slutning, der fortjener det, den har brugt ti timer på at bede om.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER