2025 var et afgørende år for Ninja Games
Ninja-spil nåede et sjældent koncentrationspunkt i 2025 med syv bemærkelsesværdige udgivelser, der spændte over genoplivninger af ældre spil, nye fortolkninger og tekniske genopfindelser. Året leverede ninja-fokuserede titler på tværs af næsten alle større platforme, der kombinerede produktioner med højt budget med snævert afgrænsede actionspil og historiske samlinger. For en genre, der har gennemgået lange, sovende perioder siden slutningen af 1980'erne og begyndelsen af 2000'erne, markerede mængden og kvaliteten af udgivelser et skift. Mange af disse spil genoptog ikke blot velkendte mekanikker. De forfinede stealth-systemer, genopbyggede kamptempo og genovervejede, hvad moderne ninja-action kan understøtte.
Takket være Polygon blev der året rundt fulgt, hvordan disse udgivelser ankom fra forskellige hjørner af branchen, men alligevel samledes omkring en fælles designtillid. Resultatet var ikke et enkelt dominerende hit, men en vedvarende tilstedeværelse, der holdt ninja-action i syne over hele kalenderen.
Assassin's Creed Shadows
Assassin's Creed Shadows bragte endelig Ubisofts langvarige franchise til det feudale Japan. Spillet delte sit fokus mellem to hovedpersoner, men dets stealth-systemer centrerede sig om kunoichi Naoe. Hendes design lænede sig op mod undgåelse, positionering og brug af omgivelserne snarere end direkte konfrontation. Slotte blev lagdelte rum, der belønnede ruteplanlægning, vertikal gennemkørsel og timing.
"Med Naoe handler det om at undgå direkte sammenstød med fjender, og det er til spillets fordel," skrev Colp.
"Ubisoft har på nuværende tidspunkt mestret vægklatring og gennemkørsler, så slotte forvandles til 3D-puslespil, når man spiller i en smygende stilling." - Tyler Colp
Stealth-modellen lagde vægt på gendannelse frem for straf. Detektion afsluttede ikke møder, men flyttede dem og tvang spillerne til at bruge terræn, mørke og flugtruter. Selvom spillet ankom midt i debat om dets omfang og struktur, skilte dets ninja-fokuserede mekanikker sig ud i Ubisofts katalog.
Blade Chimera
Blade Chimera greb ninja-action an fra en anden vinkel. Bygget som en Metroidvania af Team Ladybug og WSS Playground, blandede den skydevåben, nærkamp og overnaturlige værktøjer. I centrum var Lux, et formskiftende dæmonsværd med flere funktionelle former. Lux kunne beskytte, genopbygge manglende platforme, fungere som en gribelinje eller omdannes til fremdrift.
Spillets tempo var baseret på eksperimentering snarere end gentagelse. Kampmøder opfordrede til at skifte værktøj midt i kampen, mens gennemgående gåder brugte Lux som både våben og infrastruktur. Designet satte mindre fokus på spillerens karakter og mere på selve våbnet, hvilket omformulerede, hvordan handlefrihed fungerede inden for genren.
Ninja Gaiden 2 Sort
Ninja Gaiden 2 Black blev lanceret uden varsel og nulstillede straks forventningerne til serien. Bygget på Unreal Engine 5 præsenterede det den reneste og mest afbalancerede version af Ninja Gaiden 2, der var tilgængelig i 2025. Udgivelsen fulgte strukturen og intensiteten fra den originale Xbox 360-version, samtidig med at grafik og ydeevne blev opdateret.
Remasteren udelod visse scener og bibeholdt nogle ældre designproblemer, men den præciserede Team Ninjas retning. Opdateringen viste fornyede investeringer i franchisen og signalerede, at ældre actionsystemer stadig kunne konkurrere, når de blev genopbygget med tilbageholdenhed.
Ninja Gaiden 4
Ninja Gaiden 4 forsøgte at bryde med sin egen slægt. Udviklet af Team Ninja sammen med PlatinumGames introducerede det Yakumo, en ny hovedperson knyttet til en rivaliserende ninjaklan. Spillet lagde vægt på teknisk mestring og lagdelte kampsystemer, men den bredere struktur føltes sparsom.
"Med sine nye karakterer, barske udfordringer og en dyb kilde til teknikker, der skal perfektioneres, er Ninja Gaiden 4 et fascinerende sidespring, der hjælper med at modernisere 3D-ninja-actionformlen," bemærkede Polygons anmeldelse. — Polygon-anmeldelse
Mens mekanikken belønnede præcision, delte den samlede oplevelse spillerne. Ambitionen var klar, men udførelsen efterlod ujævne mellemrum mellem kampmøderne.
Ninja Gaiden: Rasende
Ninja Gaiden Ragebound leverede en af årets mest fokuserede oplevelser. Udviklet af The Game Kitchen, vendte serien tilbage til 2D side-scrolling action. Spillet introducerede to hovedpersoner, hvis evner blev kombineret over tid og skabte et enkelt, udviklende kampsæt.
Præsentationen balancerede pixelkunst med moderne animationsstandarder. Musikken hentede inspiration fra tidligere Ninja Gaiden-æraer uden efterligning. Stramme kontroller og hurtige nulstillinger holdt momentum højt, hvilket gjorde spillet tilgængeligt uden at udvande dets udfordring.
Shinobi: Hævnens kunst
Shinobi: Art of Vengeance genoplivede Segas langvarige franchise med en klar designidentitet. Spillet trækker på Genesis-æraens Shinobi-titler og Metroid-lignende progression og vægter bevidste kampgåder og udforskning.
Dens leveldesign krævede, at spillerne skulle læse fjendens mønstre og låse op for gennemtrængningsevner i rækkefølge. Den kunstneriske retning undgik nostalgiske fælder og valgte i stedet klarhed og bevægelse. Spillets placering i Polygons top 50 i 2025 understregede dets udførelse.
Den sidste ninja-samling
The Last Ninja Collection ankom sent på året og samlede skelsættende titler fra Commodore 64 og Amiga-æraen. Samlingen inkluderede The Last Ninja-trilogien sammen med relaterede kampspil. Mens moderniserede udgivelser dominerede overskrifterne, bevarede denne samling genrens vestlige rødder.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer