EGW-NewsAnmeldelse af Pathologic 3
Anmeldelse af Pathologic 3
393
Add as a Preferred Source
0
0

Anmeldelse af Pathologic 3

I Pathologic 3 spiller man Daniil Dankovsky, en læge fra hovedstaden, som ankommer til en fjerntliggende russisk steppeby, netop som en dødelig pest hærger befolkningen. I løbet af tolv dage i spillet skal han diagnosticere patienter, udstede nøddekreter, manipulere med tiden og navigere i et samfund af stædige, overtroiske familier, der mistror hans videnskab. Udvikleren Ice-Pick Lodge udgav spillet den 9. januar 2026 til en pris af 35 dollars som en stærkt udvidet nyfortolkning af bachelor-ruten fra originalen fra 2005. Det er udgivet af HypeTrain Digital, kører på pc og Xbox Series-konsoller og kræver tålmodighed, opmærksomhed og en tolerance over for bevidst friktion.

Ungkarlens tolv dage

Pathologic 3 Review 1

Dankovsky er ikke nogen helt. Han ankommer til Town-on-Gorkhon for at forske i udødelighed og er i første omgang klar til at overlade bygden til sin skæbne. Hans personlighed kommer frem gennem dialogen: overuddannet, nedladende, tilbøjelig til at tale latin og med en absolut sikkerhed for, at han er den klogeste person i ethvert rum. Spillet lader ikke spillerne blødgøre ham. Når man vælger dialogmuligheder, der kan læses som høflige, bliver de ofte tilsidesat af Dankovskys egen stemme, hvilket skaber en befriende dynamik snarere end en frustrerende. Spillerne lever sig ind i hans barskhed i stedet for at projicere venlighed over på ham. På flere tidspunkter vender spillet helt perspektivet og giver spilleren kontrol over den person, Dankovsky taler med, og tvinger dem til at reagere på hans snak udefra. Teknikken fungerer som en subtil tutorial i nogle tilfælde og som et karakterstudie i andre, og den skiller sig ud som noget, der sjældent er forsøgt i førstepersonsspil.

Pathologic 3 Review 2

Selve byen fungerer som en karakter. Tre magtfulde familier kontrollerer byens politik, kødhandlen opretholder dens økonomi, og umulige strukturer tårner sig op over arkitekturen fra begyndelsen af 1900-tallet. De indfødte, der bor på stepperne, lever i en urolig sameksistens med byens herskere. Hver fraktion har sin egen dagsorden, sine egne hemmeligheder og sine egne grunde til at mistro en besøgende læge fra hovedstaden. At navigere i disse relationer tager lige så meget tid som at behandle pesten. Mark Immortel, byens gådefulde teaterdirektør, taler til Dankovsky, som om han allerede ved, hvad der vil ske, og skaber metanarrativ bevidsthed gennem samtaler, der slører grænsen mellem karakter og publikum.

Tidsrejse som følelsesmæssig rutsjebane

Pathologic 3 Review 3

Pathologic 3's centrale nådegave er dets tidsrejsesystem. Spillere kan rejse tilbage til en hvilken som helst tidligere dag, som byen stadig befinder sig på, og gentage begivenheder for at opnå bedre resultater. Vellykkede opgaver forbliver færdige, når man vender tilbage, hvilket reducerer presset ved gentagne besøg. I de første par dage skaber dette system en følelse af stigende kompetence.

Så kollapser det. Smarte, tidlige beslutninger fører til hovedpersonernes død flere dage senere og sender spillerne baglæns gennem tidslinjen for at opklare deres egne valg. Spillet sporer dette gennem en visuel hybrid af mindmap og questlog, der bliver mere og mere indviklet. På et tidspunkt kræver det at komme videre til den sidste dag, at man bevidst fjerner en person, der tidligere er holdt i live, hvilket er en mavepuster, som spillet leverer uden undskyldning.

Pathologic 3 Review 4

Tidsmanipulation kører på en ressource kaldet Amalgam, som indsamles ved at smadre spejle, der er spredt i byens gader. Konceptet forbinder død og tidskontrol med en begrænset økonomi, og i teorien burde det give vægt til hvert spring baglæns. I praksis betyder det, at man bruger ellers tomme dage på at vandre rundt i farlige kvarterer efter tilfældige spejle på grund af en misset samtale på dag 4 eller en forkludret diagnose på dag 6. Spillerne kan ikke forudsige, hvad de kommende dage vil kræve, så opbygning af amalgam bliver gætværk. Systemet straffer uden at give spillerne den nødvendige information til at planlægge fremad, og det repræsenterer spillets mest splittende designvalg. Flere kritikere pegede på det som en mekanik, der burde have været skåret væk, og den frustration, det skaber, står i kontrast til elegancen i selve tidsrejseloopet.

Diagnosticering af pesten

Pathologic 3 Review 5

Hver dag i spillet har en ugens patient sammen med flere sidesager. At diagnosticere dem kræver interviews, sporing af symptomer, laboratorietests og deduktive ræsonnementer. Patienterne lyver. De vildleder. De sender Dankovsky på jagt efter falske spor i hele byen, interviewer venner og familie, piller deres hjem fra hinanden, eliminerer falske positiver og indsnævrer lidelserne, før de konfronteres med dem i skarpe, forløsende opgør. Disse tætskrevne mini-mysterier fungerer som episoder af en medicinsk procedure indlejret i den større fortælling.

Korrekte diagnoser indgår i et dagligt vaccinesystem. Pesten muterer konstant og tvinger spillerne til at tilpasse deres tilgang hver dag. Symptomer, der pegede på en lidelse på dag 3, skifter betydning på dag 7, og en vaccine, der undertrykte skadedyret i går, gør ingenting i dag. På det strategiske niveau giver Decrees-tavlen et overblik over pestens fremskridt og borgernes uorden. Her tildeler Dankovsky daglige ordrer: uddannelse af sygepassere, udskiftning af brændstof til medicin, afbalancering af infektionsrater mod offentlig uro, alt sammen ved hjælp af ressourcer, der låses op gennem gennemførte opgaver og vellykkede behandlinger. Hvert dekret har konsekvenser. Selv den mest videnskabeligt funderede løsning risikerer at give bagslag, og spillet sporer hver eneste krusning på den tolv dage lange tidslinje.

Apati, mani og frøen Kermit

Pathologic 3 Review 6

Dankovskys mentale tilstand befinder sig på en skala mellem apati og mani. Hver dialogmulighed, hver oplevet rædsel, hvert stressende møde skubber til nålen. Læn dig for langt mod apati, og han går i stå og dræner den valuta, der er nødvendig for at rejse i tiden. Hvis du skubber ham langt nok, tager han sit eget liv og afslutter løbeturen. Hvis man tipper til mani, bevæger han sig hurtigere, men tager konstant skade på helbredet. Spillerne regulerer måleren gennem interaktioner med omgivelserne, hvad enten det er beroligende genstande, legepladsudstyr eller i nødstilfælde en morfinampul, der smækkes som et koffeinskud for at forhindre hjertestop. Måleren er designet til at føles kvælende snarere end at fungere som en hård fejltilstand, og det lykkes at holde spændingen konstant uden ofte at dræbe spilleren direkte. Det er ikke altid intuitivt, hvilke dialogmuligheder der øger stemningen, og den lejlighedsvise blinde straf underminerer den ellers læsbare feedback-loop.

Systemet producerer spillets skarpeste komik. Installer UV-lamper til at desinficere indgange til bygninger, og byboerne sætter ild til bunker af møbler i den tro, at dekretet betyder "steriliser alt træ". Forsøg at tale pøblen til fornuft, og samtalen udvikler sig til nonsens, hvilket får Dankovskys mani til at stige, indtil han spurter til den nærmeste legeplads for at berolige sig selv på gyngerne. Den komiske skrift og den mekaniske feedback-loop forstærker hinanden. Uanset hvor rationel planen er, får den konsekvenser: nogle gange tragiske, ofte absurde. En anmelder identificerede det følelsesmæssige register præcist: Dankovsky er også frøen Kermit, der forsøger at styre et teater med galninge, mens alt brænder omkring ham.

Hvor feberen bryder ud

Pathologic 3 Review 7

Ikke alle ujævne kanter tjener oplevelsen. Shabnak, en mytisk steppegolem og levende avatar af pesten, forfølger spillerne gennem tågeindhyllede inficerede distrikter i overlevelses-horror-sekvenser. Tematisk set sætter disse møder Dankovskys rationalistiske verdensbillede op mod byens mystiske virkelighed. Mekanisk reduceres de til travlhed, når spillerne opdager, at den optimale vej kræver, at man jager væsenet med et enkeltskudsprojektil, der kun er tilgængeligt en gang om dagen. Sekvenserne er enklere og fladere end spillets fortællingsdrevne elementer.

Pathologic 3 Review 8

Prosaen er gennemgående stærk, men der er stadig skrivefejl i det endelige manuskript. Det engelske stemmeskuespil er af varierende kvalitet; Dankovskys skuespiller udtaler "steppe" forkert på to forskellige måder i løbet af spillet, ingen af dem er korrekte. Talte replikker mangler undertekster, hvilket forværrer problemet. Ice-Pick Lodge har udgivet flere patches, der løser bugs og tekstfejl, og flere rettelser er skitseret i deres køreplan efter lanceringen. Nogle quests er stadig fejlbehæftede på anmeldelsestidspunktet, herunder en håndfuld, der er knyttet til vigtige historier. Den sidste akt skifter pludseligt fra politisk og medicinsk drama til åbenlys filosofi og fantasi, et toneskift, der for nogle spillere opleves som et piskesmæld snarere end en åbenbaring på trods af omhyggelige forvarsler tidligere. Timevis af konkret problemløsning viger for abstraktion, og den manglende sammenhæng mellem spillets fortjente realisme og dets metafysiske finale får slutningen til at føles løsrevet fra den verden, som spillerne har brugt 40 timer på at lære at navigere i.

På low-end hardware rammer de pestbefængte distrikter frameraten hårdt. Spillet blev anmeldt på avancerede maskiner (en forhandler brugte en i9-13900K med en RTX 4090 og 64 GB RAM) og klarede sig godt under disse forhold, men optimering til mindre kraftfulde systemer er stadig et problem.

Et spil, der lærer gennem fejl

Pathologic 3 Review 9

Pathologic 3 insisterer på, at fiasko er strukturel og ikke en straf, man skal undgå. Spillerne kan ikke redde alle. Byens befolkning tynder ud uanset præstation. Valg afgør, hvem der overlever, ikke om der opstår tab. Der er ikke noget perfekt forløb, hvor alle tråde ender i triumf. Spillet beder spillerne om at acceptere, at nogle karakterer dør på grund af deres beslutninger, og at andre dør på trods af dem. Karaktererne anerkender åbent tidsmanipulationen. Indramningen af et forhør efter kollapset bygger på ideen om, at Dankovsky ved, at han laver looping, og teksten læner sig op ad den bevidsthed med en slags teatralsk blink, der ikke bryder den fjerde væg helt.

Pathologic 3 Review 10

Jeg tror, at denne designfilosofi er det, der adskiller Pathologic 3 fra alle andre narrative spil, der er udgivet i de sidste fem år, selv når friktionen af og til går fra at være målrettet til at være kedelig. Oplevelsen afspejler Dankovskys egen bue: at ankomme med vished, blive nedbrudt af begivenheder, genopbygge forståelsen fra bunden og nå frem til noget, der er mindre meningsløst, end det oprindeligt så ud til. Hvad byen gør ved Daniil, gør Ice-Pick Lodge ved spilleren. Denne parallel mellem hovedperson og publikum er sjælden i spil og endnu sjældnere, når den kommer fra mekanik i stedet for mellemsekvenser.

Det tager over 40 timer at gennemføre en af Pathologic 3's mange slutninger. Spillets forgrenede plottråde og permutationer garanterer, at en enkelt gennemspilning kun kradser i overfladen. Tidligere Pathologic-spil fik ry for at være mekanisk straffende, narrativt tætte og ubarmhjertigt dystre. Pathologic 2 lænede sig kraftigt op ad overlevelsesmekanik og udforskning af den åbne verden. Denne udgave fjerner meget af overlevelseslaget til fordel for en mere fokuseret, lineær struktur. Det bevarer tætheden og uhyggen, men tilføjer komik, strukturel klarhed og et tidsrejsesystem, der omdanner frustration til tvang. Skiftet fra åben overlevelse til guidet narrativ mystik er en bevidst handel, og spillet er stærkere af den grund.

Bedømmelse

Pathologic 3 Review 11

Pathologic 3 er et 8/10 indiespil, eller måske er det bare skræmmende spil, der er min svaghed. Jeg synes, at dets kombination af medicinsk detektivarbejde, politisk manøvrering, tidsloop-mekanik og mørk komedie er ulig noget andet, der findes på pc eller Xbox lige nu.

Fordele:

  • Daniil Dankovsky er en magnetisk, fuldt ud realiseret hovedperson, hvis aggressivitet driver både komedie og drama.
  • Det daglige patientdiagnosesystem leverer stramt konstruerede mysterier, der belønner omhyggelig observation
  • Tidsrejsemekanik forvandler fiasko til et overbevisende gameplay-loop snarere end en nulstillingsknap

Ulemper:

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
  • Amalgam-ressourcesystemet straffer spillerne uden at give den nødvendige forudseenhed til at planlægge uden om det
  • Stemmeskuespillernes kvalitet er inkonsekvent, og fraværet af undertekster på talte linjer forværrer problemet

Pathologic 3 forsøger ikke at byde alle velkommen, og det vil miste spillere i de første timer. De, der kæmper sig igennem friktionen, finder en af de mest tematisk rige narrative oplevelser siden Disco Elysium. Byen på Gorkhon venter, og den er ligeglad med, om nogen er klar.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER