The Last Of Us-instruktøren Bruce Straley trækker en klar linje i forhold til generativ AI og kunst
The Last of Us-instruktøren Bruce Straley har leveret en af de mest direkte afvisninger af generativ AI til dato fra en ledende figur inden for moderne spiludvikling. I en tale forud for 2025 Game Awards beskrev Straley ikke teknologien som et nyt værktøj, der skal forfines, men som en kreativ blindgyde, der misforstår, hvordan kunst skabes, og hvorfor det er vigtigt. Hans kritik er ikke kun rettet mod generative systemers output, men også mod de værdier, der driver deres anvendelse i spil, film og medier.
I et interview med Polygon kom Straley ind på emnet, mens han diskuterede Coven of the Chicken Foot, debutprojektet fra hans uafhængige studie Wildflower Interactive. Samtalen udspillede sig, mens generativ AI fortsat får opbakning fra store udgivere, herunder Microsoft, Ubisoft og EA. Straley placerede sig helt uden for denne bevægelse og argumenterede for, at imitation og syntese ikke kan erstatte menneskelig intention eller kreativt arbejde.
"Det er en slange, der spiser sin egen hale," sagde Straley. "Den kan ikke vokse og tænke selv, den spiser bare, og den prøver at efterligne det, den har spist. Det er det bedste, den kan gøre lige nu."- Bruce Straley
Straleys kommentarer kom frem, da han forklarede teknologien bag Coven of the Chicken Foot, et eventyrspil centreret om en ældre heks og en meget reaktiv ledsagerfigur. Denne ledsager observerer spillerens adfærd, tilpasser sig handlinger og reagerer på uventede måder over tid. Straley understregede, at intet af dette er baseret på maskinlæring eller generative systemer. I stedet er det bygget gennem traditionelle designmetoder, scripting og iteration, der udvider ideer, som han tidligere har udviklet hos Naughty Dog.

Da det blev nævnt, at dette system ligner de mål, som AI-fortalere ofte nævner, afviste Straley det. Han hævdede, at Wildflowers arbejde lykkes, netop fordi det omfavner menneskelige begrænsninger i stedet for at jagte simuleret intelligens. Ledsageren er designet til at opføre sig forkert, fejle og overraske på måder, der føles skabte snarere end optimerede.
"Charmen er, at væsenet får lov til at være en klovn," siger Straley. "Hvis du fodrer den med for mange dårlige æbler, får den fordøjelsesbesvær og skider i skoven."- Bruce Straley
For Straley eksisterer disse øjeblikke, fordi designere kan forme kontekst, konsekvens og humor i hånden. Han afviste jagten på kunstig menneskelig intelligens som malplaceret og pegede på omfanget af den biologiske evolution bag ægte kognition. Hans bekymring er ikke, at maskiner ikke kan blive bedre, men at deres fremskridt fremstilles som uundgåelige eller ønskværdige uden at spørge, hvad der går tabt.
The Last of Us-instruktøren beskrev også, hvordan generativ AI har kompliceret kommunikationen omkring spiludvikling. Udtryk som "AI" har længe refereret til scriptet adfærd og beslutningstræer skabt af programmører. Det sprog udløser nu antagelser om store sprogmodeller og automatiseret generering, hvilket tvinger udviklere som Straley til at præcisere, hvad de ikke bruger, før de kan forklare, hvad de bygger.
"Det er svært overhovedet at præsentere konceptet for dette væsen," siger han. "Folk vil tro, at vi har lavet maskinlæring og LLM'er og alt det der. Nej, vi har ikke gjort noget af det."- Bruce Straley
Straley indrammede denne skelnen som central for sin forståelse af kunst. Han beskrev kreativt arbejde som noget, der er formet af problemløsning, fejl og ufuldkommenhed. Disse fejl, hævdede han, er ikke ineffektivitet, der skal fjernes, men bevis på menneskelig tilstedeværelse. Han sammenlignede processen med keramik, der kommer skævt eller ujævnt ud af en ovn og bærer spor af sin skaber.

Hans modstand ignorerer ikke spredningen af generativ AI på tværs af spil. Studier som Embark har brugt AI-drevne systemer i Arc Raiders, mens NetEase har implementeret chatbot-lignende NPC'er i Where Winds Meet. Disse funktioner giver spillerne mulighed for at omgå indhold eller udtrække information gennem prompter, hvilket yderligere slører grænsen mellem forfatterdesign og automatiseret respons. Straley anerkendte tendensen, men gjorde det klart, at den ikke appellerer til ham som skaber eller publikum.
"Jeg har ingen interesse i at se på kunst, der er genereret af en computer," sagde Straley. "Jeg synes ikke, at prompting er kunst."- Bruce Straley
Han tillod, at stærkt begrænsede datasæt kunne give funktionelle resultater, som f.eks. at generere dialog ud fra en begrænset mængde overleveringer. Selv da udtrykte han ingen personlig interesse i at engagere sig i dette output. Uden en menneskelig hånd, der former arbejdet, ser han ingen grund til at investere opmærksomhed eller omsorg.

Straley afsluttede diskussionen med en ligefrem vurdering, der ikke efterlod meget plads til kompromis. "Jeg kan ikke lide AI!" sagde han og understregede en holdning, der ikke er baseret på teknisk skepsis, men på kreativ filosofi.
Læs også: Amazon fjernede sit AI-genererede Fallout Season One-referat, efter at fans havde påpeget store plotfejl, hvilket genoptog debatten om generative værktøjer i underholdning og deres grænser, når nøjagtighed og forfatterskab er vigtigt.

Kommentarer