Kritikere fremhæver Battlefield 6-kampagnen som den svageste del af spillet
Battlefield 6 er officielt landet, og mens den store multiplayerdel har tiltrukket sig opmærksomhed på grund af det forventede kaos og spektakel, får singleplayer-kampagnen en betydeligt koldere modtagelse. Kritikere har beskrevet den historiedrevne tilstand som undervældende, og IGN's Simon Cardy har kaldt det en "sikker, kedelig genfortolkning af, hvad Battlefield engang var, snarere end en dristig genopfindelse af, hvad det kunne være."
I sin anmeldelse for IGN vurderede Simon Cardy kampagnen med ni missioner som teknisk imponerende, men konceptuelt stagnerende, hvilket tyder på, at Battlefield Studios og Electronic Arts valgte nostalgi frem for innovation. Kampagnen, der varer omkring fem timer, viser visuel troværdighed og ødelæggelseseffekter på niveau med seriens høje standarder, men leverer ikke nye ideer eller engagerende historiefortælling. Ifølge Cardy:
"det lille sæt af rutinemæssige missioner har ikke meget nyt at byde på", en udtalelse, der sætter tonen for en stor del af hans anmeldelse.
Battlefield 6 markerer seriens tilbagevenden til singleplayer-fortælling efter en pause på syv år og den første moderne kampagne i over et årti siden Battlefield Hardline. På trods af den lange ventetid mener kritikerne, at kampagnen ikke retfærdiggør forventningerne. Missionerne skynder sig gennem velkendte militære skydespil, og Cardy bemærker, at selv om der er en vis variation , "er det hele overstået så hurtigt, at du knap nok har tid til at nyde dem." Han karakteriserer kampagnen som mere en sekundær funktion end en kerneoplevelse og siger, at den føles som "sidevåbnet i Battlefield 6's arsenal, når den placeres ved siden af den mere storslåede multiplayer-suite."
Kampagnen har en globetrotter-struktur, der sender spillerne gennem forskellige konfliktområder, herunder bygader, bjergpas og kystangreb. Cardy påpeger dog, at mens præsentationen og tempoet er filmisk, mangler det faktiske gameplay-design dybde. Han beskriver mange af missionerne som repetitive og ofte afhængige af mål som at ødelægge luftværnskanoner eller forsvare faste positioner. Disse opgaver, skriver han, var
"blev forældet i FPS-kampagner for et årti siden."
En af de få sekvenser, der skiller sig ud, finder ifølge Cardy sted på en kollapsende bro i New York. Han bemærker, at den er "visuelt interessant", men ikke byder på nogen reel innovation med hensyn til gameplay. Kampagnen indeholder også store åbne missioner i Tadsjikistan, der er designet til at efterligne Battlefields multiplayer-kort, og som giver spillerne adgang til køretøjer og gadgets. Cardy mener dog, at den frihed, som disse afsnit lover, er overfladisk. "I praksis fremstår det mere som en tynd fernis af valgmuligheder end som drastisk forskellige måder at tackle målene på," forklarer han.
Anmeldelsen kritiserer også manglen på meningsfuld spillerindflydelse. På trods af spillets fokus på skuespil bemærker Cardy, at en stor del af kampagnen føles automatiseret, og at vigtige øjeblikke er taget ud af spillerens kontrol og præsenteres gennem mellemsekvenser.
"Jeg ville gerne være showets stjerne," skriver han, "men jeg endte bare med at føle mig som en passager."
Cardy kommenterer også kampstilen og tonen. Missionerne opmuntrer til en dækningsbaseret tilgang frem for det hurtige kaos, som Battlefields gunplay er kendt for. Skudmekanikken beskrives som skarp og tilfredsstillende med våben som stormgeværer og LMG'er, der giver solid feedback, men fjendens AI giver ikke megen udfordring. Cardy bemærker, at ødelæggelsesteknologien stadig er imponerende, men disse øjeblikke af dynamisk kaos er sjældne. Når bygninger smuldrer, og spillerne tvinges til at bevæge sig under pres, er spændingen til at tage og føle på - men der er langt mellem disse øjeblikke.

Historien følger en elitegruppe af marinejægere, Dagger 1-3, som kæmper mod en privat militærgruppe ved navn Pax Armata. Ifølge Cardy mangler det narrative setup følelsesmæssig gennemslagskraft og indeholder forglemmelige karakterer med minimal udvikling. Holdet beskrives som "en kedelig flok", og dialogen hæver sig sjældent over militære standardklichéer.
"Nuance er næppe navnet på spillet, når det kommer til Battlefield 6's kampagne."
Han bemærker, at tonen er overraskende apolitisk for en historie om NATO's sammenbrud og privat krigsførelse.
Selv introduktionen af taktiske squad-evner - hvor kammerater kan mærke fjender eller give dækningsild - formår ikke at tilføje meningsfuld dybde. Systemet, der er inspireret af multiplayer-klasseroller, føles underudnyttet og inkonsekvent. Cardy bemærker, at selv om disse evner kan gøre visse kampe lettere, ændrer de ikke den samlede oplevelse eller tempoet.
På det tekniske plan er Battlefield 6's kampagne blevet rost for sin præsentation. Cardy anerkender, at Frostbite-motoren stadig leverer enestående grafik og lyddesign, og nævner "spektakulære eksplosioner, der pepprer skylines" og "skud, der suser og skærer gennem røg og vragrester." Han stødte dog på flere tekniske problemer, herunder visuelle fejl, tekstur-pop-ins og lejlighedsvise problemer med hit detection.
Samlet set konkluderer anmeldelsen, at Battlefield 6's kampagne er visuelt fantastisk, men narrativt tom, og tilbyder en kortvarig og uinspireret oplevelse.
"Med ni missioner og kun fem timer brænder Battlefield 6's kampagneflamme ikke længe, og den brænder heller ikke særlig stærkt i den tid," skriver Cardy.
Dommen afspejler et gennemgående tema i hans analyse: Kampagnen leverer underholdning på overfladen, men mangler den innovation eller de følelser, der engang definerede serien.
Lige nu er Battlefield 6's multiplayer stadig spillets midtpunkt, mens kampagnen anerkendes som den svageste komponent. Kritikerne fremhæver spillets afhængighed af forældet design og begrænsede ambitioner for historiefortælling, og singleplayerdelen står som et teknisk poleret, men kreativt sikkert gensyn - en påmindelse om, hvor langt skydespilsgenren har udviklet sig, siden Battlefield sidst forsøgte at fortælle en historie på egen hånd.
Kommentarer