
Ghost of Yotei viser nye våben, kamp og filmisk stil
Ghost of Yotei kom med en alvorlig udtalelse under PlayStation State of Play i juli. Sucker Punch var forberedt med et 18 minutters dybt gameplay-dyk, der viste, hvordan holdet udvider deres open-world samurai-oplevelse ud over, hvad Ghost of Tsushima leverede. Dette er ikke en efterfølger, der forsøger at genopfinde sig selv. I stedet læner det sig hårdt op ad det, der fungerede - præcis kamp, gennemtænkt verdensdesign og en dyb respekt for samurai-film - mens det lægger nye systemer ovenpå.
Vi rapporterede tidligere, at Ghost of Yotei udkommer den 2. oktober - Sucker Punch tør danse i nærheden af GTA 6. Alene den timing vidner om den selvtillid, der ligger bag projektet. Men det er det, der er under motorhjelmen, der betyder noget, og baseret på nye optagelser og detaljer bringer dette spil mere end bare smukke landskaber.
Du spiller som Atsu, en lejesoldat og ifølge rygterne Onryō - en hævngerrig ånd fra japansk folklore - der vender hjem efter 16 år for at nedkæmpe Yōtei Six, en bande, der er ansvarlig for ødelæggelsen af hendes familie. Sucker Punch læner sig op ad denne følelsesmæssige baggrundshistorie med en unik flashback-mekanik. Med et enkelt tryk på en knap kan spillerne gense hjemsøgende barndomsminder, som giver Atsus mission følelsesmæssig dybde og gameplay-kontekst. Dette er ikke bare smagstekst. Disse minder former, hvordan verden reagerer, og hvordan spillerne navigerer i hævn.

Udforskningen er blevet opgraderet, så den matcher den personlige rejse. Atsu rejser gennem Ezo - nutidens Hokkaido - på hesteryg, ikke kun guidet af vinden, men også af et kikkertsystem og ny sporingsbaseret sporing. Besejrede fjender kan vise vej til skjulte områder, som f.eks. zoner med Oni-sår eller snedækkede lande, der spiller perceptionen et puds, inspireret af Kitsune. Refleksionsaltre er spredt over hele kortet, hvor de låser op for nye evner og tilbyder stille, personlige øjeblikke i en verden, der er drevet af konflikt.
"Vi vil have, at du skal nyde turen."
Det er en sætning, der kommer direkte fra holdet. Det opsummerer deres tilgang til udforskning. Du kan købe Traveler's Maps for at fremskynde opdagelsen, men udviklerne opfordrer spillerne til at følge et naturligt tempo og lade miljøet og fortællingen udfolde sig gradvist. Det er en struktur, der indbyder til fordybelse, ikke til tjeklistejagt.

Kampene er lige så omhyggelige. Arsenalet i Ghost of Yotei er mere varieret end noget, der blev set i Ghost of Tsushima. Spillerne kan skifte mellem katana, spyd, ōdachi, kusarigama og dobbeltsværd. Hvert våben har sin egen timing og stil, og forskellige fjender kræver forskellige værktøjer. Dobbeltsværdet er hurtigt og tæt på, kusarigama giver rækkevidde og kontrol over mængden, og spyddet giver dig plads i trange områder. ōdachi rammer hårdt og langsomt og er bedre til pansrede fjender. Og ud over nærkamp er der et komplet sæt af muligheder på afstand som kunai, røgbomber, blændende pulver og andre tricks, som Atsu samler op undervejs.
Du er heller ikke alene. Atsu kan rekruttere allierede og endda tilkalde ulvekammerater under missionerne. Det ændrer følelsen af kamp og navigation i verden. Nogle dusører kan være lettere med opbakning, andre kan være mere snigende uden.

Eurogamer påpegede den smarte brug af lejre i verden, som fungerer som mobile knudepunkter. I stedet for en statisk dagbogsmenu bruger Ghost of Yotei lejrpladser, hvor dine leverandører, allierede og opgraderingsmuligheder møder dig. Her kan du tilpasse udstyr, vælge nye færdigheder og udforske personlig dialog, der opbygger relationer. Rustninger og våben kan i høj grad tilpasses. Uanset om du går højt og brutalt til værks eller læner dig op ad stealth og gadgets, er der plads til at få din version af Atsu til at afspejle, hvordan du spiller.
IGN fremhævede en stor udvikling i tonen: den filmiske præsentation. Ghost of Yotei indeholder tre stiliserede tilstande inspireret af japansk film. Kurosawa Mode er tilbage fra Tsushima og bringer det klassiske sort-hvide filmkorn med ekstra støj. Ny i rækken er Takashi Miike Mode, som trækker direkte på film som 13 Assassins. Den er dyster, gennemvædet af blod og mudder, med strammere kameravinkler og hårdere farvegraduering. Og så er der Watanabe Mode, som er inspireret af Samurai Champloo - komplet med lo-fi beats og surrealistiske filtre, som giver visse scener en drømmeagtig kvalitet.
Hver tilstand farver ikke bare det visuelle. Den sætter tonen i din historie og lader spillerne vælge, hvordan de vil have, at deres rejse skal føles, lige så meget som hvordan den ser ud.
Hvad angår verdens tempo, trækker sideindhold som dusørjagter og spor ikke dig væk fra hovedfortællingen, men giver næring til den. Sucker Punch siger, at de ønsker, at hver mekanik skal afspejle Atsus tankegang - fokuseret, hjemsøgt, drevet. Du får ikke en tjekliste med henteopgaver. Du vælger at følge historier, der betyder noget.
Alt dette fører til lanceringsdatoen den 2. oktober på PS5. Sucker Punch forsøger ikke at slå GTA 6 i omfang, men de er selvsikre nok til at lande i nærheden. Alene det er værd at holde øje med.
Ghost of Yotei har allerede fået opmærksomhed for sin stil, men det, der kommer i fokus nu, er vægten bag. Våbnene er ikke bare prangende. Historien er ikke bare dramatisk. Den åbne verden er ikke bare stor. Det peger alt sammen i retning af et spil, der respekterer sine temaer og sørger for, at dets gameplay taler samme sprog.
Hvis Ghost of Tsushima var et kærlighedsbrev til klassisk samurai-film, er Ghost of Yotei måske hævndigtet.
Kommentarer