Harvey Smith om Arkanes afslutning og den lange skygge af Redfall
Lanceringen af Redfall fortsætter med at forme, hvordan Arkane Austins sidste kapitel skal forstås, mere end et år efter at Microsoft lukkede studiet. I en tale for nylig beskrev den mangeårige designer Harvey Smith lukningen som et chok, ikke kun på grund af Arkanes historie, men også på grund af timingen og de mennesker, der var mest berørt af den. Hans bemærkninger giver kontekst til et studie, der bevægede sig fra anerkendt singleplayer-arbejde til et problematisk live-service-eksperiment og derefter forsvandt.
Smiths karriere hos Arkane strakte sig tilbage til 2008 efter tidligere at have arbejdet på Deus Ex. Hos Arkane blev han en af de kreative ledere bag Dishonored og arbejdede senere på Dishonored 2 og Prey, spil, der opbyggede studiets ry for systemisk design og skabte verdener. Redfall markerede en afvigelse. Det var tænkt som et kooperativt skydespil med live-service og blev udviklet midt i et bredere pres i branchen for at jagte langsigtede engagementsmodeller. Projektet udfoldede sig også under pandemien, hvilket komplicerede produktion og testning.
Da Microsoft lukkede Arkane Austin i maj 2024, skete det efter måneders kritik af Redfalls dårlige salg og tekniske problemer. På My Perfect Console-podcasten sagde Smith, at resultatet ikke var noget, han støttede, i betragtning af studiets historik og det, der stadig var under udvikling. Han indrammede beslutningen som en del af en større virksomheds virkelighed, men sagde, at det stadig var svært at acceptere.
"Alle virksomheder træffer de beslutninger, de træffer, af den grund, de træffer dem," sagde Smith. "Jeg er ikke ofte enig med dem, men det største chok var, at dette studie lavede Dishonored sammen med Lyon-studiet, og så lavede de Prey. Så arbejdede vi på Redfall i en årrække under pandemien og alt muligt andet. Branchen udforsker games-as-a-service-spil... Det er, hvad det er. Den kreative indsats er uforudsigelig."
Smith sagde, at lukningen ramte nyere udviklere hårdest. Mange havde sluttet sig til Arkane med Redfall som deres første store projekt og var kommet ind i branchen i en periode med ustabilitet og mange fyringer. For dem havde oplevelsen en anden vægt end for veteraner, der allerede havde oplevet aflyste projekter og omrokeringer i studiet.
"Det var et chok i starten, men dem, jeg virkelig følte for, var de mennesker, der var nye, det var deres første projekt, eller de havde kun været i branchen i et stykke tid." - Harvey Smith
Han erkendte, at hans egen position mildnede den personlige påvirkning. Efter årtier inden for spiludvikling havde Smith oplevet projekter, der aldrig blev sendt af sted, og studier, der drejede eller gik i stå. Han satte det i kontrast til yngre medarbejdere, der mistede fodfæstet, netop som de var ved at lære, hvordan store produktioner fungerer. At udvikle et spil hos Arkane, sagde han, havde været en formativ oplevelse, som sluttede brat.
Smith fastholdt, at han troede på Arkane Austins fremtid på tidspunktet for nedlukningen. Han sagde, at holdet stadig arbejdede på ideer, som han anså for lovende, og han mente, at studiet kunne være kommet på fode igen med tiden.
"Det var et chok," sagde han. "Det var ikke en beslutning, jeg var enig i. Jeg troede meget på studiets fremtid, vi arbejdede på noget superfedt."- Harvey Smith
Efter meddelelsen om lukningen udgav Arkane Austin 1.4-opdateringen til Redfall, den sidste patch. Smith beskrev den som en væsentlig forbedring, der bragte spillet tættere på den oprindelige vision. Han antydede, at en tidligere version af denne opdatering, kombineret med fortsat support, kunne have ændret spillets kurs.
"Hvis vi havde startet med den og bygget videre derfra, havde det måske været en anden historie", sagde han og tilføjede, at opdateringen gjorde det muligt for holdet at komme "så tæt på den tilsigtede oplevelse, som vi kunne".- Harvey Smith

Smith kom også ind på online-reaktionernes rolle i modtagelsen af Redfall. Han beskrev feedback på de sociale medier som usædvanlig hård sammenlignet med de reaktioner, som kunstnere inden for andre områder møder. Ifølge ham tiltrækker selv godt modtagne spil fjendtlighed, og flops forstærker den.
"Jeg føler, at videospiludviklere får det værre," sagde han. "Du udgiver dit spil, det har taget år at nå dertil... Selv hvis de elsker det, er der en kaustisk, syrlig vitriol på de sociale medier, der bliver kastet efter dig." - Harvey Smith
Kommentarerne er et ekko af udtalelser fra Microsofts Gaming CEO Phil Spencer, som kort efter udgivelsen offentligt erkendte, at lanceringen var en fiasko.
"Vi svigtede en masse mennesker i denne uge," sagde Spencer dengang.
Tilsammen viser disse refleksioner, at Redfall ikke bare var et fejltrin, men også et eksempel på, hvordan skiftende markedsforventninger, offentlighedens reaktion og virksomhedens strategi kan mødes med varige konsekvenser for de mennesker, der udvikler spillene.

Kommentarer