EGW-News»The Blood of Dawnwalker« ønsker, at dens saga skal strække sig over århundreder
»The Blood of Dawnwalker« ønsker, at dens saga skal strække sig over århundreder
306
Add as a Preferred Source
0
0

»The Blood of Dawnwalker« ønsker, at dens saga skal strække sig over århundreder

Rebel Wolves har bekræftet noget, som de fleste nye studier normalt ville holde hemmeligt, indtil deres første spil udkommer: Gemmefilen fra *The Blood of Dawnwalker* vil kunne overføres til det næste spil, studiet udvikler. Spildirektør Konrad Tomaszkiewicz skitserede planen i et nyt interview, og udgiveren Bandai Namco afklarede spørgsmålet, da han blev bedt om at præcisere, hvad han mente.

»Der vil være en mulighed for at overføre gemte spil fra det første spil.«

— Bandai Namco

Takket være Eurogamer ved vi, at én sætning ændrer betydningen af udgivelsen i september. The Blood of Dawnwalker er ikke et selvstændigt RPG med en efterfølger planlagt til senere. Tomaszkiewicz siger, at teamet kortlagde hele cyklusen, før de udviklede dette spil, og har lagt historiske spor ind nu, som vil bære frugt i de efterfølgende spil. Han henviser til Mass Effect som referencepunkt, den serie, hvor dine beslutninger følger med fra det ene spil til det næste. Sammenligningen går begge veje. BioWare klarede det trick én gang og forsøgte det aldrig igen, hvilket siger meget om, hvor meget arbejde med valg og konsekvenser det egentlig koster at importere en gemt fil.

Det største sats ligger i, hvor historien bevæger sig hen. Coen, hovedpersonen, der er halvt menneske, halvt vampyr, kan tilsyneladende leve i århundreder. Den nylige trailer fra Summer Game Fest, hvor en kurér overrækker blodposer til en syg vampyr, viser sig at være en scene efter rulleteksterne fra dette spil snarere end et glimt af efterfølgerens setting. Da han blev spurgt direkte, om det næste spil foregår i nutiden, svarede Tomaszkiewicz nej, nej, nej. Sagaen vil i stedet springe mellem forskellige epoker.

»Det er netop den slags, at rejse gennem tiderne og gennem kulturerne.«

— Konrad Tomaszkiewicz

Han ser tidsrejserne som en måde at holde teamet på tæerne på, idet det tvinger dem til at sætte sig ind i nye kulturer, legender og historiske begivenheder for hvert spil i stedet for at sidde fast i det 14. århundrede i et helt årti. Miljøkunstneren Adam Payet udtrykte det praktiske aspekt mere klart: lav fem spil i én periode, og omgivelserne begynder at blive ensformige. Den oplagte sammenligning er Assassin’s Creed, og Tomaszkiewicz accepterer den delvist – den samme idé håndteret anderledes, hvor én helt går som en rød tråd gennem hele sagaen i stedet for et nyt ansigt hver gang. Hans foretrukne forbillede er Interview with the Vampire, hvilket afslører, hvor han har tankerne.

The Blood of Dawnwalker Wants Its Saga to Leap Across the Centuries 1

Jeg vender hele tiden tilbage til Witcher 3-DNA'et bag alt dette, for en vampyrfyldt middelalderlig ramme er præcis det, jeg ønsker, at en tidligere Witcher 3-instruktør skal bygge en hel serie op omkring.

Planerne er ikke hypotetiske. En tidsperiode for efterfølgeren er allerede valgt, selvom Tomaszkiewicz kun ville bekræfte så meget og holdt detaljerne tilbage, og der er angiveligt gjort en masse arbejde. Om efterfølgeren ender et sted, hvor Assassin's Creed allerede har været, som renæssancens Italien, det revolutionære Frankrig, det feudale Japan eller et mindre udtrådt sted, er det, der er værd at holde øje med.

Al snakken om en saga betaler sig kun, hvis det første spil holder, og fire timers hands-on tyder på, at fundamentet er solidt. Den strukturelle risiko ligger lige i centrum: et ur. Coen har 30 dage og nætter i spillet til at befri sin familie fra det vampyrstyrede Vale Sangora, og uret går kun fremad, når en mission skrider frem. Hvert valg bruger en del af tidsbjælken, så ingen enkelt gennemspilning dækker det hele. Prologen gør det hurtigt klart. En omvej – hvor jeg hentede en tonic for at berolige Coens mor og snublede ind i et langsomt opblomstrende kærlighedsforhold med en healer ved navn Anca – åd halvdelen af den tid, der var afsat til det afsnit. Går man glip af det rette tidspunkt, dør folk. Moderen, en kvinde, der er blevet efterladt hængende i kirken – det hele afhænger af, hvordan timerne bruges, og at redde bestemte karakterer udløser begivenheder i epilogen, der rækker langt ud over introen.

30-dages-uret er det element, jeg endnu ikke kan vurdere: Nedtællingspresset kan skærpe et rollespil, eller det kan forvandle en verden, jeg gerne vil fortabe mig i, til et stopur, jeg kommer til at hade.

Kampene går lige på det mest iøjnefaldende kritikpunkt i The Witcher 3. Retningsbestemte angreb og retningsbestemte parader tilføjer det lag, som spillet aldrig havde, med et skjold på skærmen, der markerer, hvor et slag vil lande, og præcis timing åbner en fjende op for et modangreb. Det fungerer som en hybrid, så det retningsbestemte match er valgfrit; instruktøren indrømmer, at han for det meste springer det over. Det skarpere designvalg er, at fjenderne venter på deres tur i stedet for at kaste sig over en på én gang – netop det, der gjorde de sværere sværhedsgrader i The Witcher 3 til sådan en slæbetur. Omgivet af fjender, men aldrig begravet under dem, kan spilleren kæmpe sig igennem en gruppe og finde en rytme, som teamet sammenligner med Batman: Arkham, Insomniacs Spider-Man og, mærkeligt nok, Guitar Hero. Det er ikke helt gnidningsfrit. Under hands-on-sessionen blev der påpeget problemer med at skifte våben, som foregår via en bumper, samt at jonglere med en aktiv evne på d-pad'en, mens man styrer Coen med samme tommelfinger. Våbensæt bidrager også til spilforløbet, da en vampyr skifter mellem kløer og et sværd, med færdighedstræer fordelt på vampirisme, sværdmesterskab og heksekunst om dagen.

Frihed er det andet salgsargument, og Rebel Wolves mener det bogstaveligt. Der er ingen hovedmission. Spillet giver dig ét overordnet mål – at redde familien inden for 30 dage – og derudover meget lidt vejledning. Når man krydser prologens mure ud i det åbne sumpområde, byder det på et tårn at bestige og en spredning af kortmarkører – intet mere. Landskabet er barskt, det dræber dig ofte, og de tidlige opgaver nægter at blive lettere for din skyld. Den modstand kan opfattes som enten ærlig, selvstyret fremskridt eller en tidlig forhindring, afhængigt af den tålmodighed, spilleren medbringer. Når prologen er afsluttet, kan Coen marchere direkte mod vampyrlederen, Brencis, og kæmpe mod ham med det samme. Dialogen åbner andre døre: at overtale en garnison til at lade Coen komme ind i deres lejr, derefter forsøge at befri en fange fra fængslet eller forsøge sig med en magisk prøve om dagen, der giver en kraftig belønning.

Et systemlag ligger oven på friheden. Hver del af kortet hører under en af Brencis’ løjtnanter, og det indledende område tilhører Ambrus, så hvis man ødelægger hans blodforsyning – for eksempel ved at sætte ild til tønderne i stedet for at gå forbi dem – fyldes en »Infamy-måler« op. Et »Court«-menu kortlægger konsekvenserne som en detektivs opslagstavle, hvor personer af interesse er sat sammen, og hvis man skubber måleren højt nok op, trækker det den fornærmede løjtnant ud for at konfrontere Coen personligt. Tilføj vampyrers superhastighed, evnen til at gå på vægge og en fast kost af andres blod, der hele tiden gnider mod Coens stadig naive side, og sandkassen får en ægte tekstur.

De første anmeldelser var overvejende positive og fremhævede ekkoerne fra The Witcher 3, atmosfæren og tidssystemet som den mekanik, der vil gøre hvert gennemspil unikt. Rebel Wolves har siden bekræftet, at spillet officielt er gået »gold«, hvilket udelukker en forsinkelse, og en senere Q&A udfyldte detaljerne: skjulte quests og ingen minispil, intet kortspil i Gwent-stil og ingen Denuvo, men skatte, ruiner, banditlejre og hemmelige quests, der aldrig vises på kortet. Studiet har også oplyst, at spillet vil modtage flere DLC'er efter udgivelsen – sandsynligvis udstyr og kosmetiske genstande snarere end nye historiebuer – og at finalen ikke er et enkelt, afsluttende punkt, da der er flere indbyggede epiloger med forskellige valgmuligheder. Det sidste punkt er netop det, der giver importen af gemte spil sin betydning, sammen med de sammenligninger, udviklerne hele tiden trækker med Fallout, Baldur’s Gate 3 og Gothic, hvad angår friheden og verdens tæthed.

Jeg tror ikke, at The Blood of Dawnwalker vil fortrænge The Witcher 3, og det behøver det heller ikke; de forhåndsindtryk, der er kommet før udgivelsen, tyder på en værdig åndelig efterfølger, der overfører studiets karakteristiske mekanikker til et miljø, der passer til dem.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Rebel Wolves sænkede systemkravene til The Blood of Dawnwalker efter modstand fra fans og justerede både de minimale og anbefalede specifikationer for 1080p ved 30 og 60 FPS, hvor en GTX 1060 eller Radeon RX 580 nu er nok til at klare minimumskravene.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER