Pragmata anmeldelse
I Pragmata spiller du Hugh Williams, en astronaut, der er sendt ud for at tjekke en virksomhedskoloni på månen. Et måneskælv dræber hans besætning, fjendtlige robotter oversvømmer korridorerne, og en mystisk androidepige bliver hans eneste allierede. Capcom byggede spillet op omkring en enkelt kampidé og lod to figurer bære den i 12 timer. Det, der kom ud af den tilgang, er et fokuseret, selvsikkert actionspil, der låner sin struktur fra PS3-æraen og ikke undskylder for det.
En månebase fuld af lånt jord

Måneanlægget i Pragmata kører på lunafilament, et materiale, der kan 3D-printe næsten hvad som helst. Forskerne brugte det til at genskabe bybilleder i Manhattan-stil, parker med træer og de hverdagsgenstande, de savnede hjemmefra. Capcom har sagt, at disse printede miljøer er designet til at ligne nutidens generative AI-output: tæt nok på til at føles velkendt, hult nok til at føles forkert. For menneskene på stationen holdt disse kopier dem raske. For Diana, androidpigen, som aldrig har sat sine ben på Jorden, er de den eneste version af planeten, hun kender.
Denne spænding mellem det virkelige og det kunstige løber gennem hele spillet. Hugh finder holografiske gengivelser af legetøj, strandparasoller og små fjernsyn spredt ud over anlægget. Han tager dem med tilbage til Diana, som stiller spørgsmål til hver enkelt. Stationens sterile korridorer og monokrome vægge står i kontrast til disse stumper af jordisk liv, og spillet bruger denne kløft til at argumentere for, at teknologien erstatter den menneskelige kontakt i stedet for at bevare den. De 3D-printede bygninger ser acceptable ud på afstand. Tæt på er de sjælløse. Pragmata behandler denne skelnen som sit centrale tema uden at gøre det til en forelæsning.
Hugh og Diana mod algoritmen

Hugh finder androiden tidligt. Hendes betegnelse er D-I-0336-7, og da hun remser tallene op, forkorter han det til Diana. Det at navngive hende virker som en far, der navngiver et barn, og spillet læner sig op ad den sammenligning i resten af spilletiden.
Det, der adskiller Pragmata fra ældre far-spil, er fraværet af friktion. Hugh behandler aldrig Diana som en byrde. Han ruger ikke. Han har ikke brug for at lære at tage sig af hende. Når Diana spørger til Jorden, fortæller han hende historier og lover at tage hende med dertil. Deres forhold starter varmt og forbliver varmt. Jeg blev ved med at forvente, at historien ville introducere et brud mellem dem, et forræderi eller en afsløring, der ville gøre tingene sure, og spillets afvisning af at gå derhen føltes som et bevidst valg snarere end en forpasset mulighed. Spillet springer den dramatiske bue over, hvor den barske mand langsomt åbner sig, og erstatter den med et par, der simpelthen kan lide hinanden fra starten.
Diana er nysgerrig, skarp og indtagende mærkelig. Hun bliver begejstret for hologrammer af strandlegetøj. Hun plaprer om de steder, hun gerne vil besøge, mens Hugh printer våben i beskyttelsesrummet. Hugh på sin side relaterer hendes opdagelser til sin egen barndom. Hans baggrundshistorie betaler for hans hurtige tilknytning til Diana på en måde, der føles fortjent snarere end forhastet. De to bærer historien næsten helt alene, og deres scener sammen bygger op til et følelsesmæssigt udbytte, som spillet aldrig fremtvinger gennem en fabrikeret krise.
Hacking og skydning på samme tid

Kampene i Pragmata deler din opmærksomhed mellem to systemer, der kører samtidig. Hugh håndterer våben: et sidevåben, en angrebsriffel, et haglgevær og flere specialiserede værktøjer som en Riot Blaster, der affyrer granatlignende eksplosioner, og en Sticky Bomb, der skrumper fjendens hacking-grid. Hans våben kan knap nok ridse en robots panser alene. Diana håndterer den hacking, der åbner dem.

Når du sigter på en robot, vises der et gitter ved siden af den. Du navigerer i dette gitter ved hjælp af controllerens ansigtsknapper og styrer fra et startpunkt til en grøn slutknude. Blå knudepunkter undervejs giver bonusskader, hvis du passerer igennem dem. Farer og forhindringer blokerer visse ruter og tvinger til hurtige omveje. Alt dette sker, mens Hugh stadig skal bevæge sig, undvige og skyde.
Designet med delt opmærksomhed minder om Dead Space, hvor du var nødt til at dreje dit våbens projektilretning i farten, mens nekromorferne nærmede sig. Fjenderne i Pragmata rykker langsomt frem, men slår hårdt. Du skal hele tiden overveje, om du har tid nok til at afslutte et hack, før en robot når dig, eller om du skal bryde op og skabe afstand. Når du kigger frem og tilbage mellem hack-griddet og slagmarken, er hvert møde anspændt, selv efter at du har lært styringen at kende. De første par timer føles desorienterende. Til sidst klikker de to systemer ind i en rytme, hvor hacking, bevægelse og skydning smelter sammen til et enkelt flow.
Våben, noder og kunsten at udstyre sig selv

Pragmata stabler tilpasning oven på sin kamploop. Hughs basisvåben har uendelig ammunition, men et begrænset magasin, der regenereres over tid i stedet for at blive genladet fra et nyt magasin. Alle andre våben trækker på begrænsede reserver, som du enten tager med ind på scenen eller samler op midt i kampen. Ammunitionen er knap nok under større kampe til, at du konstant skifter våben, hvilket holder spændingen oppe uden nogensinde at efterlade dig tomhændet.
Dianas udstyr er lige så omfattende. Du finder gule hacking-knudepunkter, som du kan bruge, og som er placeret tilfældigt på fjendens net. De har effekter som at fryse en robot på plads, tvinge den til at angribe andre maskiner eller få den til at blive hurtigere overophedet. Når du udstyrer en gul node, tilføjer du endnu en blok, som du skal navigere rundt om, hvis du ikke vil udløse den, så hvert valg af udstyr skaber en lille afvejning i hacking-griddet.

Hacking Modes ændrer, hvad selve hacket gør. Jeg valgte Strike mode, som konverterede de almindelige blå Open Nodes til Strike Nodes, der gav ekstra skade på en allerede udsat robot, og det ene skift ændrede min tilgang til hver eneste kamp. I stedet for at hacke én gang og tømme magasinet blev strategien: Skyd først, gå ind i hacking-gitteret igen, før det lukkes, ram Strike Nodes, og stabl skaden. Sammen med Hughs varmeopbyggende granater og Dianas overophedningshacks gjorde det selv store grupper af robotter til et overskueligt puslespil. Spillet lader dig ikke forsømme nogen af figurernes opgraderingssti. Hvis du bruger alt på Hughs våben og ignorerer Dianas værktøjer, bliver du dræbt.
Tilflugtsstedet og tilbagetrækningens rytme

Flugtluge spredt over hele anlægget sender dig tilbage til beskyttelsesrummet, et knudepunkt, hvor du kan opgradere dit udstyr, vælge din egen opstilling og genopfylde dit lager af helbredende genstande. Pragmata har så få helbredende ressourcer i felten, at det næsten er obligatorisk at vende tilbage til basen mellem angrebene. Fjenderne respawner, når du forlader og kommer tilbage, men banedesignet skubber dig fremad i nyt territorium i stedet for at tvinge dig til at rydde gammel jord igen.

Beskyttelsesrummet udvides, efterhånden som du kommer videre. Et træningscenter åbner sig. En venlig robot tilbyder bingoplader, som du kan udfylde med mønter, du har tjent på etaperne og ved at knytte bånd til Diana, med belønninger, der spænder fra kosmetiske kostumer til kraftfulde hackerværktøjer. Hugh og Dianas interaktioner foregår også her. Du forærer Diana de jordiske souvenirs, du finder, og hun reagerer på hver enkelt, mens Hugh forklarer, hvordan livet på planeten er. Disse øjeblikke ligger lige ved siden af våbentrykning og opgradering af status, og spillet adskiller aldrig forholdet fra den mekaniske progression. Shelteret binder det hele sammen: kampforberedelse, ressourceforvaltning og karakterudvikling foregår i samme rum.
En klage: Man kan ikke rejse hurtigt mellem flugtluge. Hver tur til et tidligere område går først gennem beskyttelsesrummet, hvilket bliver besværligt, når du er på jagt efter samleobjekter eller forsøger at nå de aflåste røde rum, der indeholder spillets hårdeste kampudfordringer og bedste belønninger.
Nivådesign, hemmeligheder og et andet pas

Anlægget er inddelt i store zoner, der går i ring om sig selv. De første områder er grå korridorer. Senere zoner åbner sig mod månelandskaber, laboratorier fyldt med kunstigt grønt og mere visuelt varierede områder, end man kunne forvente af et spil, der udelukkende foregår på månen. Hver zone er stort set lineær, men fyldt med skjulte stier, siderum og hemmeligheder, der gemmer sig bag evner, du ikke har endnu.
Det kan betale sig at udforske. Du finder patronholdere, der giver Hugh mulighed for at bære flere helbredende genstande, mods, der forbedrer hans evner, lunafilament-valuta til opgraderinger og nøglekort til de røde udfordringsrum. De røde rum indeholder de hårdeste kampe i spillet og udløser betydelige belønninger, men du skal finde spredte nøglekort for at låse dem op, hvilket giver udforskningen et sekundært formål ud over at samle stat-boosts op. Du kan ikke finde alt ved første gennemspilning af en bane, og spillet forventer, at du vender tilbage senere med nye værktøjer. Strukturen føles som et PS3-actionspil: etapebaseret, med en hub og nok skjult indhold til at retfærdiggøre, at man genbesøger afsluttede områder.
Pragmata kører med næsten konstant 60 billeder i sekundet på en standard PS5 i opløsningstilstand. Frame Rate-tilstand udjævner det yderligere. PS5 Pro-brugere får forbedret billedkvalitet og en låst billedfrekvens med en 120hz-mulighed for kompatible skærme. Spillet ser rent og detaljeret ud med en belysning, der fremhæver kontrasten mellem den kolde station og den varme glød i de rekreative områder på Jorden.
Bedømmelse

Pragmata udfører én idé med præcision og selvtillid, og den idé holder hele 12 timer uden at kollapse. Pragmata er et 8/10 spil.
Fordele:
- Hack-and-shoot-kampene er anspændte, opfindsomme og tilfredsstillende fra start til slut.
- Dyb tilpasning af loadout giver dig mulighed for at opbygge forskellige strategier omkring begge karakterer.
- Hugh og Diana er et sympatisk par, hvis bånd udvikler sig uden konstrueret drama.
Ulemper:
- Kampene bliver lidt ensformige i slutfasen på trods af den stadige strøm af oplåsninger.
- Når man går tilbage til tidligere zoner, går man gennem beskyttelsesrummet hver gang, hvilket gør udforskningen langsommere.
Capcom byggede Pragmata op omkring en fokuseret krog og stolede på, at den ville holde. Hack-and-shoot-loopet belønner den tid, du bruger på at forstå begge karakterers værktøjssæt, og historien fortjener sin slutning uden at være afhængig af angst eller melodrama. Big-budget single-player shooters, der lancerer nye franchises med dette niveau af håndværk, kommer ikke ofte.

Kommentarer