Arkane var fire måneder fra at måtte lukke, før »Dishonored« udkom
Harvey Smith fortæller, at Arkane Studios havde penge til cirka fire måneder tilbage, før »Dishonored« udkom ,ifølge PC Gamer, der bragte et nyt interview med ham i The Game Business.
Smith, der stod i spidsen for Arkane Austin og nu leder et nyt studie ved navn Black Pony Immersive, beskriver stealth-spillet fra 2012 som et sidste sats fra et firma, der forventede at tabe. Før det arbejdede Arkane på ni projekter på én gang for andre udgivere. Interviewet omhandler også, hvad det nye studie planlægger at undgå, og svaret er at jagte trends.
I de år, hvor studiet var bundet af kontrakter, fik de råd udefra. Folk sagde til teamet, at de skulle tage imod ethvert arbejde, de kunne få, for at holde virksomheden i live, og Arkane prøvede det i et stykke tid, selvom det føltes forkert for dem, der stod for det. Oversigten over den periode ligner tre studiers værdi af urelaterede opgaver: »Boom Blox« med EA, præsentationer for Ubisoft, et par udviklere på et zombiespil og medarbejdere, der blev udlånt, hvor der var en betalt stilling.
»Jeg tror, vi havde penge til fire måneder tilbage.«
— Harvey Smith
Ikke alle kontrakter var en blindgyde på papiret. Arkane brugte en del af den periode på et Half-Life-spin-off, der foregik i Ravenholm, udviklet før Dishonored og aflyst, før nogen uden for Valve og Arkane nåede at spille det. Noclip dækkede projektet i en dokumentar og offentliggjorde derefter en hel times råoptagelser i 2022. Demoen starter i fader Grigoris køkken, går videre gennem nærkampe med zombier, der bygger på Source-fysikken, passerer en ubrugt vindmølle-model, der var tilovers fra Half-Life 2, og viser de elektricitetsgåder, der skulle bære spillet. Ravenholm blev aldrig Episode 3, og det havde en anden hovedperson. Warren Spectors Junction Point fik sin egen Half-Life-episode skrottet omkring samme tid. Valve forklarede senere den aflyste Half-Life 2-episode i en to timers dokumentar: et isvæg-våben, en slim-fjende, der splittede sig ad og samlede sig igen, og en engine, som teamet ikke længere troede kunne overraske nogen.
Arkanes udvej var at holde op med at tage opgaverne. Smith beskriver beslutningen som at acceptere risikoen for lukning frem for visheden om irrelevans: studiet eksisterede for at lave én bestemt type spil, så det ville lave det, og lukke, hvis det var prisen. Han kalder resultatet for et af de store vendepunkter i sin karriere. Bethesda dukkede op med penge og to af de mest fristende licenser på bordet. Raphael Colantonio har sagt, at tilbuddet var »Thief 4« eller et »Blade Runner-spil«, som udgiveren dog ikke formåede at sikre sig, hvorefter Arkane fik besked på at fortsætte med sit eget projekt og kalde det »Dishonored«.
Tallene retfærdiggjorde satsningen. Smith anslår budgettet for Dishonored til et beløb, som mange AAA-udviklere i dag ville misunde – rimeligt snarere end beskedent – og afkastet til fire eller fem gange de samlede udgifter. Hans argument for genren bygger på både udholdenhed og profit: Spillere diskuterer stadig disse spil ti og tyve år senere, og BioShock, Deus Ex og Dishonored tjente rigtige penge.
Snakken om, at genren er ved at dø, følger den alligevel overalt. En Thief-designer har argumenteret for, at publikummet for immersive sim-spil er for lille til AAA, og at formatet fungerer bedre på III- eller AA-niveau. Den tolkning stemmer overens med Smiths tal snarere end at modsige dem. Et rimeligt budget, der giver et afkast på fire eller fem gange omkostningerne, er en god forretning – bare ikke en, der kan understøtte et team på 400 personer og en tilsvarende marketingkampagne.
Jeg driver en Telegram-kanal om åbne verdener, så et missionsbaseret spil, der låser døren bag dig, ville aldrig blive mit hjemmebane. Dishonored fanger mig stadig med sit kaossystem, hvor antallet af dræbte ændrer den by, du går igennem to missioner senere.
Black Pony Immersive bærer ordet i sit navn og traditionen bag det: Deus Ex og System Shock. Ben Horne, en Arkane-veteran og Smiths partner i studiet, gav den klareste hensigtserklæring, da han blev spurgt, om den immersive sim er ved at dø ud.
»Vi bliver nok ikke særlig gode til at følge trends.«
— Ben Horne
Hans ræsonnement er praktisk. Spillerbasen er vokset, og dens smag varierer; ingen i studiet påstår at vide, hvilken retning branchen tager næste gang, og en kreativ vision, som udviklerne selv har lyst til at udleve, giver bedre odds end et gæt på markedet.
Redfall er grunden til, at den sætning vejer tungt. Arkane Austin udviklede et live-service-vampyrskydespil, der lå langt uden for de immersive sim-spil, som udviklerne var kendt for, udgav det i 2023 til dårlige anmeldelser, og Microsoft lukkede studiet i maj 2024.
Smith har i årevis indsamlet brancheprognoser, de fleste fra kloge, velbetalte mennesker, han regner for venner. Førstepersonsspil sælger ikke. RPG’er er et nichemarked. Enhver, der ikke arbejder med free-to-play, vil være arbejdsløs inden for fem år. MMO’er er fremtiden. Spil vil snart indeholde live-action-videosekvenser med Hollywood-skuespillere. »Baldur’s Gate 3« besvarede selv spørgsmålet om rollespil. Live-service har kostet udgivere med tykke tegnebøger en masse penge. Hollywood-skuespillere dukkede op, dog via performance capture snarere end FMV.
Det studie, som Smith forlod, har i år befundet sig i en ubehagelig situation. Art director Viktor Antonov, der skabte det visuelle udtryk i både Half-Life 2 og Dishonored, døde i februar 2025. I juni skrev en journalist fra BFM, at det franske studie risikerede at blive lukket, og at truslen var mere overhængende, end de fleste antog, mens Bloomberg rapporterede, at Compulsion Games, Ninja Theory og Double Fine havde indledt forhandlinger med Xbox om at blive uafhængige. Registreringsdokumenter viste derefter, at Jerk Gustafsson den 30. juni 2026 blev udnævnt til direktør for Arkane Studios som afløser for Leonard Bendel, der trådte tilbage. Gustafsson leder MachineGames og instruerede *Indiana Jones and the Great Circle*. Jason Schreier tilføjede, at Gustafsson havde haft stillingen som studieleder hos Arkane siden juli 2025, og at han ikke havde nogen oplysninger om, hvad der ville ske med Marvels *Blade*.
Selve genren mangler ikke aktivitet. New Blood fortsætter arbejdet på Gloomwood og Fallen Aces. Colantonios team hos WolfEye har et endnu unavngivet first-person-RPG under udvikling, der strukturelt ligger mellem Prey og Fallout: New Vegas. Spillet udspiller sig i et alternativt USA i begyndelsen af 1900-tallet, hvor en form for fremtidsteknologi ankom omkring tredive år før historien begynder. Han foretrækker dybde frem for omfang, med statistikker, dialogvalg og XP-baseret leveling, og studiet planlægger en begrænset privat alfa-test inden udgivelsen.
Det spil følger jeg nøje, for en åben verden med reelle konsekvenser er den version af denne genre, jeg rent faktisk spiller færdig i stedet for blot at beundre.
Black Pony Immersive har endnu ikke nævnt et spilnavn, en udgiver eller et udgivelsesvindue.

Kommentarer