EGW-NewsKeita Takahashi står over for hårde grænser for eksperimentel spiludvikling
Keita Takahashi står over for hårde grænser for eksperimentel spiludvikling
319
Add as a Preferred Source
0
0

Keita Takahashi står over for hårde grænser for eksperimentel spiludvikling

Katamari Damacy er stadig et af de mest genkendelige eksempler på legende, surrealistisk spildesign, men skaberen Keita Takahashi siger, at den tilgang er blevet sværere at opretholde. Takahashi talte åbent om den kommercielle fiasko for hans seneste spil, To a T, og erkendte, at projektet ikke fandt et publikum, der var stort nok til at støtte hans uafhængige studie. Resultatet tvang ham til at vende tilbage til Japan efter at have arbejdet i udlandet i mere end et årti og rejste nye spørgsmål om, hvor meget plads branchen stadig har til usædvanligt, personligt arbejde.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

I et interview med GamesRadar for nylig diskuterede Takahashi To a T's præstation og de bredere forhold, som uafhængige udviklere, der forfølger ideer uden for mainstream-forventningerne, står over for. Han forklarede, at spillet " ikke solgte godt", og at dets modtagelse ikke blot skyldtes, at det var for nichepræget, men at det ikke havde en bred nok kontaktflade til at overleve. Interviewet er en del af en større refleksion over hans karriere efter Katamari Damacy og de risici, der er forbundet med at fortsætte ad en bevidst ukonventionel vej.

"Jeg tror ikke, at nogen forsøger at lave et nichespil," sagde Takahashi. "Titlen 'nichespil' er bare et resultat. Jeg ved, at mine spil er langt fra mainstream."

To a T blev udgivet af Annapurna Interactive og udviklet af Takahashis studie, Uvula. Spillet følger et barn, der er permanent låst fast i en T-position, og er struktureret som en række episodiske scener, der præsenteres som et tv-show. Under humoren og den stiliserede præsentation behandler spillet temaer som handicap, forskellighed og social accept. Takahashi har sagt, at projektet blev formet af stemningen i USA i slutningen af 2019, hvor han følte sig omgivet af negativitet og ønskede at lave noget, der var bevidst let og optimistisk.

"Jeg tænkte, at det at fortælle en historie ville være en bedre tilgang til at bringe smil og positive vibes frem i folks ansigter," sagde han og forklarede, hvorfor To a T bevægede sig væk fra den sandkassestruktur, der forbindes med Katamari Damacy."

På trods af positiv kritisk opmærksomhed, herunder ros for dets tone og opfindsomhed, kæmpede spillet kommercielt. Takahashi bekræftede, at det dårlige salg var en direkte faktor i hans beslutning om at forlade San Francisco og flytte tilbage til Japan. Han beskrev resultatet som en kendt risiko ved at arbejde uafhængigt, snarere end en overraskende fiasko.

"Det er en risiko ved at være uafhængig, og den er jeg villig til at tage".

sagde han og tilføjede, at succes i sidste ende afhænger af, om spillerne reagerer, ikke af etiketter som eksperimentel eller traditionel.

Keita Takahashi Faces Hard Limits Of Experimental Game Development 1

Takahashi forlod Namco i 2010 og ejer ikke den intellektuelle ejendomsret til Katamari Damacy, som fortsat tilhører Bandai Namco. Virksomheden har fortsat serien uden hans direkte involvering, mens Takahashi har forfulgt mindre projekter drevet af personlig interesse snarere end franchisekontinuitet. Denne adskillelse har formet offentlighedens opfattelse af hans arbejde, hvor hver ny udgivelse uundgåeligt sammenlignes med Katamaris varige popularitet.

"Jeg ville ønske, at jeg havde Katamari Damacy-IP'en," sagde Takahashi.

"Jeg har nogle interessante ideer til Katamari Damacy, som kun jeg kunne finde på." - Keita Takahashi

To a T's struktur afspejler Takahashis fortsatte interesse for at eksperimentere med form. Hver episode åbner og lukker med musik og animation, hvilket understreger rytme og rutine frem for mekaniske udfordringer. Scenerne fokuserer på hverdagsinteraktioner, ofte afbrudt af surrealistiske elementer som talende dyr eller pludselige skift til science fiction. Takahashi har sagt, at beslutningen om at introducere det ydre rum sent i historien var planlagt fra begyndelsen og tjente som en narrativ forklaring på hovedpersonens tilstand, selv om den lænede sig op ad bevidst absurditet.

Kritiske reaktioner fremhævede denne balance mellem oprigtighed og mærkelighed. Christian Donlan, der skrev for Eurogamer, beskrev spillet som en indfangning af barndommens forvirring og intensitet, præget af "hvor uhyggeligt underligt livet er, når man er ung". Roserne blev dog ikke omsat til økonomisk stabilitet for studiet bag.

Takahashi har udtrykt bekymring for, at betingelserne for at udgive utraditionelle spil bliver værre og værre.

"Når jeg bliver spurgt, om branchen stadig giver plads til projekter som To a T, er jeg ikke sikker, men det bliver helt sikkert sværere for mig." - Keita Takahashi

Han inviterede åbent potentielle investorer til at støtte fremtidigt arbejde og fremstillede appellen som en måde at fortsætte med at lave "sjove og mærkelige spil" i stedet for at jagte mere sikre kommercielle tendenser.

Lige nu er hans prioriteter praktiske. Takahashi sagde, at hans umiddelbare fokus er på at støtte sine børn og finde en skole til dem i Japan. Om han overhovedet fortsætter med at lave spil, er stadig usikkert, afhængigt af om han føler, at der stadig er plads til hans tilgang. Hans kommentarer understreger en større spænding i branchen, hvor hyldet kreativitet ikke altid stemmer overens med den økonomiske virkelighed.

Katamari Damacys arv er fortsat stor, både som bevis på Takahashis indflydelse og som en påmindelse om, hvor sjældne sådanne gennembrud er blevet. To a T står som endnu et forsøg på at skubbe til konventionerne, selv om modtagelsen tyder på, at rummet for sådanne eksperimenter måske er ved at blive indsnævret snarere end udvidet.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK