EGW-NewsOlden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap
Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap
262
Add as a Preferred Source
0
0

Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap

Heroes of Might and Magic: Olden Era får tidlig adgang den 30. april 2026 på PC. Udviklet af Unfrozen og udgivet af Hooded Horse, er det den officielle forgænger til Heroes-universet og et turbaseret strategi-RPG bygget på hex-grid-kamp og overworld-hærhåndtering. Seks fraktioner, fire spiltilstande, en hotseat-mulighed, en beta-korteditor og den første akt i en igangværende kampagne leveres alle ved udgivelsen.

Olden Era er positioneret som en tilbagevenden til formen fra Heroes of Might and Magic 3 fra 1999, med tilbagevendende fraktioner side om side med nye, inklusive det iskolde Schism og insektoiden Hive, der erstatter det gamle Inferno. Spillet gik i tidlig adgang med mere end 1,5 millioner ønskelister. Den kritiske dækning indtil videre har været varm og beskriver det som det stærkeste bidrag, serien har produceret siden Heroes 3-æraen, samtidig med at kampagnens ufuldstændige tilstand og de hjørner, som builden stadig mangler at lægge.

Serien har været stille i lang tid

Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap

Seksogtyve år adskiller Heroes 3 fra Olden Era. I den periode udgav franchisen en håndfuld nummererede spil, sidespil og en genstart, der fik mange kritikere, og på et tidspunkt undervejs gik en bestemt slags afslappet, top-down erobringsspil stort set af mode uden for en lille kreds af fans, der var villige til at holde de ældre spil kørende på moderne hardware. Den historie er baggrunden for lanceringsdækningen. IGN, GamesRadar+ og Strategy and Wargaming indrammede alle Olden Era gennem den samme linse: solidt på en måde, som serien ikke har været i årevis, det stærkeste spil siden Heroes 3, det afslappet strategispil, som genren var holdt op med at producere. Samtalen har konvergeret, selv hvor de hårdere kritikere divergerer. Jeg har ventet på, at denne samtale skulle vende tilbage.

Skismaet bragte noget koldere tilbage

Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap 2

Olden Era kommer med seks spilbare fraktioner. Tre bærer silhuetterne af ældre elementer fremad. Temple er de menneskelige riddere med deres engle og griffer. Necropolis har skeletter, ghouls og vampyrer. Dungeon bringer minotaurer, mørke elvere og drager. To er remixes. The Hive erstatter det dæmoniske Inferno med insektlignende sværme, der forvandler spørgsmålet om, hvad der kunne være værre end helvede, til en liste af smeltede insekter, der angriber i bølger på nært hold. The Grove er skovfraktionen, druider og treants, med en unik svampeteleporter, der lader ejede byer forbinde sig på tværs af kortet. Så er der Skisma. Historien er, ifølge den gængse beretning, at de er en isnende kult af elvere, der gik for dybt ned i vandet og bragte ekstraplanære rædsler hjem, som nu udgør deres hære. De bliver stærkere ved at vinde kampe. De er ikke stærkest i starten.

Skismaet har været den mest omtalte tilføjelse i pressen, og det giver mening. Det er den eneste fraktion i opstillingen uden nogen åbenlys analogi fra tidligere spil. Jeg vender tilbage til ideen om en hær, der skalerer efter appetit. Kritikere har bemærket, at det kan tage et stykke tid at varme op, og at der er en reel risiko for at blive overhalet, før snebolden begynder. Designinstinktet lyder alligevel rigtigt. En kult, der vokser ved at nære sig af de ting, den dræber, er præcis den slags tekstur, som de ældre spil blev ved med at antyde uden helt at levere.

Initiativ er hele kampen

Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap

Kampene udspiller sig på et hexagonalt gitter mellem to hære af stablede enheder. Hver stak bevæger sig i initiativorden. Angribere og forsvarere udveksler slag, afstandsenheder angriber fra hvor som helst, og nærkamp gengælder som en baseline, helte bruger trylleformularer fra en lært trylleformularbog og aktive evner drevet af en fokusmåler, der fyldes op, efterhånden som enheder tager og gør skade. Intet af dette er nyt i serier. Det interessante er, hvad initiativ gør ved det. Kritikere har konsekvent insinueret dette punkt. Enheder kan fås til at vente og holde deres handling tilbage til senere i rækkefølgen. Trylleformularer som Web og Ice Bolt kan vende rækkefølgen. Hele kampe drejer sig om, hvem der er villig til at udsætte først.

Jeg tror, kritikerne har ret. Den simple, overfladelignende og dybtliggende struktur har altid været pointen med Heroes-kamp, og ud fra hvad der fremgår af de tidlige beskrivelser, udfører fokusmåleren og ventemekanikken tilsammen mere interessant arbejde end de tilsvarende spil i Heroes 2 eller 3 nogensinde har gjort. I disse spil bruger man Bless og Stoneskin og kommer ud af vejen. Beretningerne fra Olden Era beskriver en slagmark, hvor de trylleformularer, der bevæger kroppe rundt, trækker mere vægt end buff-stakken nogensinde har gjort. Initiativskift. Repositionering. Procentuel skade snarere end flad skade. Om det holder ved højere sværhedsgrad, er et spørgsmål i sig selv. Den grundlæggende form lyder korrekt.

Helte, der ikke helt bliver til karakterer

Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap

Olden Era har atten helte per fraktion. Hver af dem har en startfærdighed, en underklasse, der udvikler sig gennem level-ups, og et portræt. De færdigheder, de derefter tilegner sig, trækkes fra en tilfældig pulje, der er begrænset til otte unikke færdigheder per helt. Underklasseudviklingen kræver, at man lander fem specifikke færdigheder ud af disse otte. Matematikken er uvenlig. Det er muligt aldrig at se den rigtige kombination på tværs af et helt spil.

Den hårdeste holdning i den tidlige dækning er, at dette får heltene til at føles mindre som karakterer og mere som kommandørchassis med tilfældige trylleformularer på. Portrætkunsten ser skarp ud. Personlighederne kommer ikke frem i spillet. Trylleformularer læres semi-tilfældigt fra en bredere pulje, uanset en helts erklærede speciale, hvilket betyder, at en helt, der markedsføres som en frostmagiker, måske aldrig vil se en frostbesværgelse kastet. Jeg deler ikke helt den kritik. De helte, jeg husker fra de ældre spil, var også kommandørchassis med statistiklinjer og et navn. Helten i Heroes var altid et redskab for hæren. Hvad der i ét sæt af perspektiver kan læses som en regression, læser for mig som serien, der forbliver ærlig om, hvad den altid har været. Den randomiserede færdighedspulje er et andet spørgsmål, og den vil sandsynligvis blive justeret i de kommende måneder.

Single Hero er der, hvor jeg vil starte

Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap 5

Udgivelsesversionen kører fire spiltilstande plus hotseat og en beta-korteditor. Classic er den traditionelle opsætning med flere helte og fuld bystyring. Single Hero reducerer det til én vandrende kommandør pr. side. Arena dropper oververdenen fuldstændigt og kører et draft efterfulgt af en enkelt kamp. Kampagnen sender sin første akt, en historiedrevet sekvens, der følger Gunnar, en minotaur-spejder i tjeneste for Triumviratet, gennem en sammensværgelse på kontinentet Jadame.

Pressen har for det meste fremstillet Classic som den rigtige måde at spille på, med Single Hero som en mere venlig tilkørsel og Arena som en kuriositet. Jeg hælder til den anden vej. Argumentet imod Single Hero ud fra de hårdeste perspektiver er, at det mister det heltekæde-element, der definerer Classic, og det er sandt. Det er også den del af Classic, der bliver til bogføring i den tredje time, og Heroes-formlen har altid været bærende for mig på det punkt, hvor valgene er skarpest. At fjerne til én helt pr. side tvinger hver tur til at betyde noget.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Kampagne er den spiltype, jeg vil være mest forsigtig med på dag ét. Den fælles bemærkning i den tidlige dækning er, at den fungerer som en udvidet tutorial, men slukker for nogle af de systemer, som resten af spillet læner sig op ad, og at fejlene og de ikke-springbare mellemsekvenser giver et dårligere førstehåndsindtryk end spiltyperne i åbent format. Det kan vente til senere i den tidlige adgangsvindue.

I morgen på Jadame

Olden Era fortsætter, hvor Heroes 3 slap 6

Udgivelsesdatoen er i morgen. Early access-versionen kører på pc, uden annoncering af nogen konsolversion og intet offentligt kørekort til en. Kampagnen vil blive ved med at fylde op i de kommende måneder. Kortbyggeren forlader betaversionen. Balance-pas vil ankomme i bølger. Schism vil blive nerfed og unnerfed og nerfed igen. Intet af det er, hvad jeg tænker på de næste fireogtyve timer. Den første time er. Et nyt, tilfældigt klassisk kort med Schism-flaget valgt, fordi beskrivelsen overbeviste mig, en hex-grid-træfning, hvor den hær, jeg har bygget, presser sig forbi dens anden uges forsvar for at få fat i en krystalknude, den burde have ladet være, og en ventekommando, der gør noget, jeg havde glemt, den kunne gøre. Serien har været stille i lang tid. I morgen holder den op med at være stille.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER