De syv dødssynder: Origin bygger en verden, der er værd at se, og et spil, der er værd at stille spørgsmålstegn ved
Netmarble sender spillerne ind i en sømløs åben verden, der dækker ca. 30 kvadratkilometer. Løvernes rige, fe-kongens skov, kirkegårde med drageknogler, pastorale lysninger og slotsområder vises alle uden indlæsningsskærme mellem dem. Den visuelle stil er tro mod Yasuhiro Nightows oprindelige manga-æstetik - cel-shaded, farverig og tæt på detaljer på afstand. Karaktermodellerne har udtryksfuld animation i historiens mellemsekvenser, og filmene i spillet har dynamisk kameraarbejde, der får kampevnerne til at ligne anime-sekvenser mere end knaptryk.
Fra den første bakke fremstår kortet som en ægte åben verden snarere end en korridor klædt i løv. Skattekister gemmer sig bag klippeformationer og inde i forhøjede fuglereder. Miljømæssige gåder giver adgang til visse samleobjekter. Fiskesteder, håndværksknudepunkter og madlavningsmekanik fordeler sig i terrænet. Tidlig gennemrejse belønner tålmodighed - spillere, der går en omvej fra den gyldne sti, finder materialer, der går direkte til fremstilling af eliksirer og opgraderinger af udstyr, hvilket forbinder udforskning med progression i stedet for at behandle det som dekoration.

Den tekniske side underminerer alt dette. Kanin-NPC'er bevæger sig i synkroniserede sløjfer, som synkronsvømmere, der har fået det samme script. Teksturer sløres på tæt hold, hvilket bliver mærkbart, når målmarkøren placerer spilleren mod en væg eller inde i et trangt interiør. Tristans klatreanimation sælger ikke vægt eller anstrengelse. Kameravinkler går i stykker i specifikke geometriske konfigurationer, hvilket kræver en fuld genstart for at løse problemet. Disse problemer ødelægger ikke oplevelsen hver for sig, men de forværres over flere timers spil og nedbryder støt den indlevelse, som art direction har opbygget.
En historie, der bruger tidslinjen intelligent

I stedet for at genfortælle den oprindelige Seven Deadly Sins-bue positionerer Origin sig som en original historie, der foregår tre år efter mangaens afslutning og tre år før begivenhederne i Four Knights of the Apocalypse. Forskellen er ikke tilfældig. Det giver forfatterne plads til at introducere karakterer og begivenheder, som ikke kan modsige den etablerede kanon i nogen af retningerne.
Prins Tristan af Liones og Tioreh, børn af nøglepersoner fra kildematerialet, opdager en skjult fangekælder tidligt i spillet. Derinde finder de Stjernernes Bog - et artefakt, der kan bøje rum og tid. Bogen fungerer både som et narrativt redskab og en mekanisk begrundelse: udtørrede søer genopfyldes, figurer, der døde i den oprindelige manga, dukker op igen, og tidslinjeforskudte begivenheder skaber spillets centrale mysterium. Steder fra kildematerialet eksisterer nu som gennemgående rum i stedet for statiske kulisser.
Opsætningen fungerer for to forskellige målgrupper. Fans af animeen genkender de tilbagevendende figurer og forstår vægten af de møder, som den oprindelige historie aldrig gjorde mulige. Nye spillere møder en selvstændig RPG-fortælling med tilstrækkelig intern logik til at kunne følge med uden forudgående viden. The Book of Stars forhindrer spillet i at føles som en greatest-hits-kompilation, selvom det læner sig op ad denne fortrolighed, når den oprindelige histories momentum aftager.
Historien fastholder opmærksomheden på en måde, som det bredere gameplay ikke gør. Tristan og Tiorehs dynamik er tilstrækkelig specifik til at adskille dem fra generiske anime-hovedpersoner, og præmissen om tidskollaps skaber spørgsmål, som spillet ikke har travlt med at besvare på en billig måde.
Kamp bygget godt, fjender bygget dårligt

Kampsystemet placerer fire karakterer i en gruppe, og der skiftes øjeblikkeligt mellem dem under kampene. Hver karakter har et normalt angreb, to færdigheder med nedkøling og en ultimativ evne, der er bundet til en separat måler, som fyldes gennem vedvarende kamp. Tag-mekanik giver spillerne mulighed for at kæde evner mellem figurer midt i kampen, og visse par låser op for synergiangreb - fælles ultimater, der kombinerer måleropladninger fra to specifikke figurer i en enkelt, forstærket sekvens.
Tristan demonstrerer våbenskiftesystemet mest tydeligt. Han kan skifte mellem to klinger og et greatsword midt i kampen og ændre sin hastighed, rækkevidde og skadeprofil, alt efter hvad kampen kræver. Tiorehs færdighed reducerer fjendens flammeattributforsvar, som sammen med Tristans flammegenererende evner stabler en Burst-tilstand hurtigere, end nogen af figurerne kan klare alene. Disse synergiforhold belønner bevidst gruppekonstruktion uden at gøre systemet uigennemtrængeligt for spillere, der foretrækker at eksperimentere først.

Problemet er, at fjenderne ikke giver nogen meningsfuld modstand mod noget af dette. Standardfjender patruljerer i faste zoner, registrerer spilleren i nærheden og jager uden at variere deres angrebsrytme. De tilpasser sig ikke, flytter sig ikke strategisk eller presser spilleren til at bruge defensive ressourcer. Boss-kampene har et imponerende visuelt design - Albion er f.eks. hentet direkte fra kildematerialet - men deres mønstre er reduceret til et loop: jage, angribe, afsløre et svagt punkt, gentage. En tidlig bosskamp kræver, at spilleren klatrer op på væsenet i Shadow of the Colossus-stil og rammer en glødende kugle på dens overkrop. Udholdenhedsbjælken begrænser, hvor længe spilleren kan forblive på væsenets krop, hvilket tvinger spilleren til at vente i tomgang mellem klatreforsøgene. Tempoet lider under det.
Jeg synes, at kløften mellem kampsystemets mekaniske loft og fjendernes manglende evne til at skubbe spilleren i retning af det er virkelig frustrerende - ikke fordi kampene er ødelagte, men fordi de lader de mest interessante dele af systemet være uberørt. At mase sig igennem angrebssekvensen når hvert checkpoint lige så sikkert som enhver anden velovervejet tilgang. Intet i fjendens design belønner mestring af tag-interrupt-systemet, som kan bringe visse bosser ud af telegraferede mønstre, men aldrig bliver nødvendigt.
Udforskning: Ægte frihed, hule afkast

Bevægelsesevner låses op tidligt. Spillerne får adgang til klatring, svømning, en svæveflyver i træ til at bevæge sig i luften og et ridedyr i form af Hawk - den skraldespisende gris fra den oprindelige serie - som accelererer rejsen langs vejene. Udholdenhedsbjælken, der styrer klatring og svæveflyvning, beskrives i flere spilsessioner som mere generøs end forventet, hvilket giver spillerne mulighed for at nå højtliggende positioner og omgå konventionelle ruter uden store ressourceinvesteringer.
Warp-punkter fungerer som ankre for hurtig rejse og udløser kortafsløringer. For at nå dem skal man bevæge sig fysisk, hvilket tilskynder til ægte udforskning i stedet for menunavigation. Systemet fungerer. I de første timer belønnes den spiller, der afviger fra den markerede sti, med kort, skjulte skatte og lejlighedsvise gåder, der bruger karakterens feltfærdigheder - Jerichos koldluftsevne fryser vandoverflader, så man kan krydse dem, mens Sladders skræmmeevne konverteres til en snigemekanik, der undertrykker fjendernes opdagelse.
Problemet dukker op, når den indledende korttæthed bliver tyndere. Missioner gentager deres strukturelle skabelon - nå et sted, rydde fjender af vejen, indsamle genstande, vende tilbage - uden at introducere nye variabler. Den åbne verden holder op med at generere spørgsmål og begynder at generere opgavelister. Progression gates låser visse områder bag obligatorisk missionsafslutning og specifik genstandskøb, hvilket tvinger spillerne ind i missionskøen før nogen ægte udforskning af nye regioner. Verden er stadig visuelt varieret - miljøerne skifter fra tæt skov til kystterræn til slotsinteriør - men aktiviteterne i disse miljøer ændrer sig ikke i takt med landskabet.
Gacha-arkitektur og hvad det koster

Den primære valuta for pulls er Star Memory, som optjenes gennem spillet og bruges på tilfældigt udstyr og nye figurer. Efter mere end 50 timers spil er antallet af pulls fra organisk indtjening et encifret beløb. Forskellen mellem den investerede tid og den returnerede premium-valuta er ikke konkurrencedygtig med andre spil i samme genre. Pulls returnerer ofte duplikater eller udstyr uden for spillerens nuværende holdsammensætning.
Butiksgrænsefladen vises uden fanfare efter et mislykket træk - en direkte overgang fra resultatskærmen til en betalingsprompt. I midten og slutningen af spillet introduceres yderligere valutalag, opgraderingssystemer og ressourcekonverteringsmenuer, som øger friktionen mellem spil og belønning. Nye karakterer kommer til gennem disse systemer i stedet for gennem historiefortælling eller milepæle, hvilket adskiller karakteranskaffelse fra fortællingen og reducerer listen til en overflade, man kan tjene penge på.
Spillet kræver ikke, at man bruger penge for at komme videre i hovedhistorien. Den sondring er vigtig og bør fremgå tydeligt. Men den organiske pull rate fjerner enhver praktisk følelse af momentum fra gacha-loopet. At gennemføre 50 timers indhold uden at samle nok valuta til en meningsfuld pull-sekvens betyder, at systemet primært fungerer som en pressemekanisme snarere end en belønningsstruktur.
Resultat og dom

De syv dødssynder: Origin er et 6/10-spil, der fortjener sin score gennem en stærk visuel præsentation, en intelligent struktureret historie og et kampsystem med ægte mekanisk dybde - og derefter bruger den gode vilje på gentagne missionsdesign, teknisk ufærdige traversal-animationer og en gacha-økonomi, der næsten ikke giver noget tilbage til den spiller, der nægter at bruge penge.
Fans af kildematerialet vil finde værdi i historiens brug af tidslinjekløften og genskabelsen af Britannia som et rum, man kan krydse. Spillere uden tilknytning til IP'en møder et gacha-rollespil, der konkurrerer dårligt med Genshin Impact på udforskningsdybde og med Arknights: Endfield på systemisk kreativitet. Jeg tror, at den version af dette spil, der eksisterede i den lukkede betaversion - før lanceringen, hvor man stadig var i gang med at finjustere balancerings- og ressourcesystemerne - måske var tættere på, hvad den fulde udgivelse skulle være.

Kommentarer