
Borderlands-arkivarerne kæmper for at redde det forsvundne MMO, før det forsvinder for altid
Borderlands-serien har set stort set alt – vilde co-op-skydespil, kaotiske lootfests og endeløse memes om kødcykler. Men én del af dens historie nåede aldrig Vesten: Borderlands Online, et kinesisk-eksklusivt MMO, der blev lanceret i 2015 og forsvandt stille og roligt et år senere. Nu, i 2025, forsøger en gruppe dedikerede fans at bringe det tilbage, og de beder om hjælp, før tiden løber ud.
Projektet ledes af EpicNNG, en YouTuber, spildesigner og dataminer, som tidligere formåede at bryde ind i spillets klassevalgskærm. Men nu sidder han og hans lille team fast. De har brug for flere hænder, især dem, der kender værktøjer som DNSpy og Unity Ripper, for at overvinde de sidste barrierer og rent faktisk få spillet spilbart.
"Nummer 1: Vi ved, at vi har hele kampen, vi har bekræftet, at vi har hele kampen. Nummer 2: Vi ved, at vi til sidst kan komme med, det er bare et spørgsmål om hvornår."

Borderlands Online: Et spøgelsesspil
For at forstå hvorfor dette projekt er vigtigt, er man nødt til at spole lidt tilbage. Borderlands Online blev udviklet af 2K China som et gratis MMO-spil, der er skræddersyet til det kinesiske publikum. Det tog den visuelle stil og universet fra Borderlands-serien og blandede dem med systemer, der er fælles for østlige MMO'er - instanserede dungeons, live-service-elementer og regionale monetariseringsmodeller.
Men spillet nåede aldrig langt. Det lukkede ned i 2016, før det overhovedet kom ud af beta. Ingen officiel lokalisering, ingen vestlig udgivelse. Bare spredte videoer, gameplay-klip og resterende filer, der flyder rundt på fora.
Det er her, arkivister som EpicNNG kommer ind i billedet. De har formået at finde en komplet version af spillet, men at gøre det spilbart? Det er en helt anden udfordring. Det er en teknisk labyrint – at grave sig igennem gamle servere, undvige malware-inficerede downloadlinks og fortolke årelang proprietær kode. Det er et mareridt, som kun de mest passionerede udviklere (eller masochister) ville røre ved.

Frygten for et ophør
Der er et andet problem: Borderlands 4 er på vej, og det har skræmt holdet.
I sin nylige video-call-to-action lægger EpicNNG det klart ud. Udgivelsen af Borderlands 4 betyder fornyet virksomhedsinteresse i IP'en. Med mere opmærksomhed øges chancen for, at 2K's juridiske team vil træde til for at stoppe eventuelle ikke-godkendte Borderlands-relaterede projekter. Især hvis der er frygt for, at det kan "distrahere" fra det officielle spil.
"Tid er afgørende. Se på, hvad Activision gjorde med H2M – de trak stikket ud, bare fordi det fik medvind forud for en Call of Duty-udgivelse. Vi er bekymrede for, at 2K kan gøre det samme."
Det er ikke paranoia. Det er præcedens. Tidligere i år lukkede Activision ned for en Call of Duty-fanmod, simpelthen fordi den var ved at vinde popularitet før en ny udgivelse. Borderlands Online-holdet går på samme line: gør du det for godt, risikerer du en takedown. Bevæger du dig for langsomt, mister du chancen.

Hvor Borderlands 3 passer ind i dette
Det er værd at se på, hvor Borderlands 3 står i alt dette. Borderlands 3, der blev udgivet i 2019, var Gearbox' mest polerede (og splittende) bidrag. Det fordoblede det, der gjorde serien ikonisk - hurtig kamp, co-op plyndring og kaotisk humor - men mødte kritik for ujævn manuskript, oppustede slutspilssystemer og tekniske problemer ved lanceringen.
På trods af dette solgte det over 15 millioner eksemplarer, hvilket cementerede sig selv som en økonomisk gevinst og yderligere befæstede Borderlands som en af 2K's største IP'er. Borderlands 3 introducerede også sæsonbestemte begivenheder, Vault Cards og avancerede raids, der tiltrak MMO-lignende designelementer, selvom det aldrig blev fuldt online.
Det var dér, Borderlands Online kunne have skinnet – hvis det havde overlevet. Det var en prototype på, hvordan et ægte online Borderlands kunne have set ud. I stedet for bare at tilføje MMO-smag til et looter-shooter-spil, var det MMO'en. Klasser, færdigheder, instansbaseret udforskning – det var et helt andet bæst.
Ironien? Borderlands Onlines DNA er nu spredt ud over den moderne franchise, men selve spillet er stadig uspilleligt. Derfor føles denne arkivindsats presserende, især før Borderlands 4 potentielt udsletter det fra den kollektive hukommelse.

En stille bøn om hjælp
Holdets seneste call-to-action-video er lang, rodet og hjertevarm. Den dokumenterer deres fremskridt, deres forhindringer og deres håb. De vil ikke have penge. De vil ikke have indflydelse. De vil have Unity-kyndige udviklere og reverse engineering-troldmænd til at hoppe ind og låne deres færdigheder ud.
Det er ikke for sarte sjæle. Filerne er ufuldstændige nogle steder. Nogle links er fyldt med vira. Kodebasen er gammel og ustabil. Men holdet insisterer på, at det fulde spil er der – de har bare brug for mere tid og flere hjerner til at knække det op.
"Vi har bygget. Vi ved, at det er færdigt. Vi kommer i gang – det er bare et spørgsmål om hvornår."
Tonen er klar: Hvis de ikke lykkes snart, får de måske aldrig chancen igen.

Bevaring eller udrensning?
Fra et spilbevaringssynspunkt repræsenterer Borderlands Online en sjælden mulighed. Det er et regionslåst, uudgivet og uunderstøttet produkt, der er knyttet til en milliard-dollar-franchise. De fleste spil som dette forsvinder for altid. At få det til at køre – selv på en begrænset, offline måde – ville være en kæmpe sejr for den digitale historie og for Borderlands-fællesskabet.
Men der er også en juridisk linje, der er svær at ignorere. 2K har ret til at forsvare sin IP. Hvis Borderlands 4's marketingkampagne intensiveres, og et fan-MMO begynder at blive populært, ville det ikke være overraskende at se retssager blive taget.
Det er balancegangen: genopliv spillet, men forbliv lille nok til ikke at tiltrække den forkerte slags opmærksomhed.
Hvis du har erfaring med Unity-dekompilering, reverse engineering af spil, eller bare en dyb kærlighed til glemte spil, så er dette dit bud. Borderlands Online får måske aldrig en officiel udgivelse, men med nok indsats kunne det i det mindste eksistere igen i en eller anden spilbar form.
Indtil da fortsætter kampen. Ikke mod skags eller psykopater – men mod tid, tavshed og juridisk limbo.
Kommentarer