Call of Duty: Black Ops 7 anmeldelse - Kampagneanalyse
Call of Duty: Black Ops 7 Review kommer på et tidspunkt, hvor serien stadig er i gang med at bearbejde efterdønningerne af sidste års velmodtagne Black Ops 6. Den nye kampagne følger kun tolv måneder efter, hvilket er en bemærkelsesværdig kort periode for en nummereret efterfølger. Alligevel er resultatet ikke en konservativ forlængelse af sidste års design. I stedet har holdene hos Raven og Treyarch skubbet kampagnen ind på et område, der minder mere om en co-op-sandkasse end en traditionel singleplayer-fortælling. Ambitionen er ikke til at tage fejl af, men udførelsen svinger mellem glimt af opfindsomhed og lange stræk af gentagelser, hvilket skaber en kampagne, der aldrig helt finder sig til rette med en klar identitet.
I vurderingen af dens styrker og svagheder trækker denne artikel direkte på Simon Cardys anmeldelse på IGN, som indfanger kampagnens omfang og modsætningerne i den.
Black Ops 7 drejer sig om én afgørende beslutning: Hele kampagnen er bygget til co-op for fire spillere. Det er ikke en valgfri tilstand, der er klistret på, men det centrale stillads, som missionerne er bygget op omkring. Når man spiller med en gruppe, udfolder mange møder sig med en let rytme - man koordinerer angreb på bosser med flere svage punkter, opdeler snigeruter eller bevæger sig gennem brede fjendezoner med den slags momentum, som serien sjældent opmuntrer til. Med tre andre spillere på slæb føles selv de mere larmende og kaotiske strækninger koreograferede.
Alene ændrer tonen sig. Kampagnen tilpasser aldrig sin struktur til at kunne spilles alene. Den tilbyder ingen AI-partnere, intet revideret tempo og ingen udsættelse af de gentagne mål, der er designet til at blive delt mellem fire personer. Opgaver som at placere sprængstoffer på en struktur skal udføres af en enkelt spiller fire gange i træk. Man kan ikke sætte spillet på pause. Inaktivitet kan føre til automatisk fjernelse fra sessionen. Disse beslutninger forstærker fornemmelsen af, at solooplevelsen er en eftertanke, og at kampagnens prioriteter udelukkende ligger i dens multiplayer-ramme.

Denne ramme presser mod historiens korte, tætte konstruktion. Black Ops 7 bevæger sig hurtigt og når sit slutspil efter cirka fem timer. Inden for dette tidsrum skifter missionerne mellem forskellige miljøer og virkeligheder, herunder zoner i en nær fremtid, surrealistiske drømmesekvenser og mareridtslignende visioner, der frembringes af en våbenbaseret frygtgift. Kampagnen bytter spionage ud med skuespil og fører spillerne fra korrumperede minder til futuristiske teknologibygninger uden at dvæle længe nok ved en enkelt idé til, at den kan udvikle sig. Det er ikke en historie, der indbyder til eftertanke. I stedet er den afhængig af den sensoriske ladning i sine scenerier.
Truslen i centrum af handlingen er en alliance af gamle og nye antagonister, herunder Raul Menendez' tilbagevenden og fremkomsten af The Guild, en ondskabsfuld teknologifraktion ledet af Emma Kagan. Deres eksperimenter med psykologisk krigsførelse udvisker barrieren mellem fysisk virkelighed og hallucinationer. Visuelt giver dette nogle af de mest slående øjeblikke i kampagnen: skiftende korridorer, groteske væsner, smuldrende drømmearkitektur og ændrede tidslinjer. Disse sekvenser giver spillet en hjemsøgt kvalitet, selv om det underliggende missionsdesign forbliver lineært med ildkampe i korridorer, der dominerer de fleste kapitler.
Sidste års Black Ops 6 byggede sine stærkeste niveauer op omkring forgrenede mål og stramt strukturerede spionagescenarier. Black Ops 7 synes derimod at være fast besluttet på ikke at gentage den formel. Det vælger større, løsere zoner - især i den fiktive bystat Avalon, der fungerer som både et narrativt sted og scenen for kampagnens slutspilstilstand. Disse mere åbne områder lover frihed, men leverer ofte gentagelser. At krydse store landlige dele af Avalon bliver en jagt på fjendtlige klynger uden megen variation, og de missioner, der finder sted i disse regioner, føles mindre koncentrerede og mindre forfatterskabte end de mere lineære kapitler.

Når kampagnen læner sig tilbage til omhyggeligt styret action, finder den et mere sikkert fodfæste. En enestående mission i Tokyo kombinerer tæt tagjagt, kamp i metroen og eksplosiv fremdrift. Øjeblikke som disse minder om seriens tidligere styrker: præcist tempo, forstyrrende gimmicks og en følelse af bevidst optrapning. De står i skarp kontrast til de svagere kapitler, hvor handlingen udvikler sig til løst iscenesatte kampe mod inkonsekvente fjendtlige befolkninger - bølger af kæmpere i nogle missioner, spredte klynger i andre, uden nogen klar logik i deres fordeling.

Kampagnens gunplay er fortsat det mest pålidelige element. Skydevåben har vægt og reagerer skarpt, med stormgeværer, SMG'er og snigskytterifler, der hver især skaber deres egen tilstedeværelse i kampene. Rustningslag forlænger ildkampene, men sjældent i overdreven grad. Tilføjelsen af bevægelsesværktøjer fra en nær fremtid - gribetænger, vingedragter, vægspring og kinetiske boosts - åbner kortene på en måde, der af og til minder om den kinetiske fluiditet i Titanfall 2. Selv om den standard stadig er uden for rækkevidde, hjælper bevægelsestilføjelserne med at differentiere kampagnens rytme fra tidligere udgivelser.
Boss-kampene bidrager med endnu et nyt lag. I stedet for at være simple kuglesvampe bruger disse møder svagpunktsmekanik og bevægelsesmønstre, der tilskynder til holdkoordinering. De ændrer ikke fundamentalt på genrens forventninger, men de tilføjer nok tekstur til at bryde monotonien i korridorkampene. En kamp mod en grotesk biomekanisk plante med rødder i et mareridtsrige skiller sig især ud, fordi den introducerer nye rumlige udfordringer og får co-op-koordination til at føles vigtig snarere end valgfri.
Variationen af fjender er større i år, hvor menneskelige soldater, mekaniske enheder og hallucinerede trusler deler skærmen. Blandingen af raiders, tungt pansrede titaner, aggressive nærkæmpere og robotfjender tvinger til temposkift. En mission i et robotlaboratorium illustrerer dette godt ved at give spillerne et hackerværktøj, der afbryder strømmen af rene skud og gør mødet til et puslespil af timing og dækningsstyring.

Kampagnens sidste akt fører til en slutspilstilstand, der foregår på tværs af hele Avalon. På papiret ligner strukturen DMZ eller en extraction shooter: Spillerne falder ned i en stor region, gennemfører missioner og forsøger at komme ud med deres fremskridt intakt. Hvis det mislykkes, er løbet kørt. Op til fire spillere kan danne hold, og tilstanden giver færdighedspoint, der er knyttet til en kampvurdering, som stiger med vellykkede kampe. Frynsegoder, der kan låses op for, forbedrer løbende hastighed, holdbarhed og ildkraft.
Mens skelettet i denne tilstand er lovende, mangler aktiviteterne variation. De fleste mål går ud på at rydde zoner fyldt med zombier eller fjendtlig milits, og der er ikke megen afvigelse ud over det. AI-adfærden er rudimentær; fjender vandrer ofte ud af dækning eller klumper sig sammen, hvilket gør kampene forudsigelige. Traversieringsværktøjerne mildner noget af denne monotoni, især når man kæder grapples og wingsuits sammen over hustage, men gentagelsen sætter sig hurtigt.

Slutspillets bedste kvaliteter minder om kampagnens bedre øjeblikke: koordinerede angreb, skarpt skyderi og lejlighedsvise taktiske skift. De svagere kvaliteter afspejler kampagnens strukturelle modsætninger. Tilstandens ambition overgår dens dybde, og designet er for afhængigt af volumen i stedet for variation. For nogle spillere kan dette stadig fungere som en brugbar aktivitet efter kampagnen. For andre vil det føles som en forlænget epilog uden tilstrækkelig belønning til at retfærdiggøre dens længde.
Kampagnens narrative bue forsøger at bygge bro mellem ældre Black Ops-lore og den nuværende historie. David "Section" Mason vender tilbage som en central figur med Milo Ventimiglia som stemme. Hans konflikt drejer sig om tab og arv, og referencer til hans far, Alex Mason, udgør historiens følelsesmæssige rygrad. Fans, der har været med længe, vil kunne genkende referencerne, men nyankomne vil måske synes, at udstillingen er tung. Manuskriptet forudsætter en vis grad af kendskab til tidligere spil, især Black Ops 2 og sidste års Black Ops 6. Derfor kan spillere, der ikke har denne baggrund, måske føle sig lidt fortumlede i kampagnens første timer.

Støttepersonerne får begrænset udvikling. Spectre Ones holdkammerater genkalder sig traumer fra deres fortid, men bevæger sig sjældent ud over korte glimt af introspektion. Harper, der spilles af Michael Rooker, har en højlydt, uberegnelig tilstedeværelse, der nogle gange trækker fokus uden at bidrage meningsfuldt til historiens udvikling. Fortællingen læner sig tungt op ad hovedpersonerne og forbindelserne til tidligere film, hvilket skaber en struktur, der belønner de, der følger den på lang sigt, men efterlader det bredere ensemble underudnyttet.
På trods af sine ujævnheder viser kampagnen seriens vilje til at udvikle sig. Dens bevægelsessystemer, eksperimenter med kooperative layouts, bossmøder og cross-mode-ideer tyder på et designteam, der er interesseret i at omforme, hvad en Call of Duty-kampagne kan være. Men inkonsekvensen i missionens variation og slutspillets repetitive karakter dæmper ambitionen. Visse kapitler skinner af klarhed og fremdrift, mens andre føles bygget ud fra en skabelon, der er lånt fra ældre modes uden nok raffinement.

Resultatet er en kampagne, der hverken er en triumf eller en fiasko. Det er et eksperiment, der rammer plet nogle steder og vakler andre steder, understøttet af fremragende gunplay og lejlighedsvise gnister af visuel kreativitet. Beslutningen om at prioritere co-op frem for solospil er modig, selvom det uundgåeligt indsnævrer oplevelsen. En spiller, der nærmer sig Black Ops 7 og forventer en stramt struktureret, selvstændig fortælling, vil ikke finde den her. En spiller, der er villig til at udforske kampagnen som en fælles multiplayer-rejse, vil afdække mere af dens potentiale, selv om den overordnede form forbliver ujævn.

Black Ops 7 står i skyggen af Black Ops 6, en kampagne, der blev rost for sin struktur, selvtillid og metodiske tempo. Det ville under alle omstændigheder have været svært at følge op på den succes inden for et enkelt år. I stedet for at gentage sin forgængers styrker går Black Ops 7 i en anden retning - med uforudsigelighed som både sit aktiv og sin begrænsning. Kampagnen forsøger at være nyskabende gennem mobilitet, co-op-design og surrealistiske landskaber, men de samme ambitioner skaber det ujævne terræn, som den aldrig helt udjævner.

Dets plads i serien vil sandsynligvis blive defineret af denne spænding. Det forlænger ikke rækken af jordbunden spionage, som kendetegnede det sidste spil. Den omfavner heller ikke fuldt ud det kontrollerede kaos fra tidligere futuristiske udgaver. I stedet befinder det sig i en overgangsfase: dels en co-op legeplads, dels et eksperimentelt skydespil og dels en narrativ fortsættelse af en historie, der nu er mere end et årti gammel. Ud af den blanding kommer en kampagne, der er engagerende i perioder og flad i andre, og som bevæger sig hurtigt, men aldrig afgørende.
Call of Duty: Black Ops 7 Review viser en kampagne, der sigter højt, men sjældent lander med fuld autoritet. Stærkt gunplay og underholdende bevægelse bærer svagere missioner, mens de mere ambitiøse øjeblikke giver nok materiale til at opretholde interessen. Men den ujævne tæthed af fjender, den gentagne slutspilsstruktur og manglen på solo-venlige designbeslutninger forhindrer den i at nå den højde, som dens præmis antyder. Det er en kampagne, der er defineret af sine svingninger snarere end sin præcision, og som satser sin identitet på ideer, der kun er delvist realiseret.
Læs også, Call of Duty: Black Ops 7's debut af AMD FSR Redstone markerer et mere stille, men betydningsfuldt skift på den tekniske side af serien. Spillet bliver den første kommercielle titel, der leveres med ML Ray Regeneration, en maskinlæringsteknik, der er designet til at stabilisere strålesporede refleksioner på RDNA 4-hardware.
Gratis ædelstene, plus daglige, ugentlige og månedlige boosts!

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus



Kommentarer