EGW-NewsEn blodig tagfighter lander i slutningen af en travl udgivelsesmåned
En blodig tagfighter lander i slutningen af en travl udgivelsesmåned
279
Add as a Preferred Source
0
0

En blodig tagfighter lander i slutningen af en travl udgivelsesmåned

Invincible VS blev udgivet den 30. april 2026 på PlayStation 5, Windows PC og Xbox Series X, udviklet af Quarter Up og udgivet af Skybound Games. 3v3 tag fighter-spillet adapterer Robert Kirkmans Invincible-tegneserie og Amazon Prime-animationsserien til en 2.5D tag fighter bygget op omkring 18 launch-karakterer, et tovejs-kombinationssystem med tag-og-mod-tag-tankespil og en historietilstand skrevet i samarbejde med showforfatterne Helen Leigh og Mike Rogers, med involvering af Kirkman selv. Spillet lukker også et usædvanligt overfyldt udgivelsesvindue.

Som vi sagde tidligere, er april fyldt med store spiludgivelser. Capcoms Pragmata blev udgivet denne måned, og Housemarques Saros landede på PS5 inden for samme vindue, og begge trak ilt ud af rummet forud for enhver tag-fighter-lancering, der forsøgte at finde sit publikum. Quarter Ups stamtavle kommer fra kerneholdet, der byggede Killer Instinct-genstarten i 2013, og den afstamning viser sig i kampfilosofien såvel som i rollback-netkoden og den detaljerede tutorial, som studiet har presset hårdt på i dækningen før lanceringen. Den kritiske modtagelse har lagt sig langs rene linjer: kampene får stærke hæderkroner, de understøttende spiltilstande får betingede komplimenter, og den timelange historiekampagne er blevet omdrejningspunktet for næsten enhver samtale om, hvad der ikke er her.

Blod på alt

En blodig Tag-kæmper lander i slutningen af en travl udgivelsesmåned 1

Det første, man lærer i hver kamp, er, at Invincible VS bliver vådt. Skade ødelægger ikke kun helbredsbarer. Den maler karaktererne. Ansigter rødmer, når kombinationer lander, kostumer lægger skorpe på, blod buer hen over skærmen ved hver ren forbindelse, og en afslutter kaldet "overkill" kan afslutte en almindelig kamp ved at sprænge en modstander i stykker. Æstetikken er tro mod seriens mest citerede scener, dem hvor Mark Grayson indser, at en mand kan være både en helt og en klump på fortovet, og Quarter Up har oversat disse billeder til et spil, der gør det groteske læseligt uden nogensinde helt at gøre det seriøst.

Jeg bliver ved med at bemærke, hvor godt den kinetiske feedback relaterer sig til kilden. Et Viltrumite-slag rammer med den tyngde, et Viltrumite-slag burde ramme med. En grappler som Cullen telegraferer sine kast, som et tegneseriepanel ville gøre, et vægtslag før anslaget. Bevægelsesbuerne låner fra den samme "animation på to og to"-teknik, som Spider-Verse-filmene populariserede, hvilket giver mellemsekvenserne deres tekstur og bløder nok ind i kampkoreografien til at få standard strengkombinationer til at føles håndtegnede snarere end manipulerede. Polygon markerede dette som det ene område, hvor spillet overgår sit kildemateriale, og kaldte den brutalt kinetiske action en match til tegneseriens og tv-seriens bedste kampscener. Komplimenten lander. Tilstanden er kamp for kampens skyld, men selve kampene ser ud, som seriens animatorer tydeligvis ønskede det.

Counter Tag-tankespillet

En blodig Tag-kæmper lander i slutningen af en travl udgivelsesmåned 2

Under skuespillet gemmer sig det system, som studiets Killer Instinct-afstamning rent faktisk optræder i. Hver combo er en tosidet forhandling. Angriberen styrer en meter, der fyldes, når comboen forlænges, og slipper comboen, hvis den topper. Forsvareren holder øje med den samme meter og venter på at tagge en holdkammerat ind i det øjeblik, hvor presset er størst. Hvis forsvarerens tag lander rent, udfører de en Counter Tag, der nulstiller situationen og vender runden på hovedet. Hvis angriberen læser tagforsøget og finter, står forsvareren helt åben. Hvis angriberen finter, når der ikke kom nogen tag, spiser angriberen straffen.

Når begge spillere kender systemet, er dette det bedste, spillet gør. IGN brugte mange ord på dette og indrammede Counter Tag-minispillet som den centrale fornøjelse i Invincible VS og det tætteste, 2026 er kommet på at genoprette Killer Instincts tovejs-kombinationssamtale. Jeg tror, det er den rigtige læsning af, hvad der gør denne fighter unik, men jeg vil vende tilbage til, hvor IGN landede med den anden escape-mekanik, Assist Breaker. Klagen er, at Assist Breakers koster for lidt i forhold til, hvad de gør, da hver karakter starter runden med tre fulde meterbarer og kan dumpe dem på combo escapes stort set efter behag. Argumentet er strukturelt fornuftigt. De fleste fightere begrænser denne form for slippe-ud-af-fængslet-fri-mulighed til én gang i runden.

Det, den læser undervurderer, er byttehandelen. Hver Assist Break barberer halvtreds procent af en assist-karakters maksimale helbred og låser assists ude på en meningsfuld cooldown. Mod en spiller, der forstår, hvad de lige har betalt, taler matematikken ikke for at trykke på knappen gentagne gange. Mod en spiller, der ikke gør det, ja, så trækker du kampe og brænder tid ud uden grund. Mekanikken er indstillet til de spillere, der læser manualen, hvilket er et andet problem end at mekanikken er ødelagt. Programrettelser vil sortere tallene. Samtalen under tallene er mere interessant, end den dommeprægede vurdering antyder.

En time og en cliffhanger

En blodig Tag-kæmper lander i slutningen af en travl udgivelsesmåned 3

Historietilstanden åbner med en kamp, du teknisk set har set før, spillet forkert. Mark og Omni-Man kaster slag i det, der ligner sæson et metro-opgør, bortset fra at Omni-Man er klædt i en traditionel Viltrumite-uniform, hvor han kæmper sammen med Lucan og Thula, og scenens geometri er forkert på en måde, som kameraet bliver ved med at tiltrække opmærksomhed til. "Pick-it-together"-åbningen er det stærkeste ved kampagnen. Det fungerer, fordi showforfatterne hjalp med at konstruere den, og det fungerer, fordi spillet læner sig op ad Spider-Verse-stilen til sine mellemsekvenser, som holder afsløringerne læselige, selv når dialogen er en udfoldelse af ekspositionen.

Det varer også cirka en time. DualShockers behandlede kampagnen som en ægte overraskelse og kaldte den et af de bedre singleplayer-spil i et nyt kampspil og gav seriens forfatterteam æren for en autenticitet, der løfter mellemsekvenserne. Jeg er enig i alt undtagen konklusionen, for der er ingen. Kampagnen bygger sig op, kampagnen accelererer, og kampagnen slutter midt i historien på en cliffhanger, der minder mindre om en afslutning end om en pladsholder til en DLC-fortsættelse, der ikke er blevet annonceret. En times opbygning kræver mere end en hård klipning til rulleteksterne, og fraværet af en ordentlig landing får spiltypen til at føles som en trailer til en historie snarere end selve historien.

Det er også her, jeg læner mig op ad den hårdeste læsning i pressen. Argumentet fra den ene side af den tidlige dækning er, at kampagnen ikke formår at engagere sig i seriens centrale fokus, som er den vejafgift, volden påfører de mennesker, der overlever den. Det er sandt som beskrivelse. Det er også en mærkelig standard at anvende på et kampspils kampagne med en fyldepisodelængde. Serien havde brug for fire sæsoner til at opbygge den følelsesmæssige arkitektur, der går glip af. Spillet har 60 minutter, 18 kampspil og en opgave med at introducere dem, publikum ikke har set på skærmen. At bede om den version, der undersøger psyken hos en person, hvis far smadrede ham gennem en metro fuld af pendlere, er at bede om et helt andet spil. Versionen på disk kunne absolut bruge en rigtig slutning. Det kan ikke med rimelighed forventes, at den også er sæson fem.

Atten krigere og en avatar

En blodig Tag-kæmper lander i slutningen af en travl udgivelsesmåned 4

Det er i spilleroteropstillingen, at seriens brede spillerbænk endelig betaler sig. Atten karakterer ved lanceringen, med en meningsfuld spredning på tværs af hastigheder og arketyper, og en helt ny fighter skabt af Kirkman specifikt til spillet ved navn Ella Mental, en elementær controller i Avatar-stil, der ikke findes i tegneserien eller serien. Viltrumite-problemet, som marketingfolkene altid ville stå over for, nemlig for mange stærke flyvende slagmænd i samme stamtræ, er reelt, og Quarter Up har løst det ved at give hver Viltrumite en distinkt angrebssilhuet. Cullen griber fat. Anissa hugger på tæt hold med en hånd flad som et blad. Thula bevæbner den fletning, serien har udfordret dig til at gribe i fire sæsoner. Omni-Man rammer med den vægt, karakteren skal ramme med.

Uden for Viltrumite-blokken udvides spredningen yderligere. Cecil teleporterer sig hen over skærmen og fremmaner cyborg-zombier. Monster Girl og Titan stabler pansrede angreb til det punkt, hvor det bliver irriterende, hvis man ikke ved, hvordan man håndterer rustning. Rex Splode spiller en zoner, som fans af serien ikke vidste, de ville have som zoner, før de kæmpede mod ham. Atom Eve svæver og omformer feltet. Den 18-karakter store lanceringsopstilling kan godt sammenlignes med andre tag fighters' dag-ét-roster og giver plads til, at DLC-pipelinen kan bringe åbenlyse fan-valg som Angstrom Levy og Mauler Twins ind uden at få fravær i grundspillet til at føles som indhold, der blev holdt tilbage for at blive solgt senere.

De perifere funktioner holder ikke helt trit. Træningstilstanden leveres uden kombinationsprøver og uden karakterguider. Genspilninger gemmer dine egne kampe, men tilbyder ingen genspilningsovertagelse og ingen mulighed for at lave labs fra en anden spillers optagelser. Arkadetilstanden er funktionel. Online har casual og rangeret, brugerdefinerede loadouts og understøttelse af arkade-sticks, med et profil-tag-tilpasningssystem, der trækker mere end 300 kosmetiske elementer fra tegneserien og serien. Intet af dette er dårligt. Intet af det lever op til den standard, som selve kampene sætter, og det er det hul, der skal lukkes i opdateringerne efter lanceringen.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Hvad kampen efterlader

Jeg bliver ved med at vende tilbage til spørgsmålet om, hvad Invincible VS egentlig ønsker at være. Kampene argumenterer for en turneringstitel rettet mod spillere, der savner den måde, Killer Instinct gjorde enhver interaktion til et mentalt spil på. Historietilstanden argumenterer for en fan-orienteret showcase, der lever eller dør af, om du har set mindst de første tre sæsoner af serien. Rollelisten argumenterer for en hyldest til tegneseriens biroller, med en ny original karakter tilføjet for at drille publikum med, at dette spil vil blive ved med at finde ting at gøre med IP'en. Ingen af disse instinkter modsiger hinanden. Ingen af dem hænger helt sammen heller.

Kampene er spillets stærkeste argument, og de er stærke nok til, at resten af pakken bliver ved med at blive vedtaget. Det er også den slags kamp, der beder publikum om at udføre arbejde, spille tutorialen, lære Counter Tag-tankespillet, forstå, hvad en Assist Breaker rent faktisk koster, og tag-kæmpere i 2026 har en historik med at miste spillere, der ikke er villige til at udføre det arbejde i den første måned. Om Invincible VS er den version af denne præmis, der holder publikum fanget længe nok til, at EVO 2026 kan afgøre samtalen, er et spørgsmål, som de næste halvfems dage vil besvare. Det, der er på disken i denne uge, er en kæmper, der slår hårdt, bløder hårdere og afslutter sin historie for tidligt. Afhængigt af hvordan man kniber øjnene sammen, er det enten en rimelig opsummering af kildematerialet eller en liste over det arbejde, der stadig skal gøres.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER