Replaced Hands-On: En stilfuld, men enkel start på en længe ventet rejse
Sad Cat Studios' debutspil, cyberpunk-action-platformen Replaced, har haft en lang rejse siden afsløringen i 2018 og det oprindelige mål for 2022. Udviklingen var præget af betydelige udfordringer, herunder den russisk-ukrainske krig, som fik studiet til at flytte fra Hviderusland til en fjernstruktur. Teamet genovervejede også spillets kunststil to gange, før de besluttede sig for den karakteristiske 2,5D-pixelkunst, der fangede opmærksomheden under E3-afsløringen i 2021. Udgivelsesdatoen er nu sat til den 12. marts, og en nylig to timers hands-on demo gav et glimt af det endelige produkt. Jeg kan se potentialet i den unikke visuelle præsentation, men det indledende gameplay-loop føles til tider ensformigt.
Spillet udspiller sig i et alternativt 1980'erne, hvor en atomeksplosion på amerikansk jord førte til et partnerskab mellem regeringen og den magtfulde Phoenix Corporation for at genopbygge samfundet. Historien begynder i Phoenix City, som er centrum for selskabets indflydelse. En af virksomhedens ledere, Warren, har i overdreven grad koblet sin hjerne sammen med sin AI-assistent, Reach. En ulykke resulterer i, at Reach bliver fanget i Warrens krop. Den naive AI tror i første omgang, at politiet vil hjælpe, men de forsøger i stedet at henrette ham, hvilket tvinger Reach til at flygte fra virksomhedens hovedkvarter. Ifølge Polygon giver denne indledende opsætning en stærk indgang til spillets cyberpunk-verden og etablerer den centrale konflikt mellem individet og en undertrykkende enhed. Flugtsekvensen introducerer spilleren til den grundlæggende bevægelse og den umiddelbare trussel, som myndighederne i Phoenix City udgør.

Oplevelsen ændrer sig dramatisk, når Reach slipper ud af byen. De indledende cyberpunk-temaer viger, da han flygter ind i de omkringliggende skove og kaster sig ud i platformsudfordringer for at undgå sine forfølgere. Hans flugt fører ham til en dyster opdagelse: en bunke lig, der er ofre for en organhøstningsoperation udført af Phoenix Corp. Han bliver derefter reddet af Tempest, en mere konventionel hovedperson, der spiller guitar, kører i en karakteristisk bil og svinger en katana. Tempest er en oprørsk figur i sit eget samfund af udstødte.
Fortællingen følger derefter Reach, som befinder sig blandt den udstødte befolkning, der bor uden for Phoenix Citys mure. I stedet for et tæt bymiljø fyldt med hackere og overvågning foregår de første timer i et postapokalyptisk landskab. Her er de primære modstandere en bande kendt som The Ticks, hvis æstetik føles stærkt inspireret af Mad Max. Udviklerne gav et kig på gameplayet i Phoenix City, hvor Reach skal manipulere trafiklys for at blande sig i mængden og undgå droner, hvilket føltes mere i tråd med det oprindelige cyberpunk-løfte. Under hele demoen var der et synth-tungt score, som konsekvent fastholdt den ønskede atmosfære.

Flygtningesamfundet, som Tempest hjælper med at administrere, indeholder spredte historier, der forklarer verdens tilstand, men meningsfulde interaktioner i det tidlige spil er begrænsede. Karaktererne føles underudviklede; Reach fremstilles som naiv, men lærer gradvist om verdens mørke realiteter. Tempests allierede skildres som fundamentalt gode mennesker, hvis personlighed defineres af deres udmattelse af at leve i udkanten. To sidemissioner i dette område giver ekstra helbred, men de er simple afledningsmanøvrer: den ene er en basal hentemission, den anden en minispilsudfordring. Jeg var mere tilbøjelig til at vende tilbage til kampen mod The Ticks end til at forfølge disse mål i længere tid. Verden føles detaljeret, men mangler interaktiv dybde i disse tidlige stadier.
Udvikler og Sad Cat-medstifter Igor Gritsay pegede på Uncharted- og Arkham-serierne som vigtige inspirationskilder til spillets design. Denne indflydelse er tydelig i platformssektionerne, hvor Reach navigerer i usikre miljøer ved at gribe fat i markerede håndtag og bruge en hakke til at hægte sig fast på bestemte vægoverflader. Selv om hakkekontrollen føltes lidt træg, var det tilfredsstillende at krydse en kompleks struktur og samtidig undgå patruljer. Spillets visuelle design er mest effektivt, når det skifter fra en standard side-scroller til 2,5D, så Reach kan bevæge sig gennem korridorer, der fremhæver kontrasten mellem de meget detaljerede baggrunde og hans enkle pixel art-repræsentation.
"Jeg synes, pixelkunst er en fantastisk kunststil, fordi den giver folk mulighed for at forestille sig ting, der ikke er der. De opskalerer det i deres tanker. Samtidig kan vi med baggrundene være lige så sofistikerede, som vi vil, fordi de understøtter hovedrollerne."
- Igor Gritsay
Kampsystemet er ligetil. Reach bruger en bedøvelsesstav til at angribe med og opbygger en ladning, som kan udløses til et kraftigt slag. Fjender signalerer deres intentioner tydeligt: Et gult blink indikerer et modtræk, mens et rødt blink advarer om et kraftigt slag, der skal undviges. Mere formidable modstandere kan udføre to på hinanden følgende bevægelser med rødt glimt, hvilket kræver hurtige reaktioner. Det var meningen, at dette system skulle testes mod lederen af The Ticks, men en betydelig lysfejl, som påvirkede omkring halvdelen af spillerne ved arrangementet, forhindrede demoen i at nå den sidste boss.
Udviklingsholdet er opmærksomt på disse tekniske problemer og arbejder på rettelser inden lanceringen. Cyberpunk-genren føles særlig relevant i dag, hvilket gør den tilsyneladende underudnyttelse af dens kernetemaer i de tidlige timer af Replaced skuffende. Mens pixelkunsten er stilfuld, og soundtracket er effektivt, føltes historien og gameplayet i demoen alt for forsimplet. Det vil vise sig, om oplevelsen bliver markant dybere, når spillerne får mulighed for at udforske Phoenix City mere grundigt senere i spillet.

Kommentarer