Anmeldelse af Sins Of A Solar Empire 2: Den lange vej til galaktisk overherredømme
Jeg gik ind til Sins of a Solar Empire 2 med en forventning om storhed, og det leverer den næsten med det samme. De første øjeblikke er stille. En planet. Et par skibe. Et stjernefelt, der føles tomt. Timer senere fyldes det samme rum med overlappende tyngdekraftsbrønde, handelsruter, planeter i kredsløb og flåder, der tager minutter om at komme helt frem på skærmen. Spillet beder om tålmodighed. Det betaler tilbage med kampe, der føles fortjente snarere end iscenesatte.
Inden vi går videre, vil jeg gerne takke Dan Stapleton for hans anmeldelse på IGN, som var med til at sætte flere af observationerne her ind i en ramme og afklare, hvor denne efterfølger står i forhold til originalen.
Sins of a Solar Empire 2 befinder sig mellem realtidsstrategi og 4X-design, men det forsøger ikke at blødgøre nogen af siderne. Det lader dig zoome fra et solsystemkort ned til en enkelt krydser, der roterer sine tårne i realtid. Den fleksibilitet definerer, hvordan spillet føles at spille. Jeg bruger lange perioder på at styre forskningskøer, planetopgraderinger og logistik, og så hopper jeg pludselig ind i et nærbillede, hvor jagerfly vælter ud af hangarskibe, og missiler sporer hovedskibe over det åbne rum. Kontrasten fungerer, fordi begge lag er vigtige.
Indlæringskurven ser først fjendtlig ud. Systemerne hober sig hurtigt op. Forskningen deler sig i to parallelle træer. Hver planet har opgraderingsspor, der påvirker indkomst, forsvar, kultur og logistik. Hovedstadsskibe stiger i niveau og låser op for evner. Fraktioner har mekanik, der bøjer eller erstatter hele ressourcemodeller. På trods af det behøvede jeg ikke at forstå alt for at vinde. Efter snesevis af timer, for det meste mod Unfair AI i free-for-all-kampe, kom sejrene, selv om hele undersystemer forblev underudnyttede. Spillet tillader selektivt fokus. Du kan ignorere kultur eller dybtgående diplomati i lang tid og stadig opbygge et funktionelt imperium.

Alle seks fraktioner deler en kernestruktur. De koloniserer planeter, udvinder metal og krystaller, bygger orbital infrastruktur og har lignende klasser af skibe. Bag den overflade betyder deres forskelle noget på praktiske måder. TEC Enclave er defensiv og forstærker flaskehalse og handelsnetværk. TEC Primacy skubber udad med raiders og langtrækkende planetariske bombardementer, herunder Novalith-kanonen, der kan ramme fra hele systemet. Vasari Alliance fjerner penge næsten helt fra ligningen og er afhængig af indflydelse hos mindre fraktioner for at få forstærkninger eller opgraderinger. Vasari Exodus går endnu længere og tømmer planeter for ressourcer og ødelægger dem direkte. Advent Reborn fokuserer på at genoplive faldne skibe, mens Advent Wrath bruger tankekontrol til at gøre fjender til midlertidige aktiver.
At prøve hver fraktion ændrer, hvordan kampene udfolder sig. Flådesammensætning, timing af udvidelser og endda hvilke planeter, der føles værd at holde, skifter fra det ene spil til det næste. Genkendeligheden kommer mindre fra kortets variation og mere fra, hvor forskelligt hver fraktion løser de samme strategiske problemer.

Visuelt er spillet stærkest, når de store slag endelig finder sted. Opdateret teknologi gør det muligt for skibe at være udstyret med roterende tårne, der sporer mål uafhængigt af hinanden. Missiler buer på tværs af rummet. Stråler skærer gennem formationer. Dan Stapleton fangede det øjeblik tydeligt, da han skrev:
"Det ser virkelig spektakulært ud, når de store slag er i gang, og laserne og missilerne begynder at flyve." - Dan Stapleton.
Problemet er timingen. Det kan tage flere timer at nå frem til de øjeblikke, og det tidlige spil ligger meget tæt på det oprindelige Sins of a Solar Empire fra 2008.
Åbningsfasen følger den velkendte rytme. Automatiserede spejdere spreder sig ud. Et startkapitalskib rydder neutrale forsvarere. Forskning låser op for planettyper en efter en. Ekspansionen løber udad, indtil grænserne rører hinanden. Hvis du har spillet Rebellion, vil meget lidt her føles nyt ved første øjekast. Den største tidlige ændring kommer fra systemet med eksotiske materialer. Kapitalskibe, stjernebaser og visse avancerede strukturer kræver specifikke eksotiske materialer, som ikke kan masseproduceres i starten. I starten kommer disse materialer fra tilfældige planetariske opdagelser eller bjærgning af ødelagte fjendtlige kapitalskibe. Denne begrænsning tvinger dig til at improvisere. Du vil måske gerne have et bestemt skib, men mangler det nødvendige eksotiske materiale, hvilket tvinger dig til at finde alternativer.
Senere forsvinder denne friktion. Forskning låser op for raffinaderier, der omdanner metal og krystaller til eksotiske stoffer over tid. Når det sker, bliver systemet en timer i stedet for en begrænsning. Spillet vil endda automatisk undersøge manglende teknologier, hvis du sætter et skib i kø, der kræver dem. På det tidspunkt forlænger eksotiske stoffer byggetiden mere, end de former beslutninger.

Det er i mellemspillet, at Sins of a Solar Empire 2 adskiller sig fra sin forgænger. Lagene ophobes hurtigt. Dan Stapleton beskrev denne overgang direkte:
"I midtspillet begynder Sins 2 virkelig at vise, hvad der gør det anderledes end originalen." - Dan Stapleton.
Jeg følte dette skift, da kampene blev udvidet fra grænsetræfninger til fulde logistiske konkurrencer. Piratangreb, mindre fraktionsdiplomati, kulturspredning, planetariske genstande, hovedskibsudstyr og fraktionsspecifikke evner kræver alle opmærksomhed på én gang.
Selv planeternes bevægelser lægger pres på. Som standard kredser planeterne om den centrale stjerne med forskellige hastigheder. Grænser flytter sig. En velforvaret verden kan glide ind i fjendens rum, hvis den ignoreres. Det er ubelejligt, når det sker for dig, og virkelig sjovt, når det sker for en anden. Det lille system tvinger til regelmæssig kortbevidsthed på en måde, som statiske kort aldrig gjorde.

På trods af hvor langsomt det ser ud på skærmen, er der sjældent nedetid. Flåder tager tid om at krydse tyngdekraftsbrønde. Forskningsbjælker fyldes langsomt. Byggeriet går langsomt. Under dette tempo kræver menuerne konstant beslutninger. Jeg justerer planetariske slots, tildeler skibselementer, rebalancerer indkomst, sætter forskning i kø, forstærker flåder og scanner kortet for trusler. Muligheden for at holde pause i singleplayer bliver vigtig, ikke valgfri.
Værktøjer til flådestyring hjælper. Forstærkninger kan bygges direkte ind i en eksisterende flåde i stedet for at lede efter skibsværfter. Grupper er nemme at organisere. Bevægelseskommandoer er tydelige. Grænsefladen er stadig overvældende til tider, men den blokerer sjældent for fremskridt, når der først er dannet vaner.
Selve kampene kræver ikke megen mikromanagement. Kapitalsskibets evner kan bruges automatisk, når de er låst op. Jagerfly og bombefly klarer sig selv. Du kan zoome ind og udløse evnerne manuelt for at få bedre resultater, men det er ikke dødsdømt at ignorere dette lag. Positionering betyder mere end knaptiming. At holde skrøbelige skibe uden for stjernebasens rækkevidde, at trække beskadigede kapitalskibe tilbage før ødelæggelse og at vælge, hvornår der skal indsættes forstærkninger, afgør ofte kampe.

Stapleton opsummerede den underliggende sandhed i disse kampe godt:
"Krige vindes på et logistisk niveau ved at sørge for, at din flåde er velforsynet og fuldt opgraderet." - Dan Stapleton.
Antal og produktionskapacitet afgør udfaldet, længe før flåderne mødes. En mindre styrke vinder sjældent alene på grund af smart brug af evner, når den står over for en stærkere økonomi.
AI'en understøtter denne struktur tidligt og midt i spillet. Fjendtlige fraktioner presser grænserne, angriber svage punkter og koordinerer af og til angreb. Præstationen falder i det sene spil. I flere kampe blev jeg presset tilbage til kerneverdener af koordinerede angreb, blot for at se fjenderne trække sig tilbage uden at gøre arbejdet færdigt. Denne pause gav tid til at genopbygge og vende situationen, selv når modstanderne allerede havde opstillet Titans. Det føles kunstigt, at man ikke kan forpligte sig til et dræbende slag, og det bryder spændingen i slutningen af lange kampe.

Multiplayer løser teoretisk set det problem. Menneskelige modstandere ville ikke tøve. I praksis er det stadig svært at afslutte multiplayer-spil. Selv små kampe strækker sig over dusinvis af planeter og varer i timevis. Større spil spænder over flere solsystemer med op til ti spillere. Det kræver et stort engagement. Muligheden for at droppe ind og ud og lade AI overtage kontrollen midlertidigt hjælper, men det forkorter ikke oplevelsen.
Mod-support udvider spillet langt ud over dets basisindhold. Den indbyggede mod-manager er allerede vært for konverteringer, der tilføjer skibe fra Star Wars, Battlestar Galactica og Star Trek. Hvis det oprindelige Sins-fællesskab er nogen indikation, vil dette økosystem overleve de officielle opdateringer i årevis.
Denne anmeldelse af Sins of a Solar Empire 2 handler om udholdenhed. Spillet har ikke travlt med sine bedste øjeblikke. Det forventer, at du styrer kompleksiteten i timevis, før du belønnes med massive konfrontationer, som føles fortjente gennem forberedelse. Mestring tager tid, tutorials og læsning udenfor. Det gør nydelse ikke. Når de grundlæggende økonomiske kredsløb giver mening, giver spillet dig mulighed for at spille på dine styrker, ignorere det, du ikke kan lide, og stadig få succes.
Sins of a Solar Empire 2 genopfinder ikke sit fundament. Det forfiner det, lægger systemer ovenpå og stoler på, at spillerne engagerer sig i deres eget tempo. Når alt endelig kolliderer, flåder fylder skærmen og planeter brænder under vedvarende ild, føles den lange opbygning berettiget. For spillere, der er villige til at bruge tid på det, er omfanget stadig uovertruffent.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer