Besidder(e)s opdeling fremhæver en slående verden undergravet af forhastet design
Possessor(s)-anmeldelsen af Heart Machines fjerde titel ankommer i et år, der allerede er præget af sværvægter-metroidvanias. To måneder efter Hollow Knight: Silksong nulstillede forventningerne igen, lander Possessor(s) med sine egne ambitioner: et lille 2D-actionplatformspil pakket ind i tegneserieagtig animation, queer-temaer og en postapokalyptisk setting formet af virksomhedshybris. Dets visuelle identitet skiller sig ud, men tilbagevendende designhuller og ustabil udførelse dæmper næsten alle styrker.
Denne rapport trækker på Leo Faiermans anmeldelse på ScreenRant, som undersøgte spillet i detaljer.
Possessor(s) følger Luca, en beboer i Sanzu City, en metropol bygget op omkring Agradyne Systems, en teknologimegavirksomhed, hvis eksperimenter river en magisk kløft op i bynettet. Dæmoner vælter ud gennem bruddet og er i stand til at besætte mennesker, dyr og genstande. I de første øjeblikke er Luca vidne til, at hendes veninde Kaz bliver dræbt af en af væsnerne, før hun bliver knust i kollapset og mister begge ben under knæet. En dæmon ved navn Rhem opdager hende, foreslår en fælles kropspagt og erstatter hendes manglende lemmer med spidse, piggelignende proteser. De to bliver usikre partnere, mens Luca leder efter sine forsvundne forældre, bekæmper Agradynes undslupne eksperimenter og afdækker den rolle, Rhem og andre dæmoner spillede i virksomhedens forseglede laboratorieprogrammer.

Præmissen understøtter en jævn strøm af visuelle ideer. Gader bryder i stykker af neonlys og forskudt geometri. Dæmoner efterligner hverdagsting, men forvrænger dem til slanke, pigtrådsformede silhuetter. Mellemsekvenser præsenterer disse øjeblikke med en dristig tegneserieagtig vægt, og 3D-baggrundene bærer tunge skygger, der står i kontrast til den fladere karakterkunst. Stilen signalerer spænding, kollaps og følelsen af et miljø, der bøjer sig under uforløst virksomhedsoverflod. Alligevel slides den visuelle sammenhæng tyndt under længere bevægelsesstrækninger. De fleste områder bruger lignende silhuetter og belysning, og fraværet af stemmebaseret dialog holder lange sektioner af udforskning stille nok til at sløre biomer sammen.
Kampen læner sig op ad husholdningsgenstande, der er transformeret til våben. Luca bærer ét nærkampsvåben og op til tre skydevåben. Konceptet indrammer almindelige værktøjer som redskaber til dæmonisk kraft: en hockeystav, der er forvrænget af fremmed energi, en computermus, der affyrer skudsalver, en mobiltelefon, der udløser en lille eksplosion, og en baseball, der fungerer som et simpelt afstandsslag. Amuletten falmer, når deres grænser bliver klare. Hvert nærkampsvåben har én lyskombination. Skylden fungerer på et grundlæggende specialladningssystem og udvikler aldrig dybere mekanikker. Opgraderinger tilføjer relikvielignende slots med små fordele som helbredsregenerering eller kromabonusser, men de introducerer ikke nye evner eller bygger op mod større systemer. Skaden forbliver uigennemsigtig med ringe feedback på skalering eller påvirkning.

Fjendtlige designs tilbyder skarpere fantasi. Et arkivskab bliver til en rullende masse af skuffer og tænder. En plante i en vase farer hen over gange som et lille, stift insekt. Større møder skubber disse motiver yderligere, men animationen lever ikke op til koncepterne. Bevægelse ligner ofte billeder, der trækkes, især i bosskampe, hvor hop og laterale bevægelser ligner ikoner, der glider hen over en skærm. Det giver kulisserne en ru, ufærdig kvalitet, der undergraver deres tilsigtede skala.

Fast-travel-systemet bidrager til følelsen af en usammenhængende struktur. Redningsportaler fungerer som klare ankerpunkter, men fast travel forbinder kun til togstationer, der er spredt ujævnt over kortet. Nogle stationer ligger langt fra redningspunkter, hvilket gør tilbagetrækning til lange omveje. Systemet ser ud til at være bygget til at forlænge spilletiden snarere end at strømline progressionen. Adskillige missioner forstærker problemet. Tens, en dygtig kriger, man støder på tidligt, tilbyder en række miniboss-jagter, der strækker sig over en stor del af spilletid, men hendes endelige belønning udgør et mindre crafting-materiale med ringe relevans. Andre opgaver sender Luca til rum fyldt med vanskelig platforming eller tæt kamp, kun for at give genstande med ubetydelig værdi.
Kortet forværrer frustrationen. Tåge markerer uudforskede sektorer, men nogle blokke forsvinder aldrig, selv efter udtømmende tilbagetrækning. I betragtning af Lucas begrænsede bevægelsessæt foreslår kortet ofte ruter, som ingen evne kan låse op for. Spillere, der er afhængige af indikatorer for fuld gennemførelse, støder på tomme ender og uklare stier, hvilket forstærker følelsen af et ufærdigt navigationslag.

Animation er fortsat den skarpeste skillelinje. Lucas løbecyklus bruger få billeder, ligesom hendes hop, undvigelser og pareringer. Fjendtlige anbefalinger følger det samme mønster. Timing bliver til gætteri, når et monster bakker op uden læsbar forventning. Problemet intensiveres i kamprum fyldt med flyvende fjender. Lucas pisk eksisterer for at trække dem ned, svinge dem over huller eller trække genstande, men den klamrer sig vilkårligt til alt inden for rækkevidde, inklusive fjender uden for skærmen. En planlagt svingsekvens kan gå i stå i det øjeblik, pisken rammer det forkerte mål, hvilket forstyrrer momentum uden varsel.

Trods den ujævne mekanik viser de centrale historietråde mere substans. Luca og Rhems partnerskab skifter fra en modvillig overlevelsespagt til noget, der minder om følelsesmæssig sammenfiltring. Rhems indflydelse blander magt, afhængighed og beundring, mens Lucas tillid opløses, da hun afdækker Agradynes optegnelser over dæmoneksperimenter og slettede fiaskoer. Deres udvekslinger uddyber spillets centrale tema: vanskeligheden ved at skelne ægte forbindelse fra medafhængighed forklædt som behov. Senere kapitler falder ind i en mere intim rytme, efterhånden som fortællingen læner sig op ad dette forhold snarere end den bredere katastrofe omkring dem.

Alligevel gør det bredere pres på metroidvanias i år Possessor(s) svære at hæve. Atmosfæren fanger øjet, og visse narrative beats lander med klarhed. Men platforming, traversering og kamp udvikler sig sjældent. Begrænset våbendybde, sparsomme opgraderinger, rigid bevægelse og uforudsigelige kollisioner reducerer udfordringernes variation. Møder med luftbårne monstre sænker tempoet, feedback på skader føles inkonsekvent, og stunlock-dødsfald forekommer uden klare spillerfejl. Adskillige animationshuller bidrager til fejltrin under pareringer og snævre spring. Selv spring i nærheden af vand opfører sig med uregelmæssig timing og skærer i den interne bevægelseslogik.

Bosskampe illustrerer spillets intentioner og begrænsninger. Deres former trækker på hverdagsagtige referencer – trafikelementer, kontoraffald – forvrænget til foroverbøjede dæmoner eller skarpe, kæmper. Alligevel er kampene ofte afhængige af lignende bevægelsesløkker og simple angrebsmønstre. Manglen på raffinerede telegrafer udjævner møder, der burde fungere som ankre i en metroidvanias bue. Kamprum placeret efter nye evner tilbyder sværhedsgradsstigninger, men kulminerer sjældent i meningsfulde belønninger, hvilket skaber et mønster, der gentages på tværs af større biomer.

Baggrunden er dog fortsat en af spillets stærkere kvaliteter. Sanzu Citys opdelinger – virksomhedstårne, forladte distrikter, overskrevne transitruter – indrammer eftervirkningerne af Agradynes handlinger. Miljølogfiler beskriver virksomhedens testcyklusser, inddæmningsfejl og forsøg på at håndtere dæmonintelligens, hvilket giver verden en følelse af oversete advarselstegn snarere end total overraskelse. NPC'er refererer til forsvundne kolleger, ødelagte kvarterer og ressourcer, der er blevet overført til skjulte laboratorier, hvilket forankrer byens kollaps i socioøkonomisk stress snarere end dramatisk katastrofe.
Possessor(s) slutter på en personlig note. Lucas sidste konfrontation tvinger hende til at undersøge karakteren af sit bånd med Rhem og grænsen mellem empowerment og overgivelse. De afsluttende scener cirkler tilbage til det tidlige tab af Kaz og knytter følelsesmæssig uro til handling snarere end skuespil. Løsningen bærer præg af oprigtighed, selvom mekaniske mangler fra tidligere kapitler hænger ved i erindringen.
Som helhed leverer spillet en distinkt æstetik og en hjertevarm historie, men den omgivende struktur begrænser dets effekt. Ideer dukker op på plads uden en sidste runde af raffinement. Stilen lover momentum, men bevægelsen stopper pludselig. Kamp begynder med nyhed og ender derefter i gentagelse. Udforskning tilbyder form af hemmeligheder uden deres substans. I et mere stille udgivelsesår kan resultaterne ende anderledes. I dette læses Possessor(s) som et ambitiøst projekt, der presses til færdiggørelse, før dets systemer kan modnes.
Spillet, der er udgivet til pc og bygget i Unreal Engine 5, har en M-vurdering for vold, blod og sprog. OpenCritics tidlige vurderinger placerer det omkring det lave gennemsnit på 70'erne, hvor færre end halvdelen af kritikerne anbefaler det. Den blandede modtagelse afspejler spillets synlige potentiale og dets ufærdige kanter.
Her er Posssessor(s) Steam-side.

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus




Kommentarer