EGW-NewsWindrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker
Windrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker
296
Add as a Preferred Source
0
0

Windrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker

Windrose, et co-op piratoverlevelsesspil fra den nye udvikler Kraken Express, blev lanceret til Steam Early Access den 14. april 2026 til en pris på $30. Spillet blander Valheim-lignende overlevelsesspil og basebygning med skib-til-skib kanonkampe og pareringsbaseret nærkamp, der foregår i en mytisk genfortolkning af pirateriets guldalder. I løbet af de første ti dage solgte det over en million eksemplarer, toppede med 222.134 samtidige spillere og genererede $30 millioner i omsætning til studiet.

Windrose er Kraken Express' første kommercielle udgivelse, og projektet startede som et gratis MMO kaldet Crosswind, før det skiftede til sin nuværende form. Studiets køreplan efter lanceringen landede uventet: i stedet for den sædvanlige dryp af nye biomer og genstande fik spillerne at vide, at der ikke ville være nogen større indholdsopdatering i et halvt år, mens teamet arbejdede på forbindelsesmuligheder, ydeevne og stabilitetsrettelser. Den kritiske modtagelse har generelt været varm med forbehold, oftest delt på kamp og hvor færdige åbningstiderne føles.

Åbningstimen er den version af Windrose, som ingen bør dømme

Windrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker 1

Windroses første sekvens er den del, som alle er enige om, trænger til at blive arbejdet med. Du vågner op på dit skib, presser dig igennem et par overfladiske fjender, klatrer op på øverste dæk og ser en 2D-tegneserielignende mellemsekvens udspille sig uden stemmeskuespil, før Blackbeard løber dig igennem og efterlader dig bevidstløs på en tropisk ø. GamingBolt markerede den strækning som et af de værste førstehåndsindtryk, et nyt spil havde efterladt på dem, og sammenlignede tegneseriepanelets præsentation med dateret digitalt fyld fra midten af 2000'erne. Indramningen er fair. Det hele lyder som en pladsholder, der falder ind i en ellers dyrt udseende verden.

Når mellemsekvensen slutter, og overlevelsesløkken starter, tager spillet hurtigt fart. Jeg krympede mig gennem tegneseriepanelerne og glemte, at de eksisterede inden for en time. Det er en del af problemet. Den hårde tid går over; skærmbillederne fra de minutter gør ikke. Kraken Express' opdateringsplan sætter ydeevne og tilslutningsmuligheder før ethvert narrativt eller præsentationsarbejde, hvilket betyder, at åbningssekvensen vil fortsætte med at gøre skade på sociale medier et godt stykke ind i sidste halvdel af 2026, selvom selve spillet nedenunder bliver stærkere.

Der er også en tråd, der forbinder den barske første time med produktionsbaggrunden. Windrose startede som Crosswind, et gratis MMO, der aldrig blev udgivet, og grundstenene i MMO-onboardingen er stadig synlige. Tekstpaneler bærer en vægt, der burde bæres af scener. Karakterskaberen er grundlæggende på samme måde, som MMO-skabere er grundlæggende. Hele introen er blevet genopbygget nok gange til, at ingen version af den føles som en director's cut. Intet af dette er fatalt, og det meste af det kan rettes, men det er den slags rettelser, der dukker op på en køreplan mærket "år to".

Parry-splittelsen

Windrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker 2

Den anden ting, den kritiske modtagelse bliver ved med at splitte sig om, er nærkamp. Windrose bruger et parry-and-stagger-system: time blokken rigtigt, slå et skjoldikon af din modstanders sundhedsbar, gentag indtil de er lamslåede, og gå derefter i gang med en sabel, kårde, tohåndspistol eller en af de langsomt genopladelige pistoler, hvis sikringsforsinkelse gør sigtning til en vedvarende handling. IGN tog udviklernes egen "Soulslite"-framing op med en vis tøven, men kaldte stadig parry-systemet responsivt og kinetisk og fremhævede bosserne i slutningen af kapitelet som brutalt hårde på samme måde som Soulsborne-kampe er. Andre var mindre overbeviste. Klagen havde to varianter: at parry-and-counter-løkken løber tør for bevægelser, når du har internaliseret den, og at afhængigheden af forbrugsstatistikforbedringer gør boss-genforsøg til slidsomme ærinder, når du dør et par gange og skal genopfylde mad.

Jeg synes, at begge tolker den samme kamp korrekt gennem forskellige linser. Som en sjælelignende handling er pareringssystemet mere overfladisk, end hvad folk, der spiller genren seriøst, leder efter. Som et overlevelsesspil er det et godt stykke over genrens basislinje, med ægte færdighedsudtryk og våbenvariation, der virkelig betyder noget. Kritikerne er ikke uenige om, hvad der er der. De er uenige om, hvilken målestok de skal sætte op til.

Den hårdere kant af klagen er den om forbrugsvarer og grind. Windrose knytter så meget af din skade og overlevelsesevne til madbuffs, at en hård bosskamp bliver en logistisk øvelse lige så meget som en mekanisk. Det er et designvalg i overlevelsesgenren, og det fungerer efter hensigten. Om du kan lide det, afhænger af, om du kom til Windrose for bosskampene eller for rytmen i det loop, som bosskampene afbryder.

Hvad skibskamp er og ikke forsøger at være

Windrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker 3

Kritikere er uenige om de flådede møder. PC Gamer udnævnte skib-til-skib-kampe som deres yndlingsfunktion i deres tidlige adgangsartikel og beskrev det som Assassin's Creed Black Flags "hands-off"-fætter: styre, affyre bredsider, ignorere vindretning, trykke på en tast for reparationssæt, gå ombord, når det andet skibs helbred falder. Denne tilgængelighed er appellen. Det er også kilden til utilfredsheden fra forhandlere, der ønskede mere simulatorvægt til møderne, og som fremhævede fraværet af vind, den ubegrænsede forsyning af kanonkugler og manglen på besætningsstyring som manglende systemer snarere end designvalg.

Jeg hælder til tilgængelighedslæsningen. Den version af flådekamp, der simulerer vind, ammunitionslogistik og besætningsmoral, er et andet spil, og det er det spil, Skull and Bones forsøgte at være. Windrose valgte den hurtige, lærerige og sjove rute i en co-op-session, der slutter ved midnat, og den rute er det, der lader folk synke femten timer ned i en enkelt weekend uden at føle, at de lister et ur.

Boarding-handlinger er der, hvor søkamp tjener sin plads. Når et målskibs helbred falder, krydser du over, din uovervindelige besætning kommer med dig, og de nærkampskampe, der forvandlede landkamp til sure kampe i et par kampagnemissioner, bliver en styrke, fordi der er lig på din side. Der er et argument for, at det føles billigt at teleportere sig over på fjendens skib i stedet for at svinge over. Der er også et argument for, at enhver løsning, der involverer en lang svinganimation, ville have afsluttet loopet femten timer tidligere. Begge argumenter er reelle. Kun ét af dem ændrer noget ved det spil, du rent faktisk ønsker at blive ved med at spille.

Lyddesignet bærer mere af oplevelsen, end pressen med rette har givet æren for. De fulde kor-sange, måden vandet rammer skroget på, havfuglene der cirkler over hovedet, når man har stået stille længe nok til at fiske. Alt dette sælger en plads, som det visuelle af og til undervurderer. Windroses åbne hav er mere dystert, end kildematerialet antyder, at det burde være. Sangene udgør det meste af forskellen.

Overlevelsesspil med pirater, ikke et piratspil med overlevelse

Windrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker 4

Det større mønster under de individuelle klager er, at pressen nogle steder dømmer et spil, som Kraken Express eksplicit ikke har lavet. Adskillige medier har fremhævet manglen på en ordentlig piratsimulatorøkonomi, den grundlæggende sejladsmekanik med dens få fremadgående hastigheder, den måde, besætningsmedlemmer føles funktionelle snarere end farverige på, og de pludselige narrative rytmer. Alle disse bemærkninger er korrekte. De er også træk ved et survival crafter-spil, der tilfældigvis har pirater i sig, ikke fejl i et piratsimulatorspil, der tilfældigvis har crafting-funktioner i sig.

Den skarpeste version af fremstillingen kom fra en kritiker, der udtrykte det klart: overlevelsesmekanikken kommer først, pirat-eskapaderne i anden række, og spillere, der forventer det modsatte, vil blive forvirrede. Studiets positionering, der går tilbage til dengang dette var et uudgivet gratis MMO, var overlevelsesgenren først. Skiftet til tidlig adgang med én købsmulighed ændrede ikke designets tyngdepunkt. Det, det ændrede, var publikum.

Jeg bliver ved med at tænke, at Windroses lanceringstal delvist er en funktion af, hvor mange der ønskede Valheim med kanoner på, plus et co-op-loop, der ikke kræver for meget. Den indramning, som studiet rent faktisk tilbød, passer til den appetit, selvom enkelte dele af pressen hellere ville have, at der var bygget noget mere i retning af Black Flag med hardcore-systemer ovenpå. De 1,5 millioner ønskelister, der var på vej til lanceringen, målte appetitten. Den samtidige top på 222.134 bekræftede det.

Byggesystemet udfører mere følelsesmæssigt arbejde i receptionen, end markedsføringen antydede. Spillerne roser det ikke for at være mekanisk opfindsomt; den nærmeste sammenligning, de fleste griber efter, er Palworld. De roser det, fordi det er systemet, der forvandler overlevelsesløkken til noget, der føles som fremskridt i stedet for pligter. Dekorationsforbedringer, der forlænger hviletilstandens varighed, forvandler æstetiske valg til mekaniske, hvilket betyder, at den tid, du bruger på at gøre din strandhytte pænere, er tid, spillet belønner dig for.

De seks måneders ventetid og hvad det giver dig

Windrose ramte en millionsalg på en uge, så kastede Kraken Express anker 5

Studiets roadmap efter lanceringen er den anden ting, spillerne stadig taler om. Kraken Express annoncerede via et Steam-blogindlæg, at der ikke ville være nogen væsentlig indholdsopdatering i mindst seks måneder. Holdet fokuserer i stedet på forbindelsesproblemer, CPU-forbrug på inaktive klienter og servere, diskforbrug under gameplay, bredere ydeevne- og stabilitetsarbejde og en række på omkring fyrre nye byggeelementer plus mere end halvtreds livskvalitetsrettelser. Studiet rullede også et support- og feedback-websted for fællesskabet ud med et offentligt idéafstemningssystem, der har til formål at erstatte noget af det arbejde, Discord har udført.

Jeg bliver ved med at vende tilbage til, hvordan den annoncering lyder for to forskellige målgrupper. Spillere, der ventede på det næste biom (de forbandede sumpe fører ind i et planlagt Ashlands-område), hører en forsinkelse. Spillere, der ser Kraken Express udgive sin første kommercielle titel, hører et lille studie, der nægter at drukne i anmodninger om funktioner efter en af de stærkeste overlevelseslanceringer i årevis, og prioriterer de dele af oplevelsen, der rent faktisk går i stykker for nye købere. Begge reaktioner er rimelige. Kun én af dem kommer til at ældes godt.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Studiets budskab er, at den næste store indholdsopdatering skal berige eksisterende systemer snarere end blot at tilføje plads til kortet. Om det holder, er spørgsmålet om det næste halve år. Den korte version er, at Windrose har opnået mere end nok goodwill alene ved lanceringen til at gøre ventetiden overlevelig, og det tidlige adgangsvindue, som studiet har signaleret, mellem et og tre år, giver masser af plads til, at andetårsversionen af spillet kan se markant anderledes ud end denne. Den lange version er, at Ashlands og de kampforbedringer, der følger med, vil definere, om andetårsversionen ligner Valheims eller noget fladere. Lanceringstallene gav Kraken Express muligheder. De næste to patches vil fortælle dig, hvad de vælger at gøre med dem.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER