Videospil kan have positive virkninger på mental sundhed
Forskere fra University of Oxford gennemførte en undersøgelse af computerspilens indvirkning på spillernes psykologiske helbred. Resultaterne af de udførte tests var ikke de mest åbenlyse. Tilsyneladende kan spil have en positiv effekt på den psykologiske komponent i helbredet hos dem, der kan lide at spille computerspil.
Universitetsakademikere gennemførte en undersøgelse af 6.500 mennesker, der spillede Animal Crossing: New Horizons and Plant vs. Zombies: Battle for Neighborville. Spil varierer meget i deres gameplay-indhold, og derfor kan den mini-research, der udføres, være mindst noget objektiv. Hvis Animal Crossing er en meditativ landbrugssimulator, så Plant vs. Zombiespillere skal vise gode reaktioner og skyde på deres fjender.
Ifølge lederen af undersøgelsen, Andrew Przybilski, var denne test en af de første, da universitetsforskere var involveret i forskning baseret på reelle data om den tid, der blev brugt i spillet, i stedet for bare at stole på spillerne og angive den tid, de navngav. Det er klart, at mange spillere kunne skjule information og dekorere deres meritter, og derfor er resultaterne muligvis ikke så nøjagtige som denne gang. For at forenkle opgaven for forskere og vise mere nøjagtige indikatorer accepterede halvdelen af forsøgspersonerne at levere deres konti, hvor det var muligt at se data om den tid, der blev brugt i ovenstående spil.
Som et resultat viste det sig, at der ikke var nogen direkte forbindelse mellem spilletid og spillernes psykologiske tilstand. Imidlertid blev der fundet et mønster i nogle andre ting. For eksempel havde folk, der spillede Animal Crossing fire timer om dagen eller mere, en stærkere psyke end folk, der tilbragte mindre tid i landmandens simulator. Ikke desto mindre bemærkede professoren i et interview til BBC, at ovenstående data slet ikke betyder, at det at spille computerspil helt sikkert kan gøre en person glad. Gå ikke glip af, at folk, der kun spillede to kampe, deltog i testene. Hvis forskningen dækkede mere computerunderholdning, kunne der indsamles flere data og sandsynligvis ikke så positive.
Forskere var i stand til at identificere to motiverende faktorer for at bruge tid på at spille computerspil. Den første af dem er intern, det vil sige når spilleren selv direkte vil bruge tid i spillet, og den anden er ekstern, når han ikke gør det helt af egen fri vilje.
Andrew Przybilski sagde, at et af målene med undersøgelsen var at få folk dybere ind i området med videospil. Efter hans opfattelse drager mange autoritative publikationer og verdensorganisationer negative konklusioner om computerspil, der ikke har nok nødvendige data til rådighed.
Andrew Przybilskis kommentar:
”Kære, vigtige agenturer som Verdenssundhedsorganisationen og[UK]National Health Service retter opmærksomhed og ressourcer mod noget, der bogstaveligt talt mangler kvalitetsdata. pointen er, at de bare går ud og siger noget som: "Hej, er den ting 95% af teenagere er afhængige af? Ja, det er vanedannende og nej, vi har ingen data."
Kommentarer