Shawn Layden argumenterer for, at moderne spil er vokset fra spillernes tid og studiets virkelighed
Shawn Layden er vendt tilbage til en velkendt debat i spilbranchen: hvor lang tid det tager at lave moderne spil, hvor meget de koster, og hvor meget tid de kræver af spillerne. Den tidligere PlayStation-præsident og administrerende direktør talte for nylig om emnet i et interview og argumenterede for, at både udviklingscyklusser og spillængde er kommet langt ud over, hvad der er bæredygtigt for både studier og publikum.
I et interview på Game Rants Character Select satte Layden diskussionen op omkring ændrede spillervaner og stigende produktionskrav takket være GameRant. Han pegede på en voksende kløft mellem, hvordan spil bygges, og hvordan spillerne rent faktisk lever, især i takt med at gennemsnitsalderen for spilpublikummet fortsætter med at stige. Ifølge Layden har branchen været langsom til at tilpasse sig denne virkelighed.
Laydens kommentarer kommer på et tidspunkt, hvor blockbuster-spil rutinemæssigt kræver fem til syv års udvikling og budgetter, der kan overstige hundredvis af millioner af dollars. Mange af disse titler kræver også, at spillerne bruger snesevis af timer bare for at nå rulleteksterne. Selvom disse projekter ofte tiltrækker opmærksomhed og salg, satte Layden spørgsmålstegn ved, om modellen kan understøtte en sund og varieret produktion af spil på lang sigt.
"Vi er nødt til at komme tilbage til 2-3-årscyklussen for spil. Jeg tror, vi er nødt til at nå et punkt, hvor spil tjener tocifrede millioner, ikke trecifrede millioner. Jeg vil gerne have spil, der har 20 til 25 timers gameplay." - Shawn Layden
Layden argumenterede for, at lange produktionstidslinjer binder talent, kapital og kreativ energi inden for et lille antal massive projekter. Når studier bruger år på en enkelt titel, er færre hold i stand til at udgive spil overhovedet. Fra hans perspektiv ville kortere cyklusser give flere udviklere mulighed for at udgive arbejde, eksperimentere med ideer og opretholde mere stabile karrierer i stedet for at udholde langvarige udviklingsmaratoner.

Han adresserede også problemstillingen fra spillernes side. Layden mente, at det gav mening at bevæge sig mod stadigt større oplevelser, da spillepublikummet var mere yngre og havde mere fritid. Den balance har ændret sig. Mange spillere, der har spillet længe, jonglerer nu med fuldtidsjob, familier og andre ansvarsområder, hvilket begrænser de timer, de realistisk kan bruge på et enkelt spil.
"Ikke alle har 88 timer til at spille Red Dead Redemption 2." - Shawn Layden
Bemærkningen var ikke en kritik af Rockstars succes. Red Dead Redemption 2 er fortsat et af de mest kommercielt og kritisk succesfulde spil i det seneste årti, og Rockstar forventes at forfølge en lignende ambition med Grand Theft Auto 6, der i øjeblikket er planlagt til 2026. Layden brugte i stedet eksemplet til at illustrere, hvordan ekstreme forventninger til spilletid kan udelukke dele af publikum, der ellers ville være engagerede.

Layden er ikke alene om at rejse disse bekymringer. Tidligere i 2025 fremsatte den tidligere Bethesda-udvikler Will Shen lignende observationer og sagde, at mange spillere føler sig trætte af alt for lange spil. Shens perspektiv var vægtigt i betragtning af hans erfaring med titler som Starfield, Fallout 4 og Fallout 76, som alle understregede skala og levetid. Hans kommentarer antydede en voksende intern bevidsthed om, at større ikke altid betyder bedre.
Samtidig er branchen fortsat splittet. Nylige succeser som Baldur's Gate 3 viser, at spillere stadig vil investere betydelig tid i lange spil, når kvaliteten og dybden er høj. Det komplicerer ethvert forsøg på at definere et ideelt omfang for moderne udgivelser. Layden anerkendte denne spænding, men fastholdt, at den nuværende tendens levner meget lidt plads til balance.
Diskussionen om udviklingscyklusser er også intensiveret, efterhånden som studierne offentligt forpligter sig til hurtigere produktion. CD Projekt Red udtalte for nylig, at de planlægger at udgive tre Witcher-titler inden for seks år, en tidslinje, der er langt mere aggressiv end deres tidligere udgivelseshistorik. Meddelelsen vakte skepsis hos fans, der satte spørgsmålstegn ved, om fremtidige spil kunne opretholde den skala og detaljer, der er forbundet med franchisen.
Andre steder har spekulationer omkring Star Wars: Fate of the Old Republic fremhævet lignende bekymringer. Nogle rapporter antydede, at spillet muligvis ikke udkommer før 2030, selvom instruktør Casey Hudson afviste dette estimat. Disse eksempler afspejler en bredere kamp i branchen for at forene ambition med gennemførlighed, især i takt med at de tekniske forventninger fortsætter med at stige.
Laydens holdning lægger vægt på tilbageholdenhed snarere end eskalering. Han argumenterede for, at mere beskedne budgetter og spilletider kunne stabilisere produktionen, reducere risikoen og bedre tilpasse spil til moderne spilleres livsstil. Selvom markedet endnu ikke fuldt ud har drejet i den retning, afspejler hans kommentarer en løbende revurdering af, hvordan spil laves, og hvem de i sidste ende er til.
Om store udgivere omfavner kortere, billigere projekter, er fortsat usikkert. De økonomiske incitamenter bag blockbuster-udgivelser er fortsat stærke. Men i takt med at udviklingsomkostningerne stiger, og tidslinjerne strækker sig yderligere, antyder stemmer som Laydens, at branchen i sidste ende kan blive tvunget til at genoverveje, hvor meget der er for meget.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer