Larian sætter grænser for AI, når Divinity går i fuld produktion
Produktionen af det nye Divinity går nu videre med klarere grænser for, hvordan kunstig intelligens vil blive brugt hos Larian Studios. Efter annonceringen af Divinity ved The Game Awards har studiets ledelse skitseret en udviklingstilgang, der er afhængig af generativ AI til intern støtte, mens alt leveret indhold forbliver menneskeskabt. Holdningen kommer, når Larian skifter fra Baldur's Gate 3, et af de mest succesfulde rollespil, der nogensinde er udgivet, til en ny fase, der er defineret af skala, pres og en tilbagevenden til en franchise, som studiet ejer fuldt ud.
Swen Vincke, Larians grundlægger og administrerende direktør, bekræftede, at generative AI-værktøjer er en del af studiets nuværende arbejdsgang, men sagde, at det kommende Divinity ikke vil indeholde AI-genereret materiale. Over for Bloomberg beskrev Vincke AI som et baggrundsværktøj, der bruges til at udforske ideer, udvide interne dokumenter, skabe tidlig konceptkunst og lave udkast til pladsholdertekst under udviklingen. Intet af dette materiale, sagde han, vil blive vist i det endelige spil.
"I Divinity er alt altså menneskelige skuespillere; vi skriver alt selv," - Swen Vincke.
Afklaringen kommer på et tidspunkt, hvor brugen af AI i spiludviklingen er blevet et brændpunkt i hele branchen. Studios står over for stigende kontrol fra arbejdere og publikum, der er bekymrede over, at automatisering erstatter kreativ arbejdskraft. Vincke erkendte, at Larians interne anvendelse af AI-værktøjer har givet anledning til en vis modstand, men sagde, at virksomheden har nået en fungerende konsensus.
"Og selv om brugen af AI har ført til en vis modstand internt," mener Vincke, "er alle i virksomheden på nuværende tidspunkt mere eller mindre OK med den måde, vi bruger det på," - Swen Vincke.
Spilværktøjerne har ikke givet dramatiske effektivitetsgevinster. I stedet fungerer de som acceleratorer for idéudvikling på et tidligt stadie snarere end erstatninger for designere, forfattere eller kunstnere. Vincke understregede, at kreativ dømmekraft og iteration fortsat er menneskestyret, og at AI ikke har løst kerneudfordringen med at gøre komplekse rollespil hurtigere.

Den udfordring er stor, når Larian forsøger at forkorte sine udviklingscyklusser. Baldur's Gate 3 tog omkring seks år at færdiggøre, en tidslinje, der blev forlænget af spillets ambitioner og forstyrrelser under Covid-19-pandemien. Med Divinity sigter studiet mod at afslutte produktionen på betydeligt kortere tid. Vincke har sagt, at en cyklus på tre til fire år er sundere, selvom han advarede om, at kreativitet modstår komprimering.
"Jeg tror, at tre til fire år er meget sundere end seks år," - Swen Vincke.
En metode, Larian bruger til at reducere tidslinjerne, er parallel udvikling. I stedet for at bygge quests og historier i rækkefølge, arbejder flere narrative teams samtidigt på tværs af forskellige dele af spillet. Dette skift kræver større skrive- og manuskriptafdelinger, end studiet nogensinde har haft før, selv om det accepterer, at iteration stadig tager tid.
"Selve den kreative proces er faktisk noget, man ikke kan fremskynde," - Swen Vincke.
Divinity markerer en tilbagevenden til Larians eget mørke fantasy-univers efter afstikkeren til Dungeons & Dragons med Baldur's Gate 3. Det spil, som Hasbro og Wizards of the Coast havde givet licens til, solgte mere end 20 millioner eksemplarer og blev kåret til årets spil af adskillige medier. Succesen løftede Larian fra at være en respekteret nicheudvikler til at blive et af branchens mest synlige studier. Det skabte også forventninger, som nu følger hvert eneste skridt, virksomheden tager.
Vincke sagde, at studiet oprindeligt havde planlagt at fortsætte med at arbejde inden for Dungeons & Dragons-rammen. Efter måneder med tidlig udvikling gik holdet væk. Systemerne var velkendte, men entusiasmen var væk.
"Konceptuelt var alle ingredienserne til et rigtig fedt spil til stede, bortset fra udviklernes hjerter," - Swen Vincke.
Skiftet tilbage til Divinity var drevet af kreativt ejerskab og fleksibilitet. I modsætning til Dungeons & Dragons giver Divinity Larian mulighed for at designe mekanik specifikt til digitalt spil uden at tilpasse bordregler. Vincke har argumenteret for, at denne frihed gør de underliggende systemer lettere at forstå og mere udtryksfulde i en videospilkontekst.
"Her laver vi et system, der er lavet til et videospil. Det er meget nemmere at forstå," - Swen Vincke.
Teknologisk set tager studiet også chancer. Divinity bliver bygget på en ny motor, et træk, der har skabt friktion på et tidligt tidspunkt, men som forventes at give pote med tiden. Motorskiftet skal forbedre, hvordan indhold strømmer ind i spilverdenen, og uddybe den filmiske præsentation, der blev et kendetegn for Baldur's Gate 3. Disse ambitioner stemmer overens med Larians bredere mål om at udvide reaktiv historiefortælling, hvor spillerens beslutninger skaber langsigtede konsekvenser.

Vincke sagde, at holdet ønsker at skubbe den tilgang længere frem end før. Spillerne i Baldur's Gate 3 oplevede ofte radikalt forskellige udfald baseret på alliancer, dialogvalg og kampbeslutninger. Divinity er designet til at udvide disse forskelle.
"Tanken er, at når du taler med andre journalister om spillet, vil du få helt andre historier," - Swen Vincke.
"Vi gør et par ting, som man ikke har set i RPG'er før, tror jeg."
Studiets vækst understøtter disse ambitioner. Larian har nu omkring 530 ansatte fordelt på syv kontorer i Europa, Nordamerika og Asien. Omfanget er en afvigelse fra virksomhedens tidligere år, hvor den opererede med langt mindre teams og budgetter. Vincke beskrev udvidelsen som nødvendig, men udfordrende, idet den introducerede flere lag af ansvar, som han ikke havde forudset.
"Jeg tror, at mange grundlæggere har det samme problem," - Swen Vincke.
"Jeg er nødt til at være stor, ellers kan jeg ikke lave mit videospil. Med vækst kommer der pludselig en hel masse ansvar, som du ikke nødvendigvis troede, du nogensinde ville få."
Ejerskabsstrukturen har også udviklet sig. Vincke og hans kone er fortsat hovedaktionærer, mens Tencent har en betydelig minoritetsandel. Vincke sagde, at Tencent er repræsenteret i bestyrelsen, men ikke har indflydelse på den daglige drift eller den kreative retning. Partnerskabet gav finansiel stabilitet, som gjorde det muligt for Larian at engagere sig i et så stort projekt som Baldur's Gate 3 uden at risikere studiets overlevelse.
"Det gav mig selvtilliden til at sige, OK, jeg vil aldrig mere ende på tankstationen og ringe til min kone og sige, at jeg ikke kan betale," - Swen Vincke.
Den økonomiske sikkerhed går nu direkte ind i New Divinity-produktionen. Vincke sagde, at indtægterne fra Baldur's Gate 3 giver Larian mulighed for at investere mere i narrative eksperimenter, selv om de forsøger at kontrollere omfanget. Der er planlagt tidlig adgang, hvilket er en fortsættelse af en udgivelsesstrategi, som Larian har brugt til tidligere spil, selvom studiet ikke forventer, at Divinity er klar i 2026.
AI forbliver en baggrundsovervejelse i hele denne proces. Vincke har gentagne gange formuleret det som et supplerende værktøj snarere end et transformerende. På GDC og i senere interviews afviste han tanken om, at AI kunne erstatte udviklere, og argumenterede i stedet for, at det kan hjælpe holdene med at udforske flere muligheder, før de afsætter ressourcer.
"Så vi ser det bestemt ikke som en erstatning for udviklere," - Swen Vincke.
"Men vi ser det som noget, der giver os mulighed for at gøre flere ting."
Læs også, at interessen for Larians tidligere katalog er steget siden annonceringen, med Divinity: Original Sin og andre ældre spil har oplevet en fornyet stigning i antallet af samtidige spillere på Steam. Aktivitetsdata viser, at afsløringen af et nyt Divinity-rollespil har drevet spillere tilbage til studiets tidligere spil, hvilket forlænger det momentum, der blev skabt af Baldur's Gate 3, og forstærker den vedvarende tiltrækningskraft fra Larians tidligere systemer og verdener.

Kommentarer