EGW-NewsFishbowl udforsker sorg og forbindelse i en tid med isolation
Fishbowl udforsker sorg og forbindelse i en tid med isolation
225
Add as a Preferred Source
0
0

Fishbowl udforsker sorg og forbindelse i en tid med isolation

Fishbowl er en livshistorie, der placerer spilleren i de tidlige dage af COVID-pandemien. Fortællingen følger Alo, en ung kvinde, der navigerer i sin første måned i en ny by, mens hun sørger over sin bedstemors nylige død. Spillerne guider hende gennem denne periode med isolation og hjælper hende med at finde trøst gennem daglige opgaver, egenomsorg og bearbejdning af sin fortid.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

Spillet er planlagt til en udgivelse i april på PlayStation-konsoller og Steam, og denne forhåndsvisning af Fishbowl kommer fra en opdateret demo, der er tilgængelig nu. Det er en historie om at finde forbindelse, når man er fysisk alene. Alo bruger sine dage på at arbejde, hvilket sker i form af et minispil med videoredigering, og hun er i kontakt med venner og familie gennem videoopkald. Jeg ser det som en direkte afspejling af en fælles global oplevelse.

Et centralt element i historien er Alos forhold til Paplet, en optrækkelig fisk fra hendes barndom. Efter at have modtaget det i en pakke fra sin bedstemor opdager hun, at hun kan kommunikere med legetøjet, hvilket åbner et vindue ind til hendes minder. Efter at have gennemspillet den nye demo, der dækker Alos første tre dage i spillet, siger Polygon, at historien blander det hverdagsagtige med et strejf af magisk realisme. Udviklerne, det to personer store team imissmyfriends.studio, nævner påvirkninger fra Studio Ghiblis film Only Yesterday til spillet To the Moon. Selve spillets titel stammer fra et kunstprojekt om isolation, som udvikleren Rhea Gupte skabte i 2020. Figuren Paplet er inspireret af svømmende fiskelegetøj, som medudvikler Prateek Saxena plejede at købe til sin far. Projektet begyndte under pandemien som en reaktion på perioden.

"Vi ønskede at skabe noget, som selv i en meget melankolsk og mørk tid kunne være et lyspunkt."

- Rhea Gupte

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 1

Udviklerne ønskede, at spillet skulle give en følelse af fællesskab og vise spillerne, at små handlinger kan hjælpe dem med at komme igennem svære dage, selv i isolation. Gupte og Saxena arbejdede på Fishbowl på deltid i to et halvt år, før de gik i gang med udviklingen på fuld tid, efter at spillet havde vakt genklang hos folk på nettet. Kommentarer til en oprindelig demo viste, at det nåede ud til spillere med forskellige baggrunde, ud over de specifikke indiske kulturelle erfaringer, der lå til grund for dele af spillets design.

"Jeg har en post-it på mit skrivebord, hvor der står, at man skal føle, at man har givet alt, når spillet udkommer. Der skal ikke være noget tilbage i dig, og det er bogstaveligt talt, hvad vi har forsøgt at gøre med Fishbowl."

- Rhea Gupte

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 2

Sorg er et gennemgående tema. Spillet starter en måned efter, at Alos bedstemor, Jaja, er gået bort. Da hendes mor beslutter sig for at smide Jajas gamle ting ud for at få en afslutning, træder Alo til og sorterer dem selv. Kasserne fylder hendes lejlighed, og de fungerer hver især som en tidskapsel fra hendes fortid. Denne mekanik indebærer, at man skal løse små gåder for at pakke hver kasse ud i stedet for blot at placere ting. Mens spillet hovedsageligt foregår i Alos lejlighed, udvikler fortællingen sig også gennem drømmelandskaber og erindringer. En drømmesekvens i demoen fokuserer på hendes sidste minder om sin bedstemor og en barndomspassion for at skrive poesi, som forsvandt med tiden. Gupte forklarede, at drømme ikke er en natlig begivenhed, men udløses af specifikke minder, der afdækkes i løbet af spillet.

Paplet, det legetøj, Alo havde med sig overalt som barn, er nøglen til disse minder. Legetøjet hjælper hende med at genopleve øjeblikke fra sin fortid, som f.eks. at plukke blomster for sin bedstemor. De frigjorte minder opmuntrer også Alo til at begynde at skrive digte igen.

"Hun er stadig ikke tryg ved at gøre det, men det vender tilbage igen og igen som et tema i spillet."

- Prateek Saxena

Fishbowl Explores Grief And Connection In A Time Of Isolation 3

Temaet med poesi var virkningsfuldt. Flashbacks viser hendes families stolthed over hendes skriverier, mens andre scener viser sammenkrøllede strofer på et hospitalsgulv, der formidler smerten fra dengang. At se hende genopdage denne del af sig selv er en central del af oplevelsen. Udviklerne har med vilje skjult nogle af spillets bedste dele og opfordret spillerne til at gå på opdagelse. Små opdagelser er et konstant træk. Jeg tror, at det vil opmuntre spillerne til at udforske alle hjørner af verden. Selv små handlinger, som at spise en samosa fra mikrobølgeovnen, kan påvirke Alos humør, der vises som en måler over hendes hoved.

De daglige valg, som f.eks. at tage opvasken eller gå i bad, kan føles udfordrende og afspejle problemer med den mentale sundhed. Humørmåleren fungerer både som en motivation for Alo og som en indikator for hendes velbefindende.

"Vi forsøgte at forholde os til en meget reel følelse. Hvis du føler dig nedtrykt, er det meget sværere at gøre det, der får dig til at få det bedre."

- Rhea Gupte

Alos humør har direkte indflydelse på gameplayet. Det bestemmer, hvilke dialogmuligheder der er tilgængelige i samtaler. På en dag, hvor hun er i dårligt humør, kan hendes svar være pessimistiske. På en god dag taler hun måske mere positivt om sine præstationer. Denne mekanik påvirker den grad af intimitet, hun udvikler med andre karakterer, hvilket igen former spillets slutning. Saxena bemærkede, at der ikke er nogen "dårlige" slutninger, kun udfald, der passer til de valg, der er truffet i løbet af gennemspilningen. En enkelt gennemspilning anslås at tage mellem syv og fjorten timer. Spillet præsenterer sig selv som en oprigtig handling i en verden, der kan føles trættende.

"Det føles stadig så surrealistisk, at vi har lavet det her, og at det snart kommer ud i verden, så folk får mulighed for at spille det. Jeg håber, at de ser alle de små detaljer, vi har lagt i det."

- Rhea Gupte

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK