Cairn og prisen for hvert greb
Cairn åbner på et bjerg, der ikke fremstår som en udfordring, der skal overvindes, men som et sted, der bestemmer, om du får lov til at passere. I de første timer af spillets hands-on-demo sætter klatringen hurtigt sine betingelser: Hver bevægelse koster energi, hver fejltagelse har betydning, og sikkerhed er noget, du konstruerer langsomt eller slet ikke.
Takket være IGN's preview viser den tidlige adgang til Cairn, hvor bevidst spillet modstår skuespil til fordel for kontrol. Cairn er udviklet af The Game Bakers og er en klatrefokuseret overlevelsessimulator, der er bygget op omkring Mount Kami, et tårnhøjt, fjendtligt bjerg, der kræver opmærksomhed for hver meter, man kommer op. Spilleren styrer Aava, en soloklatrer, der forsøger en opstigning, der handler lige så meget om udholdenhed som om hensigt.
Klatresystemet afviser automatisering. Hvert lem placeres manuelt, og fremskridt afhænger af, at man læser klippevæggen i detaljer. Små revner, lavvandede afsatser og ujævne hjørner definerer, hvad der er muligt. Aava er ikke magnetiseret til overflader. Hun reagerer på placering, balance og træthed. Hendes styrke er betydelig, men den er ikke uendelig. Armene ryster, benene skælver, og grebene forringes, når energien forsvinder.

Forholdet mellem spillerens input og karakterens adfærd føles afbalanceret snarere end modsætningsfyldt. Aava hjælper, hvor hun kan, sikrer greb, når de er placeret korrekt, og justerer sin krop for at opretholde balancen, men ansvaret forbliver for det meste hos spilleren. Fejl føles ikke tilfældige. De føles fortjente.
"Der er ebbe og flod i klatringen. Nogle gange giver tydelige hånd- og fodgreb en hurtig og kontrolleret opstigning." - Justin Koreis
Rutevalg bliver det centrale lag i beslutningsprocessen. Bjerget kan bestiges næsten overalt, men det er ikke alle steder, det kan lade sig gøre. Nogle ruter bytter sikkerhed ud med hastighed. Andre virker tilgivende, indtil en enkelt sektion ikke tilbyder nogen indlysende løsning. Der er ingen visuel vejledning. Kameraet kan trække sig tilbage for at undersøge terrænet, men det er stadig dig, der bestemmer.
Fejl er vedholdende. Et fald uden beskyttelse kan afslutte løbet. Beskyttelsen kommer fra pitons, der er placeret i klippen og forbundet med Climbot, en lille robot, der styrer rebspændingen. Bælter giver mulighed for hvile, kontrolleret nedstigning og en fejlmargin, men pitons er begrænsede. Det tager tid at sikre hver enkelt, og tøven kan koste mere end hastværk.
Climbot har også narrativ vægt. Den afspiller beskeder, opbevarer forsyninger og følger Aava gennem smalle passager og udsatte bjergkamme. Når beskadigede versioner af Climbot dukker op efterladt på bjerget, antyder de resultater uden forklaring. Spillet stoler på, at spilleren kan læse disse tegn.
Miljømæssige trusler forværrer klatreturen. Kulde reducerer udholdenhed og helbred. Regn forringer grebet. Storm og mørke reducerer sigtbarheden. Sult og dehydrering betyder noget, og det samme gør tilstanden af Aavas hænder. Blodige fingre reducerer effektiviteten og skal tapes under hvile.

Hvile kommer kun, hvor bjerget tillader det. Terrasser, huler og flade hylder giver plads til at etablere bivuakker. Disse midlertidige lejre giver mulighed for madlavning, lagerstyring og søvn. De fungerer også som gemmesteder. Ressourcerne er knappe nok til, at forberedelse betyder noget. Mad, vand og varme er lige så afgørende som klatrefærdigheder.
Bjerget bærer spor af tidligere forsøg. Nedskrevne noter, forladte telte og skeletrester dukker op uden kommentarer. På et tidspunkt støder Aava på liget af en anden bjergbestiger.
"Nogle gange kommer du efter bjerget. Nogle gange kommer bjerget efter dig."- Aava
Cairn isolerer ikke sine systemer fra sin historie. Lydbeskeder, korte dialoger og miljødetaljer skaber en fortælling, der udfolder sig stille og roligt sideløbende med opstigningen. Aavas motiver er ikke direkte udtalte, men spændingen opstår gennem hendes reaktioner på beskeder hjemmefra og hendes stadig mere anstrengte udvekslinger med Climbot. Bestigningen er personlig, og hvad der end driver den, virker den uafklaret.
"Vi ser måske nogle andre klatrere på vores opstigning."- The Game Bakers
Mount Kami bærer i sig selv på en historie. Huleboliger hugget i sten antyder tidligere samfund. Ødelagt infrastruktur, herunder en beskadiget svævebane og en væltet salgsautomat, antyder et bjerg, der engang var tilgængeligt og derefter blev forladt. Jo højere man kommer op, jo mere lukket og fjendtligt bliver miljøet.

Ved slutningen af demoen har Cairn etableret en klar identitet. Det er ikke en magtfantasi. Det haster ikke spilleren fremad. Det beder om tålmodighed, opmærksomhed og accept af tab. Fremskridt måles i meter, ikke i øjeblikke.
Cairn er planlagt til at udkomme den 29. januar til PS5 og PC (Steam).
Læs også Cairns klatredemo føles som en rigtig overlevelsestest, og den virker, som undersøger, hvordan spillets korte Steam-demo efterlader et stærkere indtryk gennem tilbageholdenhed, fokus og ren klatrespænding uden kamp eller spektakel.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer