Dragon Age 2 fylder 15 år: David Gaider om reaktivitet, Red Lyrium og et spil bygget ud fra et første udkast
Dragon Age 2 blev lanceret for femten år siden under forhold, der burde have begravet det. BioWare havde omkring 14 til 16 måneder til at levere en fuld efterfølger til Dragon Age: Origins - en tidslinje, der var drevet af EA's behov for at udfylde et finanspolitisk hul, som forsinkelserne i Star Wars: The Old Republic havde efterladt. Det, der kom ud af det, var et spil, der næsten udelukkende var bygget ud fra første udkast, hvor halvdelen af de planlagte quests var fjernet, hvor dungeons blev genbrugt af nødvendighed, og hvor en hel Varric-historie blev skrottet, før den var færdig.
I en samtale med The Gamer så Dragon Age-skaberen og den tidligere leder af serien, David Gaider, tilbage på udviklingen af Dragon Age 2, de narrative beslutninger og et af seriens mest vedvarende strukturelle problemer: at levere meningsfuld reaktivitet til spillerens valg på tværs af flere spil.
"Selv med den mængde reaktivitet, vi lavede, som gik fra referencer til en linje til en karakter, der dukker op igen, og du har et helt plot, føles det altid, som om det aldrig er nok... De mennesker, der vil have reaktivitet, ser i virkeligheden ud til at ville have et helt afledningsmanøvreplot."
- David Gaider
Dragon Age 2's reducerede skala gjorde dette til et mindre problem ved lanceringen. Spillet foregår næsten udelukkende i Kirkwall, spænder over syv år gennem tidsspring og følger en fast hovedperson - Hawke - hvis menneskelige identitet i sig selv var et produkt af budgetbegrænsninger. Der var ikke tid til at opbygge racespecifikt indhold, som Origins havde gjort. Så holdet satsede fuldt ud på en fast karakter med en udbygget familie. Den begrænsning førte til nogle af seriens mest omdiskuterede tekster, herunder mordet på Hawkes mor, Leandra, som blev begået af en seriemorder, der syede en rekonstruktion af sin døde kone sammen. Forfatteren Sheryl Chee påtog sig scenen, efter at Gaider havde udfordret hende til at få den til at fungere.
Kammeraterne, der omgav Hawke, blev også formet af nedskæringer. Velanna, en potentiel overførsel fra Origins-udvidelsen Awakening, blev droppet, da holdet konkluderede, at spillerne var for ligeglade med hende. Anders kom over uden sin eventuelle fusion med ånden Justice - det element kom til senere. Gaider skrev i stedet Fenris, en tidligere slavebundet kriger fra Tevinter, som er imod magikernes frihed og står i direkte ideologisk konflikt med Anders gennem hele spillet.

At alle de romantiske ledsagere - Anders, Fenris, Isabela, Merrill - er biseksuelle, var en praktisk beslutning. Der var ikke tid til at opbygge flere kærlighedsinteresser, så de eksisterende karakterer fik dobbeltarbejde. Holdet forsøgte stadig at differentiere, hvordan hver enkelt karakter udtrykte sin identitet. Anders nævner oftere sin tidligere partner Karl, når Hawke er en mand, som en måde at signalere tiltrækning på. Nogle spillere læste dette som inkonsekvens. Gaider afviste direkte den fortolkning: Det har altid været meningen, at karaktererne er biseksuelle, men med forskellige grader af åbenhed.
Modreaktionen fra nogle spillere, der protesterede mod Anders' flirt med en mandlig Hawke, fik Gaider til at reagere skarpt dengang. Der blev tilføjet en lille rivaliseringsstraf, hvis spilleren afviste Anders, et valg, som han senere erkendte nok ikke burde have overlevet den forhastede udviklingsproces. Med hensyn til selve klagerne var han mindre sympatisk.
"Nogle fyre følte, at de blev tvunget til at gå i seng med ham, så Anders ikke hadede dem, og de klagede over det. Og jeg sagde: 'Velkommen til alle kvinder, der nogensinde har været i en bar'."
- David Gaider
Spillets centrale konflikt mellem magikere og tempelriddere var altid designet til at modstå en ren løsning. Gaider fjernede bevidst enhver vej til forhandlet fred efter at have observeret i Origins, at en objektivt overlegen mulighed - såsom at bruge cirkelmagikerne til at redde drengen i Redcliff - funktionelt gør alle andre valg ugyldige. I Dragon Age 2 ender det med vold, hvis man vælger side med en af fraktionerne. Knight-Commander Meredith synker ned i rød lyrium-drevet ustabilitet. Orsino forvandles til en vederstyggelighed, selv hvis Hawke støttede magikerne. Gaider har siden sagt, at Orsinos slutning ikke gav nogen narrativ mening, og at han vidste det, mens han skrev dialogen, hvor stemmeoptagelsen allerede var planlagt.
Merediths galskab var i sig selv en tilføjelse på et sent tidspunkt, drevet af kampholdet, som mente, at en menneskelig tempelridder var utilstrækkelig som slutboss. Red lyrium blev introduceret for at retfærdiggøre, at hun fik kræfter, og Gaider erkendte, at beslutningen fik den ideologiske spænding, han havde opbygget, til at kollapse. Når Meredith er sindssyg, kan hendes argument for tempelriddernes autoritet ikke holde. Jeg tror, at den ene indrømmelse gjorde mere skade på spillets tematiske balance end næsten noget andet udviklingskompromis.

Reaktivitetsproblemet voksede betydeligt, da BioWare nåede til Inquisition. Gaider pegede på Morrigan's Old God Baby som det klareste eksempel på det loft, som spillets udviklingsskala satte. Fans, der havde holdt barnet i live i Origins, forventede, at det ville omforme Inquisitions slutning på grundlæggende måder.
"Det, jeg virkelig ønskede, var, at den gamle gudebaby skulle have denne verdensrystende betydning... At hvis han eksisterede, ville der være en helt anden slutning på Inquisition. Og det kan jeg ikke gøre. Hvor gerne jeg end ville, kan jeg kun gøre det i løbet af en roman."
- David Gaider
Jeg ser den samme spænding løbe gennem alle BioWares efterfølgere: Jo mere meningsfulde de oprindelige valg føles, jo mere umulig bliver opfølgningen. Gaider opsummerede det enkelt - reaktivitet er "enten irrelevant eller ikke nok." Det kommende Mass Effect-projekt vil stå over for den samme begrænsning og arve et univers med tre radikalt forskellige slutninger og ingen realistisk vej til at opfylde dem alle i den skala, som spillerne forventer.
Dragon Age 2 havde aldrig den luksus at have den forventning. Det blev designet under en så stram deadline, at forfatterne forpligtede sig til at skære i indholdet, før de vidste præcis, hvad de skar i. Tidsspringene over syv år overlevede i det endelige spil på trods af, at de mistede 80 procent af de planlagte miljøændringer. Krigen mellem magikere og templer, som definerede to efterfølgende spil, begyndte her, i en by, som kun skulle have været vært for en udvidelse.
Læs også, at en remaster af Dragon Age: Origins er blevet diskuteret internt hos BioWare, men den tidligere franchiseboss Mark Darrah har beskrevet det som usandsynligt på kort sigt med henvisning til EA's modstand mod remasters, den oprindelige motors kompleksitet og studiets nuværende fokus på Mass Effect 5.

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer