MY HERO ACADEMIA: Anmeldelse af All's Justice
MY HERO ACADEMIA: All's Justice kommer, når anime'en afslutter sin sidste sæson, og tilpasser Final War Arc til en tag team arena fighter udviklet af BYKING og udgivet af Bandai Namco. Spillet blev lanceret den 6. februar 2026 til PlayStation, Xbox og pc til en pris på £54,99 for standardudgaven. Det har en liste med 68 spilbare figurer, en forgrenet historietilstand, en ny åben udforskningsfunktion kaldet Team-Up Mission og over tusind oplåsbare ting lige fra figurskind til sejrsposer.
Spørgsmålet var aldrig, om dette spil ville eksistere, men om det kunne gøre mere, end de to One's Justice-bidrag formåede.
Den sidste krigsbue får en trofast, forgrenet genfortælling

Story mode sender spillerne ind midt i animeens syvende sæson, nærmere bestemt omkring episode 144, hvor heltene gennemfører deres plan om at sprede skurkene ud over Japan og angribe dem i isolerede grupper. Derfra deler fortællingen sig på tværs af forskellige slagmarker, og hver afsluttet gren låser op for nye mellemsekvenser og yderligere kampe set fra forskellige perspektiver. Hvis man f.eks. afslutter et møde med Shigaraki, kan man spille som Shigaraki og se de samme begivenheder fra hans side. Denne forgrenede tilgang giver historien et ægte genspilningspotentiale og dækker næsten alle konfrontationer i buen, fra de store scener til mindre træfninger, der involverer sekundære helte.
Spillet gennemspiller disse begivenheder ved hjælp af tre forskellige præsentationsformater, afhængigt af hvor hver scene befinder sig i anime-produktionens tidslinje. Kampe fra tidligere sæsoner vises i fuld bevægelse i spillets motor, og de mest dramatiske øjeblikke får en dedikeret filmisk behandling, der ser poleret ud. Begivenheder fra midten af serien vises gennem animerede stillbilleder fra animeen. Scener fra den sidste sæson, som stadig blev sendt under spillets udvikling, vises i stedet som farvede mangapaneler. Ingen af disse overgange føles glidende, og de animerede stillbilleder er det svageste led. Karaktererne "taler" gennem hurtige screenshot-sekvenser, der ser opstyltede ud snarere end filmiske. For fans, der har set anime, kan disse øjeblikke passere uden større problemer. For nytilkomne er det ujævne visuelle sprog sværere at gennemskue.
Kampene føles hurtigere og mere varierede, end man skulle tro

Kernen i spillet er en 3v3 tag team arena fighter. Spillerne sammensætter et hold fra listen og skifter mellem kæmperne midt i kampen, hvor hver holdkammerats helbred spores på HUD'en. Angrebene lander med større vægt end i One's Justice 2, bevægelseshastigheden er mærkbart hurtigere, og kombinationer forbindes med mindre klodsethed mellem slagene. En udholdenhedsbjælke styrer blokeringer og løb. Tøm den, mens du tager skade, og et stun-vindue åbnes. To escape-lagre giver spillerne mulighed for at bryde fri af kombinationer, en Rising-måler giver et midlertidigt kraftboost ved fuld opladning, og en Plus Ultra-måler med tre opladninger giver brændstof til signaturangreb, der kan kædes sammen til holdopfølgninger for at gøre større skade.

Variationen i listen er der, hvor spillet adskiller sig fra tidligere udgivelser. Deku har en variant til næsten alle angreb. Bakugo blander eksplosioner på tæt hold med projektil-zoning. Hanta Sero lægger fælder og kontrollerer rummet. Armoured All Might spiller som en gadget-tung tank med værktøjer på afstand og defensive muligheder. Jeg synes, at Uraraka er det stærkeste design i flokken, da hun trækker stykker af jorden op med sin tyngdekraft og svinger dem som rambukke, hvilket giver hende en rytme, der ikke ligner nogen anden på listen. Med 68 ikke-DLC-figurer fra hele serien, herunder mindre figurer som Gentle Criminal og Best Jeanist, er der meget at teste. Kløften mellem konkurrencedygtige fightere og listefyld er stadig stor, og onlinespil vil sandsynligvis indsnævre feltet inden for få uger, før der er dannet en seriøs meta.

Et forenklet kontrolskema giver nybegyndere mulighed for at udføre prangende kombinationer med en enkelt knap, mens der findes en traditionel inputmetode til spillere, der ønsker direkte kontrol over valg af træk. Denne tilgængelighed er et smart valg, især for fans af kildematerialet, som måske ikke har mange års erfaring med kampspil bag sig.
Team-Up Mission tilbyder udforskning med ujævn opfølgning

Team-Up Mission er den største strukturelle tilføjelse til formlen. Det placerer spillerne i en virtuel by, hvor de kan bevæge sig frit rundt, tale med figurer, samle heltekort og gennemføre sidemissioner for at hæve deres helterang. Man bevæger sig rundt ved hjælp af Midoriyas Black Whip, der fungerer som en gribekrog og får det til at føles hurtigt og fysisk at bevæge sig gennem byen. Rekrutterede figurer bidrager med hjælpeevner med unikke traverseringsfunktioner. Urarakas Zero Gravity giver f.eks. adgang til hustage, som ellers er uden for rækkevidde. Det bliver aldrig forklaret, hvorfor nogle opgavegivere er udstationeret på hustage, men selve traverseringsvarianten fungerer.

Rekruttering hænger sammen med Hero Cafeteria, hvor spillerne kan gense fælles minder med figurer, de har føjet til deres hold. Tilstanden opbygger et let progressionsloop gennem heltenes rang og holdets sammensætning, og det giver spillet en rumlig kvalitet, som rene arenakampe sjældent forsøger. Hero Cards er spredt ud over hele hub-verdenen og låses også op gennem normalt spil. At bruge bestemte figurer, vinde over bestemte modstandere, klare missioner og endda logge ind genererer alle belønninger. Oplåsningen er konstant og giver mulighed for at tilpasse outfit, farve, stemme, HUD og sejrspositur.
Der, hvor Team-Up Mission vakler, er gentagelser. Sidemissioner begynder at flyde sammen efter de første par timer, og fjendernes møder i spillet er præget af superrustninger og gruppekampe, der skaber frustration uden at tilføje dybde. Tilstanden fungerer som en afveksling fra de rene kampe, men den kan ikke bære sig selv som et selvstændigt trækplaster.
Det visuelle leverer stil, arenaer skaber lejlighedsvise problemer

Spillet ligner sit kildemateriale. Karaktermodellerne er lyse, detaljerede og farvenøjagtige. Kampanimationerne har den overdrevne kropslighed, som serien er kendt for, og de særlige bevægelser har en passende visuel kraft. Hver karakters personlighed kommer til udtryk i deres bevægelser og angrebsdesign, hvilket vidner om den omhu, BYKING har lagt i at oversætte animeens visuelle identitet.
Arenamiljøerne er der, hvor problemerne dukker op. Et bykort har hævede tagkanter og gelændere på gadeniveau, der blokerer for karakterernes bevægelser midt i kampen og tvinger dem til at springe eller tage omveje på de værst tænkelige tidspunkter. Visse bygningers geometri blokerer for både angreb og kamera, så spillerne ikke kan se de indkommende slag. Dekorative forhindringer i andre arenaer har ingen kollision med kombinationer overhovedet, hvilket betyder, at en karakter kan blive skudt gennem en kampesten eller en mur uden modstand. Arenaernes visuelle forankring undermineres, når fysikken ignorerer dem.
Lyden matcher animen, men online multiplayer lever ikke op til forventningerne

De originale stemmer vender tilbage på både japansk og engelsk, og dialogen i mellemsekvenserne har samme udtryk og energi som i anime'en. Lydsporet passer til seriens tone uden at skille sig ud. Hit-effekter, quirk-aktiveringer og den omgivende arenalyd registreres alle tydeligt under kampene. Intet i lyddesignet er enestående, men der mangler heller ikke noget.
Lokal multiplayer kører med samme ydeevne og respons som singleplayer. Free Battle-tilstand understøtter konkurrence på sofaen og giver også mulighed for CPU-modstandere til solo-træning. Online multiplayer fortæller en helt anden historie. Spillerpopulationen har været tynd siden lanceringen, og at finde kampe over flere ugers spil har været inkonsekvent nok til at rejse spørgsmål om, hvorvidt serverne er aktive eller bare tomme. Når der opstår en forbindelse, er kampene stabile. Men det lave antal gør det svært at sælge online for alle, der køber spillet med konkurrencepræget spil i tankerne. Et sæsonbestemt leaderboard i hub-verdenen viser de bedst placerede spillere og deres holdsammensætninger, hvilket tilføjer et konkurrencepræget lag, som matchmaking i øjeblikket ikke kan understøtte.
Sværhedsgradsstigninger i de sidste kapitler underminerer historien

Den første halvdel af story mode kører i et fair, eskalerende tempo. Fjenderne er aggressive, men forståelige, og sværhedsgraden følger fortællingens stigende indsats. Det ændrer sig markant i de sidste kapitler. AI-modstanderne begynder at gøre omtrent dobbelt så meget skade som spilleren, de modsvarer angreb med næsten perfekt reaktionstid og kæder bevægelser sammen, så der næsten ikke er tid til at komme sig. Møder med flere fjender forværrer problemet. Armoured All Might's klimaks mod All For One, der er udformet som en af historiens mest dramatiske begivenheder, bliver en øvelse i at genstarte efter at være blevet låst fast i uundgåelige projektilkæder og dø i to slag.
Den sidste boss er den værste forbryder. Fem runder mod en figur med superpanser, dårligt telegraferede specialangreb og skade nok til at dræbe gennem en blokering. At undvige hans specialangreb kræver frame-close timing uden nogen konsekvent visuel forklaring. Efter de fem runder kommer en anden, stærkere form med en større helbredspulje og angrebsmønstre, der er sværere at aflæse. Hvis man fejler på noget tidspunkt, nulstilles hele sekvensen, komplet med den samme gentagne dialog om at få folk til at smile og aldrig give op. Jeg synes, at denne kamp er en af de dårligst kalibrerede slutkampe i nyere tid, og den sletter næsten den goodwill, som de tidligere kapitler har opbygget. Spidserne føles afkoblede fra resten af spillets stemning og gør historiens følelsesmæssige højdepunkter til kilder til gentagelse og frustration.
Bedømmelse

MY HERO ACADEMIA: All's Justice har styr på det grundlæggende og leverer det mest komplette My Hero Academia-spil til dato, selv om ujævn sværhedsgrad og tynd online multiplayer holder det fra toppen af anime-fightergenren. MY HERO ACADEMIA: All's Justice er et 8/10-spil.
Fordele:
- Kampene er hurtigere, tungere og mere kombinationsvenlige end begge One's Justice-udgaverne.
- De 68 karakterer giver stor variation i spillestil og holdsammensætning.
- Team-Up Mission og forgrenet historietilstand tilføjer strukturel dybde ud over standard arenakampe.
Ulemper:
- Sværhedsgraden i historietilstanden i de sidste kapitler er straffende og dårligt kalibreret.
- Online multiplayer er for lille til at understøtte konkurrencepræget spil.
All's Justice er den afsked, som serien havde brug for, fyldt med fanservice og nok til at holde spillerne engagerede efter rulleteksterne. Balanceproblemerne er reelle og skadelige, men de sidder oven på et spil, der ellers gør sit arbejde med omhu. Et par målrettede patches kunne lukke hullet mellem, hvad dette spil er, og hvad det burde have været.

Kommentarer