
Roblox's Grow a Garden er større end næsten alle spil - og det er også et problem
For nylig så jeg en stor artikel i et velrenommeret medie om Roblox-tilstanden. Det forekom mig, at denne form for spil blev rost, hvilket gav mig blandede følelser. Måske er ikke alt så kritisk, og primitive lommespil til at kombinere med hverdagen er fremtiden, men det er jo ikke længere den spilstil, vi kender...
Hvis du logger på Roblox lige nu, er der stor sandsynlighed for, at over en million spillere dyrker digitale gulerødder, blåbær og mangoer i et spil kaldet Grow a Garden. På sit højdepunkt sidste weekend nåede det 8,8 millioner samtidige brugere – hvilket absolut overgår Counter-Strike 2 (1,8 millioner) og PUBGs rekord på 3,25 millioner. Den slags eksplosive succes er ikke bare sjælden – den er næsten uden fortilfælde.
Oplevelsen, udviklet af en 16-årig og senere administreret af DoBig Studios og Splitting Point, er nu det mest spillede spil i Roblox' historie. Det blev lanceret den 25. marts 2025 og er allerede blevet besøgt 3,4 milliarder gange. Det er inden for to måneder.
Lad os gennemgå, hvorfor folk spiller det – og hvorfor ikke alle er begejstrede for, hvad det siger om spillets fremtid.
Simpel loop, massiv appel
"Grow a Garden" gør præcis, hvad titlen siger. Du dyrker en have. Spillere placeres på servere med deres egne jordlodder. Du starter med et par Sheckles fra spillet og planter gulerødder. Sælg, opgrader, plant igen. Til sidst låser du op for blåbær, derefter tulipaner og så mere eksotiske afgrøder.
Der er ingen færdighedsbarriere, ingen fortælling, ingen reel fejltilstand. Haver vokser, mens du er offline. Du venter i bund og grund på en timer, høster og geninvesterer derefter. Dopamin-løkken er ren og effektiv — Farmville genfødt, men i en 3D-sandkasse med daglige logins, vejrbegivenheder og kæledyrskosmetik.
Der er loot boxes (frøpakker og æg), premium-valutaer (Robux) og kosmetiske genstande. Priserne varierer meget. $5 køber 500 Robux, og mange køb i spillet er, selvom de er valgfrie, tydeligvis designet til at tilskynde til forbrug.
Hvem lavede det?
En solo teenageudvikler skabte det originale build på bare et par dage. Det fangede Jandel (Janzen Madsen) og Splitting Points opmærksomhed, som hjalp med at skalere det. Nu er det en live-ops-maskine med plads til 20 personer, der kører tidsbestemte begivenheder, DJ-dansefester og konstante opdateringer for at holde spillerne engagerede.
"Jeg synes faktisk, de kreativt set er ret utrolige," sagde Madsen og bemærkede, at udviklingsplanlægning ofte improviseres fra uge til uge.
Det er en bemærkelsesværdig succeshistorie. Men det er ikke alle, der fejrer det.
Fastfoodspil: Vanedannende, overfladisk, profitabelt
Det er den del, hvor det bliver ubehageligt.
Det, Grow a Garden viser, er hvor lav barren nu er for at dominere spilhitlisterne. Der er intet kampsystem, ingen realtidsfærdigheder, ingen meningsfuld kompleksitet. Det er digital comfort food – konstrueret til at være let at spise, mættende i små bidder og økonomisk effektivt.
Og det er ikke alene. Roblox er fyldt med lignende spil med lav indsats og højt afkast, der prioriterer monetisering frem for mekanikker.
AAA-studier brugte tidligere år på at bygge åbne verdener, finpudse animationer og udvikle mekanikker. Nu kan en teenager med en uge og den rigtige formel slå dem alle – for det, der vinder i dag, er ikke dybde eller innovation, men fastholdelse og mikrotransaktioner.
Hvis Grow a Gardens design minder dig om gacha-spil eller inaktive klikspil, er det ikke tilfældigt. Dette er fastfood-spil: billigt at lave, stærkt forarbejdet og vanedannende i designet. Du "spiller" ikke så meget, som du passer, venter og samler. Det er mindre som havearbejde og mere som at administrere en automat.
Dette er ikke bare en kritik af Grow a Garden – det handler om, hvor gaming er på vej hen. Roblox er ikke længere bare et niche-legetøj for børn. Det er en platform med reel markedsandel. Det er der, innovation sker – men også der, hvor gameplay-loops bliver fladet ud til dopaminleveringssystemer.

(Billede taget af IGN)
Modstanden: Bots, hype og autenticitet
Nogle har sat spørgsmålstegn ved, om Grow a Gardens statistikker er legitime. Roblox siger ja:
"Grow a Gardens globale succes er drevet af exceptionel brugerfastholdelse, livlige sociale interaktioner – med venner, der driver spillet – og stærkt Robux-engagement," sagde en Roblox-talsmand.
Og måske er det sandt. Men 8,8 millioner samtidige spillere er mere end noget Steam-spil nogensinde. Det er meget for noget, der føles så mekanisk overfladisk. Det er ikke overraskende, at kritikerne er skeptiske.
Selv Madsen, der var med til at opbygge spillets succes, indrømmer, at han ikke helt forstår, hvordan det skete: "Det skete så hurtigt."

Roblox vinder – men hvilke slags spil belønner vi?
Den vigtigste konklusion er ikke, at Grow a Garden er populært. Det er derfor, det er populært. Fremtiden for mainstream-spil ligger måske ikke i polerede AAA-titler eller ambitiøse indie-projekter – den ligger måske i spil, der er simple, sticky og billige at skalere.
Se dig omkring. Fortnite-begivenheder. Cookie Clicker. Mobile inaktive RPG'er. Spil er i stigende grad designet til at holde dig engageret lige nok - ikke til at give en fuldendt, rig oplevelse. Det er ikke altid dårligt. Men når det mest populære spil i verden er en farming-timer med loot boxes, er det værd at spørge:
Spiller vi spil, eller ser vi bare vores digitale planter vokse?
Roblox' Grow a Garden dominerer antallet af spillere med næsten 9 millioner samtidige brugere. Det er en kæmpe succes – men også et symptom på spillets skift mod overfladiske, monetiserede loops frem for meningsfulde oplevelser.
Kommentarer