EGW-NewsBungies maratonbudget overstiger 200 millioner dollars, og Cryo Archive-kortet øgede ikke antallet af spillere
Bungies maratonbudget overstiger 200 millioner dollars, og Cryo Archive-kortet øgede ikke antallet af spillere
474
Add as a Preferred Source
0
0

Bungies maratonbudget overstiger 200 millioner dollars, og Cryo Archive-kortet øgede ikke antallet af spillere

Marathons udviklingsomkostninger oversteg 200 millioner dollars - sandsynligvis mere end 250 millioner dollars - og antallet af spillere på Steam er faldet med 68 procent siden lanceringen, ifølge kilder med kendskab til projektet. I skrivende stund er spillets 24 timers samtidige peak på 26.913, hvilket er et fald fra 88.337 på lanceringsdagen og 143.621 under den gratis server-slam før lanceringen.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

En Forbes-rapport af Paul Tassi, der dækker Bungie som reporter, bekræftede budgettallet gennem direkte kilder og bekræftede også analytikernes estimater, der placerer over 70 procent af Marathons spillerbase på Steam. Analysefirmaet Alinea anslog, at der var solgt omkring 1,2 millioner eksemplarer på tværs af alle platforme cirka to uger efter lanceringen, og at der var 478.000 daglige aktive brugere den første weekend, et tal, der siden er faldet til 345.000. Disse tal er selv to uger gamle.

Spillet har i øjeblikket en Metacritic-score på 82 på PS5, hævet fra de høje 70'ere, da der kom flere kritikeranmeldelser. GameSpot, IGN, Game Informer og PC Gamer gav det hver især 9 eller derover. Steam-brugernes anmeldelser er 88 procent positive. PlayStation-gennemsnittet er 4,54 ud af 5 stjerner. Den gennemsnitlige spilletid på Steam er 28 timer, og 22 procent af spillerne har spillet mere end 50 timer og 7 procent mere end 100 timer - tal, der peger på en mindre, men engageret kerne snarere end et bredt publikum.

Bungies sidste offentlige beta til Marathon, kaldet Server Slam, trak 143.621 samtidige spillere på Steam i løbet af de første 24 timer. Testen kørte gratis på tværs af Steam, PlayStation og Xbox til og med den 2. marts forud for spillets udgivelse den 5. marts. Steam-tallet dækker kun en brøkdel af den samlede deltagelse, da konsolnumre ikke spores i denne optælling.

Cryo Archive-kortet blev lanceret den 20. marts som spillets ultra-endgame-aktivitet. Den stigning i antallet af samtidige spillere, det genererede, oversteg knap nok en typisk stigning i weekenden. Kortet indeholder Marathons sværeste møder og mest værdifulde loot, men kræver et helt hold - der er ingen solokø. Jeg tror, at den barriere udelukker præcis de spillere, der er mest tilbøjelige til at droppe spillet. I øjeblikket har de mest brug for en grund til at blive.

Marathon kom ikke ind i Steams top 10 ved lanceringen. Det ligger i øjeblikket på 78. pladsen over dagligt aktive brugere på Steam, på 82. pladsen over de mest solgte spil og på 106. pladsen over de mest spillede spil på Xbox. Sony har ikke offentligt udtalt sig om, hvorvidt titlen lever op til de interne mål, og der er ikke blevet henvist til den ved nogen indtjeningssamtaler. Budgetkonteksten er ikke en mindre detalje: Dette projekt beskæftigede hundredvis af medarbejdere i omkring et halvt årti, og det står i centrum for Sonys satsning på live-service.

Flere problemer efter lanceringen har krævet rettelser. RNG-dråber, der var knyttet til Cryo-arkivets færdiggørelse, blev fjernet. Compiler-chefen dropper et våben, der stadig er overpowered efter en nerf og sandsynligvis vil blive justeret igen. Snyd er eskaleret i de højere rækker, hvor et tab ikke bare fjerner en kamp, men et helt loadout. Bungie har arbejdet med disse rettelser cirka ti gange så hurtigt som med Destiny i de seneste år - hvilket spillere, der stadig er aktive i spillet, har bemærket positivt.

Det, der holder denne spillerbase engageret, er specifikt. Våbensystemet har bevaret Bungies design, som er justeret, men genkendeligt. Heltesættene, som vakte skepsis før lanceringen, har ikke underleveret. Outpost og Cryo Archive kombinerer puzzle-design med en boss i raid-stil - en struktur, der ikke har noget reelt fortilfælde i ekstraktions-shooter-genren. Spillere, der kører konsekvente squads, rapporterer om stærke sessioner. Jeg ser et spil, der byggede noget strukturelt anderledes og derefter placerede det i en genre, hvor et uheldigt løb koster en hel aftens investering.

Bungie's Marathon Budget Tops $200 Million, and Cryo Archive Map Didn’t Increase Player Count 1

Spillet har undgået det værste udfald. Concord lukkede ned inden for to uger efter lanceringen. Highguard fulgte efter. Marathon er efter en måned stadig live, patchet og aktivt bemandet.

"Fra Bungies side er der mindre panik, end da spillet var præget af flere kontroverser sidste sommer. De arbejder for det meste med hovedet under armen på nyt indhold, og uanset hvad er dette ikke et spil, der står over for en eller anden form for snarlig nedlukning. Og i disse dage er det nok til at kvalificere sig som en sejr."

- Paul Tassi

Om 1,2 millioner solgte eksemplarer og et faldende antal samtidige brugere er en sejr i Sonys interne målestok, er et andet spørgsmål, som ikke vil blive besvaret offentligt før et indtjeningsopkald, hvor Marathon måske eller måske ikke vil blive nævnt.

I EGW's guide til, hvilken Marathon-fraktion der er bedst, dækker sitet alle seks fraktioner - CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne og NuCaloric - og gennemgår, hvordan hver enkelt fraktions kontrakter og belønningsstruktur passer til forskellige spillestile. For spillere, der stadig er i den tidlige udvikling, identificerer guiden, hvilken fraktion der tilbyder den mest direkte vej til overlevelse, og hvilke der skalerer bedre, når spillets systemer åbner op.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER