Cultic forvandler to kapitler til et af 2025's stærkeste skydespil
Cultic kommer som en komplet udgivelse med lanceringen af sit andet kapitel og forvandler et langvarigt indieprojekt til et komplet, sammenhængende skydespil. Spillet, der er udviklet af Jasozz Games og udgivet af 3D Realms, bygger videre på sin debut i 2022 og står nu som et af de mest selvsikre first-person shooters, der blev udgivet i 2025. Det forpligter sig fuldt ud til boomer shooter-formlen, mens det undgår nostalgi for sin egen skyld. I stedet skærper det velkendte mekanikker, pakker dem ind i en tydelig visuel identitet og presser atmosfæren hårdere end de fleste af sine jævnaldrende.
Takket være Ted Litchfields anmeldelse på PC Gamer kommer Cultics styrker i klart fokus: præcis gunplay, mindeværdigt level design og en art direction, der nægter at blande sig i retro-mængden. Hans vurdering indrammer ikke den fulde udgivelse som en beskeden udvidelse, men som et færdigt værk, der udfører grundlæggende skydespil på et konstant højt niveau, samtidig med at der er plads til overraskelser.

Cultic er i sin kerne direkte og fysisk. Våben føles tunge, larmende og responsive. Arsenalet omfatter velkendte hæfteklammer som pistoler, haglgeværer, magnumgeværer og automatvåben, men de er alle afstemt, så de føles forskellige i spillerens hænder. Lyddesignet spiller en stor rolle. Skuddene knækker skarpt, genladninger klikker med vilje, og træffere lander med umiskendelig feedback. Kamp belønner præcision og aggression, især gennem hovedskud, der giver øjeblikkelig visuel bekræftelse på succes.

Våbenudvalget afspejler et bevidst designvalg. I stedet for at vælge generiske modeller, læner Cultic sig op ad historisk mærkelige eller visuelt slående skydevåben. Startpistolen ligner et Mauser-kosteskaft. Maskinpistolen minder om en britisk Sten. En lever-action magnum, der er skåret ned til en hoppebenskonfiguration, bliver midtpunktet i arsenalet. Den leverer kraft uden at gå på kompromis med hastigheden og opfordrer til konstant bevægelse og nærkamp. Chapter Two udvider udvalget med alternative versioner af eksisterende våben, men kerneudrustningen er stadig stærk nok til, at eksperimenter føles valgfrie snarere end påkrævede.

Level design har lige så stor betydning som gunplay. Cultics kort er tætte og vidtstrakte, bygget som lagdelte rum snarere end lineære korridorer. Hvert miljø introducerer en klar krog, hvad enten den er strukturel, tematisk eller mekanisk. En togsekvens understreger fremadrettet momentum. En julelandsby kontrasterer festlig påklædning med voldelige møder. Et indkøbscenter forvandler velkendte butikslokaler til noget foruroligende. Et palæ-niveau nikker åbent til klassiske survival horror-layouts og opfordrer til udforskning og backtracking, samtidig med at tempoet i skydespillet opretholdes.

Denne skala introducerer ujævnheder. Selv om kapitel to er længere, overskrider det af og til sin ideelle længde. Især det sidste stykke risikerer at blive trættende, når rummene bliver større uden at tilføje nye ideer i samme tempo. Til sammenligning nyder kapitel 1 godt af et strammere tempo og en mere disciplineret progression. Ubalancen underminerer ikke den fulde oplevelse, men den afslører spændingen mellem ambition og tilbageholdenhed.

Cultics visuelle identitet er fortsat et af de afgørende træk. Spillet bruger hakkende teksturer, begrænsede farvepaletter og geometri i lav opløsning, men det gør det med vilje. Miljøet er stærkt inspireret af en stiliseret version af 1960'ernes Amerika, filtreret gennem efterårstoner og tunge skygger. Stederne føles beboede på trods af deres abstraktion. Restauranter, kirker, moteller og offentlige bygninger antyder specifikke historier uden at være afhængige af realisme. Resultatet er en verden, der føles sammenhængende og intentionel snarere end generisk retro.

Miljømæssig interaktion forstærker denne følelse af sted. Cultic fylder sine rum med små, reaktive detaljer. Kaffekander kan opvarmes og kastes. Donut-æsker springer op, når de rammes, og spreder kager ud over gulvet. Skrivemaskiner indeholder ufuldstændige noter, der kan ændres af spillerens input, hvilket forvandler statisk historie til noget legende og mærkeligt. Disse detaljer ændrer ikke på kernemekanikken, men de øger indlevelsen og tilskynder til nysgerrighed mellem kampene.

Kapitel to udvider denne filosofi yderligere ved at introducere valgfri adspredelser. Billardborde fungerer som egentlige spil. Skyttegallerier gemmer sig bag sideveje. Disse øjeblikke afbryder kampene uden at sænke tempoet. De signalerer også tillid. Cultic stoler på, at spillerne vil engagere sig i deres verden ud over den kritiske vej, vel vidende at kampfundamentet er stærkt nok til at bære oplevelsen uanset hvad.

Gyset spiller en større rolle end forventet. Cultic sætter ofte kampene på pause for at lade spændingen falde til ro. Stille korridorer, tomme rum og uscorerede miljøer tvinger opmærksomheden hen på bevægelse og lyd. Kapitel to eskalerer denne tilgang med længere sekvenser, der er designet til at forurolige snarere end at true direkte. Et særligt afsnit fanger spilleren i et stormagasin fyldt med ansigtsløse mannequiner. De angriber ikke. De skifter position, når de ikke observeres. Truslen forbliver underforstået og opbygger uro, indtil udløsningen endelig kommer gennem fornyet vold.

Det, der gør disse øjeblikke effektive, er tilbageholdenhed. Cultic forstår, at dens skræmmebilleder altid vil ende i kamp. I stedet for at bekæmpe den struktur bruger den forventningen til at skærpe udbyttet. Når fjenderne endelig dukker op, føles det fortjent at vende tilbage til den velkendte mekanik. Lettelsen er en del af designet, ikke et uheld.
På trods af den lange afstand mellem kapitlerne undgår Cultic at føles forældet. Det jagter ikke trends eller overkomplicerer sine systemer. Der er ingen multiplayer. Der er ingen live-service kroge. Spillet kører rent på moderne hardware, inklusive verificeret understøttelse af bærbare pc-platforme. Prisen afspejler spillets omfang uden at overdrive dets værdi. Begge kapitler giver tilsammen en betydelig oplevelse uden at fylde for meget gennem gentagelser.
CULTIC kan spilles på pc via Steam.
Cultic lykkes i sidste ende, fordi det ved præcis, hvad det er. Det forsøger ikke at omdefinere skydespilsgenren, men det forfiner den med disciplin og personlighed. Hvert element, fra våbenfeedback til miljødetaljer, tjener et klart formål. Den fulde udgivelse bekræfter, at projektet ikke var et lovende eksperiment, men et omhyggeligt konstrueret værk bygget over tid.
Som en komplet pakke står Cultic komfortabelt blandt årets bedste skydespil. Det respekterer den arv, det trækker på, mens det hævder en identitet, der føles specifik og selvsikker. For spillere, der er tiltrukket af stram gunplay, stærk atmosfære og niveauer, der belønner opmærksomhed, leverer det uden kompromis.

Kommentarer