
IO Interactive forklarer, hvordan Hitman formede 007: First Light
IO Interactive og James Bond virkede som et naturligt match, da Project 007 først blev afsløret i 2020. Nu, hvor spillet officielt har fået titlen 007: First Light, taler studiet endelig om, hvordan det byggede sin vision for en yngre Bond, og hvad der gør gameplayet anderledes end Agent 47's verden.
I en detaljeret samtale med VGC fortalte IO Interactives franchisedirektør, Jonathan Lacaill, om studiets tankegang i forbindelse med at arbejde med en anden virksomheds IP for første gang, hvordan MGM og nu Amazon håndterede samarbejdet, og hvilke dele af studiets sandkasse-stil, der kommer med i det nye spil.
For IO kom beslutningen om at udforske noget uden for Hitman efter næsten to årtier med at forfine deres snigmorder-sandkasseformel. Holdet ønskede ikke at opgive Hitman, men der var et stærkt internt pres for at udforske et nyt projekt sideløbende. Holdet ville ikke opgive Hitman, men der var et stærkt internt pres for at udforske et nyt projekt sideløbende. Vi har tidligere rapporteret, at Hitman: Blood Money kun kostede 0,99 dollars - og det viser, hvorfor 007 First Light har potentiale! Bond var et naturligt valg - ikke kun på grund af dets spion-DNA, men fordi Bond var en direkte inspiration for Hitman i dets tidlige dage.
"Vi er meget gode til spionfantasien," forklarede Lacaille. "Bond har været en inspiration for Hitman i de tidlige dage, det vil jeg ikke lægge skjul på."
IO præsenterede MGM for en idé til et Bond-spil på et tidspunkt, hvor virksomheden ikke havde accepteret et nyt spilforslag i over et årti. Men det var den Hitman-lignende tilgang, der i sidste ende gav studiet en chance: store sandkasseniveauer, flere måder at angribe problemer på og ideen om, at et skydespil ikke behøver konstant skyderi for at fungere.
"I Hitman skyder man måske en gang pr. bane eller slet ikke nogle gange," siger han. "Jeg tror, at det i det mindste åbnede samtalen."
Derfra kom IO og MGM ind i en samarbejdsrytme. Ifølge Lacaille har de stadig regelmæssige kreative møder med MGM, og forholdet har været langt mere engageret, end han forventede, da han først kom med i projektet. Selv efter at Amazon overtog den kreative kontrol fra MGM tidligere i år, ændrede deres daglige forhold sig ikke meget, da MGM forblev det vigtigste kontaktpunkt.
IO fik chancen for at skabe en Bond-oprindelseshistorie fra bunden - noget, der ikke var set før i spil eller på film. Den mulighed gav både frihed og ansvar, især i forhold til, hvordan figuren skulle opbygges og introduceres til et yngre spilpublikum.

Som grundlag for denne version af Bond studerede teamet Ian Flemings originale romaner. I stedet for at tage udgangspunkt i en bestemt film hentede IO bred inspiration fra hele serien. Alle i det kreative team havde deres egne favoritter - fra Connery til Craig - og disse påvirkninger fandt vej til små designvalg. Men målet var altid en ren tavle.
"Vi fortæller virkelig en helt ny historie, et nyt syn på Bonds oprindelseshistorie, og vi gør det med spilmediet i tankerne", siger Lacaille. "Du er sammen med ham i timevis, og du fortæller ham, hvad han skal gøre."
Gameplaymæssigt trækker 007: First Light på Hitman, men forsøger ikke at kopiere det. Agent 47's metodiske tempo og åbne banedesign passer ikke perfekt til en yngre, mindre erfaren Bond. Denne version af Bond er lidt hensynsløs og tvunget til at træffe hurtige beslutninger under pres. Derfor er tempoet designet med mere fremdrift, selv om det stadig indeholder øjeblikke med valg og strategi.
"Der vil være noget af det DNA, men spillet vil være meget anderledes," forklarer Lacaille. "Hvis det andet spil er mere metodisk, vil det her handle mere om at få dig til at tænke hurtigt under pres."
IO beskriver 007: First Light som en blanding af åbne og lineære segmenter. Når filmisk historiefortælling er vigtig - som f.eks. store stunts eller øjeblikke med stor effekt - indsnævrer spillet spillerens vej. Men når det giver mening at åbne rummet op, så gør det det. Studiet ønsker, at spillerne skal spille missioner igen for at se, hvordan forskellige beslutninger kunne have udspillet sig, hvilket er en gentagelse af Hitmans forgrenede veje.

Et andet fælles træk er brugen af gadgets. Bonds værktøjer kommer fra Q Lab og vil understøtte både passivt og offensivt gameplay. Nogle gadgets giver spillerne mulighed for at omgå forhindringer eller indsamle oplysninger i stilhed. Andre vil give en fordel i kamp, f.eks. ved at udløse røgslør eller sabotere fjendens systemer.
"Du vil få en bred vifte af gadgets... som kan bruges passivt eller offensivt," sagde han. "For at få flere detaljer må du vente på afsløringen af gameplayet."
Holdet er stadig tavs om spillets live service-elementer og siger, at det er for tidligt at dele detaljer. Lige nu er udviklingen fokuseret på at gøre kampagnen stærk og genkendelig. IO bekræfter, at der vil være muligheder og alternative veje inden for missionerne, men ikke i samme struktur som Hitmans Elusive Targets eller kontrakter - i hvert fald ikke endnu.

Apropos undvigende mål, så sluttede en tidsbegrænset Le Chiffre-mission for nylig i Hitman: World of Assassination. Om den figur dukker op igen, er endnu uvist.
"Det er en hemmelighed, som jeg er nødt til at holde," drillede Lacaille. "Det finder du ud af."
Hvad angår motoren, kører 007: First Light på IO's proprietære Glacier-motor, som blev brugt til Hitman-trilogien. Den teknologi hjalp IO med at bringe Hitman til Switch 2 og vil drive First Light naturligt på den nye hardware. Lacaille kaldte Switch 2 "kraftig nok" til at håndtere spillet uden cloud-streaming, hvilket er en stor ændring i forhold til den forrige generation.
Der blev bemærket problemer med ydeevnen i Hitmans Switch 2-port ved lanceringen, hvor spillere nævnte inkonsekvente framerates. IO siger, at holdet arbejder på de problemer i løbet af sommeren, og at erfaringerne allerede påvirker deres arbejde med First Light.

Nogle tekniske systemer skulle bygges op fra bunden. Kørsel og raffineret skydning var ikke en central del af Hitman-formlen, så IO måtte udvikle disse systemer tidligt i produktionen af 007: First Light. Selv cover-systemet og gadget-integrationen krævede ny kode, da Bond-oplevelsen skulle føles anderledes end IO's tidligere spil.
"Vi var nødt til at bygge skydning op fra bunden," siger Lacaille. "Hvis man i Hitman får lov til at skyde, fejler man på en måde missionen."
På trods af ændringerne stoler studiet stadig på erfaringerne og omkostningseffektiviteten fra Hitman-serien. Selv om First Light ikke er så billigt at lave, som et potentielt Hitman 4 kunne have været, drager det fordel af IO's etablerede pipelines. Samtidig krævede dette nye spil en stor investering på forhånd, da det lancerer en ny franchise og et nyt gameplay-fundament.

Lige nu taler IO ikke om andet end First Light. Holdets fokus er fastlåst på at levere en poleret singleplayer-oplevelse med en klar historie. Diskussioner om, hvor Bond kan bevæge sig hen næste gang - eller hvordan Amazon kan integrere det i et bredere økosystem - er sat på hold, indtil det første spil har bevist sit værd.
"Der er mange forventninger, når man genbesøger et spil eller en franchise, som ikke har været aktiv i spilverdenen i et stykke tid", siger Lacaille. "Så en ting ad gangen - spillet hedder First Light. Så lad os lave et godt et."
En fuld afsløring af gameplayet kommer senere på sommeren. Indtil da tegner IO's omhyggelige fusion af klassisk Bond med moderne spildesign til at blive noget, der ikke bare bærer en smoking - det fortjener den.
Kommentarer