Minishoot' Adventures er et Zelda-inspireret twin-stick-shooter, der rent faktisk fungerer
Minishoot' Adventures udkom første gang på pc i april 2024 fra udvikleren SoulGame Studio, udgivet sammen med IndieArk, og er siden blevet porteret til Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S og den originale Nintendo Switch. Præmissen besvarer et designspørgsmål, som næsten ingen stillede: Hvad sker der, når klassisk top-down Zelda-struktur absorberer twin-stick bullet-hell-kamp som sit primære kampsprog? Svaret, der strækker sig over cirka ti timer, er, at kombinationen holder bedre sammen, end præmissen antyder, at den burde.
En velkendt verden, et anderledes våben
Spillet placerer spilleren i et lille beige skib kaldet Minishoot' - apostrofen er en forkortelse for "Minimalist Shooter Adventure" - der navigerer i en ødelagt top-down-verden for at redde andre følende skibe kaldet Shiplings, der hver især er indkapslet i krystaller af en invaderende styrke. Historien optager under et minuts skærmtid i hele spilletiden og gør ikke yderligere krav på spillerens opmærksomhed. Verden er bygget ud fra Zeldas strukturelle ordforråd uden at forsøge at skjule det. Hjerter viser helbred i det øverste hjørne af skærmen; hjertestykker vises skjult på kortet; låste områder åbnes, når nye evner erhverves; en skærm under startbasen sidder en direkte kopi af The Legend of Zeldas NES-åbningsskærm. SoulGame Studio præsenterer ikke disse referencer som genveje, men som et erklæret fundament, der bruger det velkendte layout til at introducere et kampsystem, som kildematerialet aldrig havde.
Kontrol, bevægelse og opgraderingssystem

Bevægelse sker med venstre styrepind; affyring sker med højre styrepind, og kuglerne sendes i alle retninger, uanset hvor skibet peger hen. De to input fungerer samtidig uden konflikt, og den grundlæggende fornemmelse af at bevæge sig hen over kortet er jævn nok til, at det bliver en kilde til tilfredshed i sig selv, før der kommer opgraderinger ind i billedet. Surf- og boost-evner låses op i løbet af spillet - surf gør det muligt at krydse vand, boost sender skibet over ramper, der krydser huller - og begge udvider kortet på måder, der belønner det at vende tilbage til tidligere besøgte områder.
Progressionen sker gennem et opgraderingssystem med 11 pladser, der dækker skudhastighed, skade, kuglehastighed, rækkevidde og relaterede egenskaber. Når man besejrer fjender og ødelægger ædelstensforekomster spredt over hele verden, får man erfaring, og når man stiger i niveau, får man et færdighedspoint. Hver af de 11 forbedringer kan opgraderes flere gange, men stigningerne pr. individuel opgradering er små nok til, at enkeltinvesteringer sjældent giver en mærkbar ændring i skibets output. Opgraderingsomkostningerne skaleres med forbedringsniveauet, så en anden skadesopgradering koster tre akkumulerede niveauer i stedet for et. Udviklingshastigheden går aldrig helt i stå - nye bevægelsesevner kommer ofte nok til, at fremdriften forbliver konsekvent - men den gradvise ophobning af individuelle opgraderinger tager lang tid nok til at føles som langsom slibning, før systemet betaler sig.
De mest effektive opgraderinger kommer gennem moduler og reddede Shiplings snarere end gennem leveling-sporet. Moduler, der findes i oververdenen eller købes i skjulte butikker, gør ting som at reducere erfaringsomkostningerne ved leveling, markere kortplaceringer, der stadig indeholder hemmeligheder, og giver mulighed for at absorbere indkommende slag uden at tage skade. Reddede Shiplings genopretter helbred, forbedrer våben og låser op for blokerede kortsektioner. Disse opdagelser vejer tungere end et enkelt færdighedspunkt, og de kommer gennem udforskning snarere end udmattelse.
Fjendernes design og kamparenaer

Fjenderne er mekanisk varierede og visuelt generiske. Hver modstander er en geometrisk mekanisk konstruktion - cirkler, trekanter, forskellige skibskonfigurationer - der deler den samme beige- og metalpalet som hovedpersonen. De har ikke samme designidentitet som væsnerne i de spil, Minishoot' Adventures er inspireret af, og anmelderne pegede konsekvent på dette som den mest synlige mangel i et ellers omhyggeligt konstrueret spil.
Hvad fjenderne mangler i udseende, kompenserer de for gennem adfærd. Stationære tårne skyder fra faste positioner, mens sværme af mindre skibe nærmer sig på samme tid, hvilket kræver en prioritering på et splitsekund mellem at rydde klyngen og undgå skud fra afstand. Pansrede dykkerbombende fjender sender projektiler hen over skærmen ved hver passage. Forskellige biomer har forskellige fjendepopulationer, og arenaerne kombinerer dem i konfigurationer, der giver forskellige taktiske problemer fra område til område. Rum forsegles og skaber eskalerende bølger, indtil alle modstandere er elimineret. Løb optræder som valgfrie udfordringer, der bruger startblokke og mållinjer til at omformulere bevægelsesmekanikken som en separat test.
Jeg synes, at den visuelle monotoni i fjendebilledet er spillets eneste virkelig vedvarende svaghed - ikke et problem, der forsvinder, når designet kompenserer, men et, der forbliver til stede i hele spilletiden, fordi kunststilen aldrig afviger fra det.
Boss-kampe og balance i sværhedsgrad

Bosserne dukker op ved slutningen af fangehullerne og på forskellige steder i oververdenen. De er inddelt i faser, hvor hver fase introducerer nye projektilmønstre, der kræver, at man bevæger sig hurtigt igennem, mens man retter ilden mod målet. Kampene skubber til tætheden af kugler - mønstrene formerer sig, dækningen udvides på tværs af skærmen - på måder, som de almindelige kampe ikke gør. Begge anmeldere døde ofte i disse kampe, og ingen af dem opfattede det som en designfejl.
Dungeon-layoutet fører korte veje tilbage til boss-rummene fra respawn-punkter, hvilket fjerner den friktion, der får gentagne forsøg i lignende spil til at føles som en straf. Et sjældent kameraproblem trækker udsynet langt nok ud under visse kampe til, at præcisionen bliver sværere at opretholde - kuglemønstre, der er læselige ved normal zoom, bliver sværere at få øje på ved maksimal afstand. Dette påvirker ikke de fleste kampe, men det dukker op i specifikke kampe og blev bemærket i begge anmeldelser.
Fairness er konsekvent hele vejen igennem. Sværhedsgraden stiger, når nye områder åbnes, og intet i skadesøkonomien eller fjendernes opførsel føltes vilkårligt for nogen af anmelderne. Når forsøg mislykkedes, kunne årsagen spores tilbage til et læsbart mønster, som spilleren endnu ikke havde lært at navigere i, snarere end et system, der fungerede uden for det, spillet havde forberedt dem på. Jeg synes, at dungeon-strukturen var særligt velovervejet - korte respawn-ruter og fraværet af helbredsskadelige returrejser signalerer, at spillet forventer flere forsøg og bygger miljøet op til at understøtte dem.
Verdensdesign, hemmeligheder og lyd

Oververdenen er håndlavet snarere end genereret, og dens konstruktion afspejler en konsekvent opmærksomhed på, hvordan information når frem til spilleren. Skjulte stier viser sig gennem svage fordybninger i væggene. Fjender skifter synligt mod rødt, når skaden akkumuleres, hvilket fjerner behovet for at holde styr på numeriske helbredsværdier under hurtige kampe. Kortstykker vises som samleobjekter, der belønner udforskning med kartografiske fremskridt. Symboler dukker op i uudforskede områder, efterhånden som spillet skrider frem, og leder opmærksomheden mod interessante områder uden at give koordinater.
Hemmelige områder gemt bag træer og mure bruger visuelle tegn, der er tydelige nok til, at hvis man går glip af dem, skyldes det spillerens egen vej snarere end et skjult design. Ingen af anmelderne havde brug for ekstern vejledning for at navigere i verden eller løse et puslespil under deres respektive gennemspilninger. Det elektroniske lydspor opretholder en konsekvent tilstedeværelse uden at kræve opmærksomhed, og lyddesignet læner sig op ad taktil feedback - de små lydhits fra fjendekontakter og miljøinteraktioner opretholder et hyggeligt sensorisk register selv under de tætteste kuglemønstre.
Minishoot' Adventures er færdigt på cirka ti timer og når hele vejen rundt inden for det tidsrum. Twin-stick-kampene integreres i Zelda-strukturen uden friktion, opgraderingssystemet akkumuleres til sidst til en virkelig kraftfuld våbenudrustning ved den sidste boss, og verdensdesignet belønner at vende tilbage til udforskede områder med nye ruter i stedet for at genbruge kendt grund for sin egen skyld. De forglemmelige fjendebilleder og den langsomme tidlige progressionskurve er reelle omkostninger. Med ni ud af ti opvejer ingen af dem, hvad spillet leverer i løbet af de ti timer.
Minishoot' Adventures er tilgængeligt nu på Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S og den originale Nintendo Switch, udviklet og udgivet af SoulGame Studio sammen med IndieArk.

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer