Todd Howard bryder tavsheden om det næste Elder Scrolls
The Elder Scrolls 6 er stadig et af de mest ventede spil i branchen, og det har også været et af de mest stille. Projektet blev først afsløret i 2018, men har stort set været ude af syne, mens Bethesda har fokuseret på andre udgivelser.
Opdateringen dukkede op sammen med diskussioner , der markerede Bethesdas historie med Fallout, men opmærksomheden blev hurtigt vendt mod fremtiden for deres flagskibsfantasyserie. Selv om der ikke blev tilbudt optagelser, udgivelsesvindue eller konkrete gameplay-detaljer, skitserer kommentarerne, hvor projektet står internt, og hvordan studiet ser på den lange vej frem.
Den tavshed blev lettet en smule i denne uge, da ledende medarbejdere i studiet delte forsigtige, men bemærkelsesværdige kommentarer om spillets fremskridt under samtaler i forbindelse med en større retrospektiv artikel udgivet af Game Informer.
Angela Browder, Bethesdas Studio Director, fremstillede The Elder Scrolls 6 som et produkt af teknologiske forandringer lige så meget som kreative ambitioner. Da hun talte om at vende tilbage til serien efter mere end et årti, understregede hun, hvordan fremskridt inden for hardware og udviklingsværktøjer har ændret, hvad holdet kan forsøge.
"Det er vidunderligt at være tilbage i Elder Scrolls-universet. Som internettet ynder at fortælle os, er det længe siden. Og branchen og hardwaren og alt det her har taget så store spring, siden vi sidst lavede et af de her spil, at jeg er meget spændt på, hvad der ligger foran os, for mulighederne, hardwaren, renderingen og alt det her har bare... mulighederne er vanvittige!"- Angela Browder
Browder sammenlignede studiets tidligere arbejde med teknologi fra Skyrim-æraen med det, der er muligt nu, og pegede på, hvordan visuel troværdighed og systemisk kompleksitet har udviklet sig på tværs af konsolgenerationer. Hun beskrev øjeblikke, hvor de nuværende udviklingsmilepæle ville have været utænkelige under tidligere projekter, hvilket tyder på, at teamet bevidst måler fremskridt i forhold til seriens egen historie.
"Jeg vil være ærlig og sige, at jeg nogle gange ser ting, der sker, og jeg tænker: 'Angela fra Skyrim-dagene kunne aldrig have forestillet sig at se det sådan her nu', og det er en fed ting at være en del af."- Angela Browder
Todd Howard, Director og Executive Producer hos Bethesda, svarede på det mere praktiske spørgsmål, som fans bliver ved med at stille: hvor langt spillet egentlig er kommet. Hans svar undgik detaljer, men bekræftede, at størstedelen af studiet nu er engageret i projektet.
"Det skrider rigtig godt frem. Størstedelen af studiet er på VI, men jeg vil sige dette: Vi overlapper altid hinanden. Så vi er meget vant til overlappende udvikling."- Todd Howard

Howard forklarede, at Bethesdas arbejdsgang er baseret på lange præproduktionsfaser og overlappende teams, en struktur, der er designet til at reducere risikoen snarere end at fremskynde tidslinjerne. Han anerkendte ønsket om hurtigere fremskridt, både internt og eksternt, men fremstillede tålmodighed som et bevidst valg snarere end en forsinkelse.
"Og vi har lange forproduktioner på ting, så vi har det godt med dem. Og det er en proces. Vi ville alle ønske, at det gik lidt hurtigere - eller meget hurtigere - men det er en proces, som vi ønsker at gøre rigtigt."- Todd Howard
Emil Pagliarulo, Studio Design Director, tog en mere direkte tilgang til spændingen mellem spillernes forventninger og udviklingsrealiteten. Han sagde klart og tydeligt, at spillet bevæger sig fremad, men afviste tanken om, at eksternt pres skulle diktere, hvornår det udkommer.
"Jeg kan sige, at det går fremad! Det er sjovt, for det tidspres, som spillerne lægger på os, lægger vi ikke på os selv."- Emil Pagliarulo
Pagliarulo pegede på de seneste højt profilerede forsinkelser i hele branchen som bevis på, at forlængede udviklingscyklusser ikke kun er almindelige, men nødvendige for projekter af denne størrelse. Han henviste til Rockstars beslutning om at forsinke Grand Theft Auto som et eksempel på, at man valgte finpudsning frem for hastighed.
"Spil tager lang tid, og spil bliver hele tiden udskudt; GTA er lige blevet udskudt igen, hvilket var det smarteste, de kunne gøre." - Emil Pagliarulo
Han formulerede spørgsmålet om timing som en afvejning mellem umiddelbarhed og kvalitet og antydede, at Bethesdas prioritet er at undgå at udgive et spil, der ikke lever op til de forventninger, som tidligere spil i serien har skabt.
"Så hvad vil fans egentlig have? Vil de have et spil, der udkommer før tid og ikke lever op til deres forventninger? Eller vil de have en kalkun, der er i ovnen længe nok til at være lækker, når den endelig kommer ud af ovnen?" - Emil Pagliarulo
Tilsammen forstærker kommentarerne, hvad mange observatører allerede havde mistanke om. The Elder Scrolls 6 er i fuld gang med at blive udviklet, men Bethesda er ikke villig til at fremskynde et projekt, der skal efterfølge Skyrim, et af de mest varige rollespil, der nogensinde er udgivet. Studiets ledelse ser ud til at være indstillet på en forsigtig, teknologidrevet tilgang, formet af erfaringer fra flere konsolgenerationer.
Selv om opdateringen ikke afslører, hvornår spillerne kan vende tilbage til Tamriel, giver den klarhed over hensigten. Bethesda bygger spillet i sit eget tempo, hvor de fleste ressourcer nu er afsat, og med forventninger, der er formet af både fortiden og nutiden i branchen. For fans, der har ventet siden 2018, er det ikke den meddelelse, de ønsker, men det er det hidtil klareste signal om, at projektet bevæger sig støt fremad.
Læs også: Amazon har i al stilhed fjernet et AI-genereret resumé af Fallout sæson 1 fra Prime Video, efter at fans havde påpeget flere plotfejl. Det automatiserede resumé, der var designet til at opdatere seerne forud for sæson to, fremstillede vigtige tidslinjebegivenheder og karaktermotivationer forkert, hvilket medførte kritik af Amazons voksende brug af generative værktøjer i sine streamingfunktioner.

Kommentarer