EGW-NewsEpic Games vil eliminere Unreal Engines største pc-problem med Unreal Engine 5.8
Epic Games vil eliminere Unreal Engines største pc-problem med Unreal Engine 5.8
178
Add as a Preferred Source
0
0

Epic Games vil eliminere Unreal Engines største pc-problem med Unreal Engine 5.8

I årevis har ét problem konstant frustreret pc-spillere, uanset hvor kraftig deres hardware er: hakkende shader-kompilering. Selv spillere med avancerede grafikkort og moderne processorer har oplevet pludselige billedfald, mikrofrysninger og inkonsekvent billedtempo i spil bygget på Unreal Engine. Nu forbereder Epic Games en større opdatering, der kan reducere disse problemer betydeligt.

Ifølge Epics vicepræsident for ingeniørarbejde vil Unreal Engine 5.8 introducere betydelige forbedringer af enginens shaderhåndteringssystemer, med særligt fokus på at reducere hakken forårsaget af shaderkompilering. Ændringerne bygger på PSO Precaching-teknologien, der først blev introduceret i Unreal Engine 5.2, og udvider og forfiner systemet for at løse et af de mest kritiserede tekniske problemer, der påvirker moderne pc-spil. For mange spillere kan denne annoncering være en af de vigtigste engine-opdateringer i de senere år.

Hvorfor Shader Stutter blev et så stort problem

I løbet af de seneste år er Unreal Engine blevet en af de mest anvendte spiludviklingsplatforme i branchen. Fra indieprojekter til massive AAA-udgivelser bruger utallige studier Epics teknologi til at skabe moderne spil. Enginens popularitet har dog også gjort dens tekniske mangler meget synlige.

Mange Unreal Engine-titler har lidt af shader-kompileringshakkeri, et problem der typisk opstår, når et spil skal kompilere en shader for første gang under spillet. I stedet for at forberede alle nødvendige shaders, før spillet begynder, kompilerer nogle spil dem undervejs, hvilket forårsager pludselige afbrydelser i billedleveringen.

For spillere ser dette ofte ud som:

  • Korte frysninger under udforskning
  • Pludselige stigninger i billedtiden
  • Mikrostutters under kamp
  • Inkonsekvent billedtempo
  • Præstationsproblemer ved indtræden i nye områder

Problemet er blevet særligt mærkbart på pc, hvor hardwarekonfigurationer varierer betydeligt mellem brugere. Selv spil, der opnår høje gennemsnitlige billedhastigheder, kan føles mindre jævne, hvis billedleveringen bliver inkonsekvent på grund af shaderkompileringshændelser.

Unreal Engine 5.8 udvider PSO-forcaching

Epics løsning fokuserer på videreudvikling af deres Pipeline State Object (PSO) Precaching-system.

Teknologien blev oprindeligt introduceret i Unreal Engine 5.2 som en måde at reducere mængden af shader-relateret arbejde, der udføres under spillet. I stedet for at vente, indtil en shader er nødvendig, forsøger systemet at forberede grafikressourcer på forhånd. Med Unreal Engine 5.8 tager Epic dette koncept meget videre.

Ifølge virksomheden vil det opdaterede system:

  • Forbedre shader-deduplikering
  • Reducer unødvendigt shaderarbejde
  • Forbered flere grafikdata på forhånd
  • Øg caching-effektiviteten
  • Minimer stigninger i billedtiden
  • Reducer mikrostuttering under spil

I praksis betyder det færre øjeblikke, hvor motoren er tvunget til at udføre dyre shader-relaterede opgaver, mens spilleren aktivt spiller spillet.

Epic Games vil eliminere Unreal Engines største pc-problem med Unreal Engine 5.8 1

Hvorfor dette er vigtigt for pc-spil

PC-spillere har været særligt højlydte omkring problemer med shader-stutter, fordi de ofte fortsætter uanset hardwarens ydeevne. En spiller kan eje et grafikkort i topklasse og stadig opleve stutter, hvis shaders kompileres under spillet.

Dette har ført til situationer, hvor spil, der modtager ros for grafik og gameplay, samtidig kritiseres for tekniske ydeevneproblemer. I løbet af de seneste par år har flere store Unreal Engine-udgivelser oplevet klager relateret til hakkende shaderkompilering ved lanceringen. Selvom mange af disse problemer med tiden blev reduceret gennem programrettelser, blev førstehåndsindtrykket ofte stærkt påvirket.

Som følge heraf er udtrykket "Unreal Engine stutter" blevet mere og mere almindeligt i spilfællesskaber og diskussioner om præstationsanalyse. Epic anerkender tydeligvis problemets omfang og virker fast besluttet på at løse det på motorniveau i stedet for at overlade det til hvert studie at udvikle sin egen løsning.

Epic Games vil eliminere Unreal Engines største pc-problem med Unreal Engine 5.8 2

Ikke al hakken er Unreal Engines skyld

Trods forbedringerne var Epic omhyggelig med at understrege, at ikke alle hakkende problemer stammer fra selve motoren. Ifølge virksomheden spiller optimeringsbeslutninger truffet af individuelle udviklere fortsat en stor rolle i den samlede ydeevne.

Dårlig streaming af aktiver, ineffektive CPU-arbejdsbelastninger, problemer med hukommelsesstyring, baggrundsbehandling og andre optimeringsudfordringer kan alle bidrage til ustabilitet i billedtiden. Med andre ord kan Unreal Engine 5.8 muligvis reducere shader-relaterede hakkerier betydeligt, men det kan ikke automatisk løse alle ydeevneproblemer, der findes i et spil.

En dårligt optimeret titel kan stadig lide af tekniske problemer, uanset hvilken engine-version den bruger. Denne sondring er vigtig, fordi Unreal Engine ofte får skylden for problemer, der faktisk kan stamme fra implementeringsvalg foretaget under udviklingen.

Epic Games vil eliminere Unreal Engines største pc-problem med Unreal Engine 5.8 3

Udviklere bliver nødt til at implementere ændringer i Unreal Engine 5.8, da Epic presser branchen mod et skift i ydeevne.

Udviklere bliver nødt til at implementere ændringerne, fordi forbedringerne i Unreal Engine 5.8 ikke automatisk vil gælde for alle eksisterende spil. Studios bliver nødt til at opgradere til UE5.8, integrere de nye systemer, teste dem og optimere deres projekter i overensstemmelse hermed. Ældre engine-versioner vil ikke drage fordel, medmindre udviklerne manuelt backporterer funktioner, hvilket kræver ekstra tid og ressourcer, så implementeringen vil sandsynligvis ske gradvis.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Dette er vigtigt, fordi Unreal Engine 5 nu er meget udbredt i moderne spiludvikling, og spillernes forventninger til jævn ydeevne er steget betydeligt. Hvis UE5.8 reducerer hakken i shaderkompileringer i stor skala, kan det blive en af de vigtigste opdateringer til motoren, der forbedrer billedhastighed og den samlede stabilitet i fremtidige spil. Selvom det ikke er en komplet løsning på alle optimeringsproblemer, viser det Epics stærke fokus på ydeevne og kan markere et skift mod mere jævne Unreal Engine-udgivelser i fremtiden.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER