EGW-NewsLarians Divinity Early Access-strategi er baseret på, at hardwareomkostningerne tvinger
Larians Divinity Early Access-strategi er baseret på, at hardwareomkostningerne tvinger
302
Add as a Preferred Source
0
0

Larians Divinity Early Access-strategi er baseret på, at hardwareomkostningerne tvinger

Optimering af Divinity er blevet en uventet prioritet for Larian Studios, da stigende hardwarepriser forstyrrer de langsigtede udviklingsplaner for studiets næste rollespil. Ifølge Larians administrerende direktør Swen Vincke tvinger de stigende omkostninger til RAM og SSD-lagring holdet til at udføre dybt teknisk arbejde langt tidligere end planlagt, hvilket omformer, hvordan Divinity vil udvikle sig gennem tidlig adgang.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Kommentarerne faldt under et interview med TheGamer, hvor Vincke beskrev et hardwaremarked, der ikke ligner noget, studiet tidligere har stået over for. Priserne på hukommelse og lagerplads, som længe blev anset for at være forudsigelige nok til at kunne planlægges, er blevet ustabile på grund af global mangel og de accelererende krav til AI-infrastruktur. Den ustabilitet har umiddelbare konsekvenser for studier, der bygger store pc-spil, der er designet til at leve i tidlig adgang i årevis.

"Interessant nok er en anden ting virkelig prisen på RAM og prisen på SSD'er og f**k, mand. Vi har bogstaveligt talt aldrig haft det sådan her," siger Vincke.

For Larian er problemet ikke begrænset til omkostninger alene. Spilarkitekturen til en langvarig early access-udgivelse skal foregribe fremtidige hardwarenormer, samtidig med at den stadig kører godt på nutidens systemer. Traditionelt har studierne kunnet stole på, at konstante forbedringer af forbrugernes hardware og faldende priser kunne absorbere en vis ineffektivitet tidligt i forløbet. Vincke siger, at de antagelser ikke længere holder.

"Det ødelægger på en måde alle de prognoser, man havde, for normalt kender man kurverne, og man kan beskytte hardwaren," siger han. "Det bliver interessant. Det betyder, at vi højst sandsynligt allerede skal lave en masse optimeringsarbejde i early access, som vi ikke nødvendigvis havde lyst til at lave på det tidspunkt."

Dette skift påvirker både planlægning og kreative prioriteter. Optimering udskydes typisk til senere udviklingsstadier, når systemer, grafik og indhold har stabiliseret sig. Hvis man gør det arbejde tidligere, kan det bremse iterationen og fastlåse tekniske beslutninger tidligere end planlagt. For et studie, der er kendt for reaktiv udvikling og systemisk dybde, er denne afvejning vigtig.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

Den bredere årsag ligger langt uden for Larians kontrol. Hukommelsesproducenter omdirigerer kapacitet til AI-servere, der er afhængige af hukommelse med høj båndbredde og massive lagerarrays. Selvom forbruger-RAM og datacenterhukommelse ikke er identiske, konkurrerer de om fælles produktionsressourcer. Efterhånden som AI-investeringerne fortsætter med at stige til hundredvis af milliarder, bliver tilgængeligheden af forbrugerhardware strammere.

Resultatet er et marked, hvor individuelle RAM-sticks kan nærme sig prisen på hele den nuværende generation af konsoller, og SSD-priserne viser tegn på et lignende pres. For pc-fokuserede udviklere, især dem, der sigter mod bred systemkompatibilitet, betyder disse stigninger direkte designbegrænsninger.

Situationen har skabt et akavet overlap med Larians nylige indrømmelse af, at de bruger generative AI-værktøjer i begrænsede dele af deres workflow. Denne afsløring udløste kritik i betragtning af AI's rolle som drivkraft for netop den hardwaremangel, der påvirker studiet. Vincke imødekom bekymringen ved at præcisere omfanget af denne brug og understregede, at den ikke erstatter kunstnere eller genererer endelige aktiver.

"Vi presser ikke hårdt på for at erstatte konceptkunstnere med AI," sagde Vincke. "Vi bruger AI-værktøjer til at udforske referencer, ligesom vi bruger Google og kunstbøger. På de meget tidlige idéstadier bruger vi det som en grov skitse til komposition, som vi erstatter med original konceptkunst. Der er ingen sammenligning."

Forklaringen bringer Larian på linje med flere andre store studier, der i al stilfærdighed har taget lignende værktøjer i brug til tidlige eksperimenter snarere end til produktionsindhold. Alligevel er det ironisk, at selv minimal deltagelse i AI-workflows binder udviklere til et økosystem, der omformer hardwareøkonomien i hele branchen.

For spillerne vil virkningen sandsynligvis vise sig i systemkrav og præstationsmål tidligere i Divinitys tidlige adgangscyklus. Mere aggressiv optimering kan betyde bredere hardwaresupport ved lanceringen, men det kan også bremse udrulningen af funktioner, når ingeniørressourcerne skifter til ydelsesstabilitet. Vincke beskrev udfordringen som håndterbar, om end uvelkommen, og understregede, at tilpasning er en del af spiludviklingens virkelighed.

"Så det er en udfordring, men det er videospil," sagde han. - Swen Vincke

Da priserne på hukommelse og lagerplads fortsat svinger, kan udviklingen af Divinity være et klart eksempel på, hvordan eksterne markedskræfter nu former kreative og tekniske beslutninger længe før udgivelsen. For Larian er optimering af Divinity ikke længere en poleringsopgave på et sent stadie. Det er ved at blive et grundlæggende krav, der er drevet mindre af ambitioner end af prisen på den hardware, spillerne skal bruge for overhovedet at kunne køre spillet.

Læs også Larian sætter grænser for AI, når Divinity bevæger sig ind i fuld produktion, hvor studiet beskriver, hvordan generative værktøjer vil være begrænset til intern support, mens alt leveret indhold forbliver fuldt menneskeskabt under Divinitys overgang til udvikling i fuld skala.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK