Jay og Silent Bob slår sig vej over udsigten i Askewniverse den 20. april
Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch blev udgivet den 20. april 2026 på PC, PlayStation, Xbox og Nintendo Switch, udviklet af Interabang Entertainment og udgivet af Atari og Digital Eclipse. 2D-beat 'em up-spillet fører parret gennem Kevin Smiths View Askewniverse, med stop ved Quick Stop, Eden Prairie Center fra Mallrats og Mooby's, gennem et kampsystem, der blander lette og tunge angreb med meterdrevne superhelte, der kortvarigt forvandler duoen til deres tegneserie-alter egoer Bluntman og Chronic. Lanceringsprisen er $20.
Jay & Silent Bob, de samme drenge vi så sidste år i Call of Duty Black Ops sæson 3, er tilbage i en udgivelse timet så præcist til 4/20, at udgiveren knap nok behøvede marketingtekst for at forklare joken. Interabang går ind i en periode, hvor licenserede beat-em-ups stille og roligt er blevet en kategori for sig selv igen, med Marvel- og Power Rangers-titler allerede i gang og en He-Man-titel på vej. Den kritiske modtagelse har delt sig i klare linjer: kærlighed til manuskriptet og referencerne, forbehold over kampfølelsen og en bølge af fejl i udgivelsesvinduet, som studiet offentligt har bekræftet, at det patcher.
Quick Stop, hærværket

Opsætningen er den helt rigtige slags lavpunkt. Jay og Silent Bob oplever, at Quick Stop bliver vandaliseret, og beslutter sig, på nogenlunde samme måde som disse to nogensinde beslutter sig for noget, for at gøre noget ved det. Derfra bliver spillet en rundvisning: niveauerne sender dig ind i selve Quick Stop, derefter Mallrats madområde, så Mooby's, og så dybere snit, der trækker på Dogma og Chasing Amy. Der er endda en henvisning til Secret Stash, Smiths egentlige tegneseriebutik i Red Bank.
Manuskriptet kommer fra et hold, der er vokset op med filmene. Linjerne lander i den rigtige kadence. Jay bander, som Jay bander. Silent Bob laver den lille hovedvippe-ting, han gør. Intet ved det er anstrengende for et publikum, der ikke allerede ved, hvad en Buddy Christ er. Det sidste punkt er det problem, som resten af spillet arver. Hvis du ikke ved, hvad en Buddy Christ er, lander ingen af hjælpefigurerne. Hvis du aldrig har set Gologothan, læses Bluntman-transformationen ikke som den punchline, den er ment som. Dialogen tjener den halvdel af scoren, den forsvares på. Den anden halvdel afhænger af, om du har været til en midnatsvisning af Dogma på et tidspunkt i dit liv.
Kamp med Stoneds hastighed

Det er i kampene, den tidlige konsensus er mest højlydt. DualShockers gik hårdest til værks og kaldte slagsmålet smertefuldt i sin udførelse, nævnte inputforsinkelse i både angreb og bevægelse, og argumenterede for, at genrens fornøjelse afhænger af den responsivitet, spillet ikke leverer. Dommen var 5/10, og indramningen var teknisk. Jeg køber ikke helt indramningen.
Genren, der hædres, er Streets of Rage, Double Dragon og TMNT: Turtles in Time. Ingen af disse spil er flydende efter 2026-standarder. De er stive. De forpligter dig til animationer. De straffer et misset input ved at lade dig sidde fast et slag for længe. Stivheden i Chronic Blunt Punch er genkendeligt den slægt snarere end et moderne slagsmål, der har glemt, hvilket år det er. Der er en reel samtale at føre om, hvorvidt inputforsinkelsen krydser grænsen fra periodepræcision til faktisk passivitet, og på Switch og PC hælder den samtale ofte nok mod det andet svar til at være et problem. Læsningen er, at spillet er ødelagt, fordi det ikke bevæger sig, som Streets of Rage 4 misser, hvad det forsøgte at være i første omgang.
Jeg spiller de første tre niveauer i ét stræk, og kadencen tager tid at lande. Let, let, tungt, undvigelse. Jays kombinationsstreng slutter med et spark, der telegraferer for evigt. Bob har mere vægt pr. hit, mindre rækkevidde. Når jeg holder op med at forsøge at få det til at føles som en moderne slagsmålsspiller, låser kadencen sig. Det er ikke et forsvar for alle animationer i spillet. Undvigelsen har for langt et restitutionsvindue. Grebet føles forkert. Men motoren nedenunder udfører mere ærligt periodearbejde, end de hårdeste takes har givet den æren for.
En Buddy Christ helbreder dig

Assistsystemet er den del af designet, der giver de sammenligninger, som de fleste medier har taget. Nintendo World Report fandt ligheden med Spider-Man og Venom-kampkrigerne Maximum Carnage og Separation Anxiety fra 1990'erne, hvilket er det rette referencepunkt. Du fylder en meter gennem standardkamp, du tilkalder en ven fra et sted i Smiths filmografi, vennen gør noget, vennen går. Dante og Randal dukker op som assists. Det samme gør Brody fra Mallrats. Cock Knocker også. Buddy Christ dukker op og helbreder dig fuldstændigt, når han tilkaldes, hvilket er den slags joke, der kun eksisterer én gang og derefter får lov til at eksistere i hele spillets løb.
Der, hvor jeg vil protestere mod den generelle konsensus, er omkring level-up-systemet. Flere medier har markeret det som en fejl, fordi man ikke kan se erfaringsmåleren, ikke kan se, hvilke statistikker man har, og kun får at vide, at man er steget i niveau, når en lille boks dukker op midt i kampen for at informere én om dette. Indramningen er, at dette er et uigennemsigtigt design. Jeg læste det som det mest præcise i spillet i forhold til perioden. Streets of Rage 2 viste dig heller ikke en XP-bar. Du blev stærkere, fordi du spillede længere, og spillet fortalte dig, når noget nyt var tilgængeligt, fordi noget nyt var tilgængeligt. Synligheden af progression er en forventning fra 2010'erne, der kom gennem RPG'er og aldrig forsvandt. En 4/20 licenseret slagsmåler, der nægter at deltage i den grammatik, er for mig mere ærlig end en skjult fejl.
Animationsarbejdet på assistsene er også den del af pakken, der har størst sandsynlighed for at overleve enhver revurdering efter lanceringen. Buddy Christ dukker op med præcis det kedelige grin, der kendetegner papudskæringen. Cock Knocker træder ind i billedet på samme måde, som Cock Knocker skal. Holdet forstod, at fanservice i et slagsmål ikke handler om citater. Det handler om iscenesættelse. Få iscenesættelsen rigtig, og replikken behøver ikke at gøre arbejdet.
77%-mærket

Det hårdeste slag mod lanceringen er ikke kamp eller progression. Det er fejlene. JoBlo dokumenterede et banebrydende problem ved 77%-mærket i Food Court-niveauet, der låste fremskridt udelukkende på PlayStation, med den samme dækning, der bekræftede, at udvikleren kontaktede dem direkte med en patchplan: Steam allerede opdateret, PlayStation- og Xbox-patches udkom dagen efter, Switch-patch efterfølgende. Studiets svar var hurtigt, og det betyder noget. Det ændrer heller ikke på det faktum, at en køber på lanceringsdagen, der ramte det forkerte niveau på den forkerte måde, ikke kunne afslutte spillet, før patchen blev sendt.
De andre tekniske klager hober sig op omkring den. Inkonsekvent stemmeskuespil, hvor nogle replikker leveres fuldt ud, og andre står stille uden nogen åbenlys logik. Musik, der lander fladt i en genre, der lever eller dør på sine lydspor. Problemer med controllerdetektion på pc, der kræver genstart af spillet i en bestemt rækkefølge for at blive løst. Ingen af disse er den slags fejl, som en patch ikke kan rette. De landede alle på dag ét alligevel, på en udgivelse, der blev valgt 20. april specifikt, fordi datoen var hele marketingkampagnen.
Couch Co-Op og hvad der er tilbage af en arkade

Det, der overlever alt dette, er co-op-funktionen. Spillet udkommer uden online multiplayer, hvilket er en reel mangel i 2026, og en som pressen med rette har påpeget. Det, derimod, har en lokal to-spiller-oplevelse, hvor hver side styrer en af duoen, og det lille eksperiment med at spille dette spil ved siden af en anden person, der også voksede op med at leje Mallrats fra en Blockbuster, viser sig at gøre en masse arbejde, som solo-spillet ikke kan. Referencerne rammer hårdere, når en anden i rummet griner af dem. Kampene føles mindre stivne, når den anden spiller er den, der fejltimer undvigelsen. De lange baner føles mindre lange, når man taler igennem dem.
Co-op er også det tætteste spillet kommer på sin egen tese. The View Askewniverse handlede altid om to personer på en sofa. Filmene var korte. Dialogen var budgettet. Ideen med Jay og Silent Bob har aldrig været en actionpræmis. Det har været to venner, der bliver ved med at dukke op i den samme ramme, uanset hvad plottet laver omkring dem. Et slagsmål er ikke den oplagte adaption af den idé. Et slagsmål, du spiller ved siden af en ven, holder en controller og halvt venter på den næste reference, er tættere på det, end genren havde nogen grund til at være.
Hvad slaget lander på

Den reneste opsummering, jeg kan give, er, at Chronic Blunt Punch er to spil i én boks. Det ene er et beat 'em up-spil, periodepræcis i forhold til den tidlige 90'er-arkade-tradition, det tager afsted fra, til tider for periodepræcis, med input-timing, der beder dig om at sætte farten ned, og en stivhed, som konsensus har læst som passivitet. Det andet er en rundtur i en filmografi, tempoet som en række steder, med en Buddy Christ-joke og en Bluntman-transformation og den slags dialog, der eksisterer, fordi nogen på forfatterholdet har ventet hele deres karriere på at putte det i et spil.
Jeg bliver ved med at lande på den samme ting. Udgivelsesdatoen 20/4 var ikke et stunt. Det var designbriefen. Et licenseret slagsmålsspil om to stoners fra New Jersey, prissat til $20, leveret med fejl, som studiet patcher på en offentlig tidsplan, bygget til to personer på en sofa, fuld af referencer, der virker eller ikke virker, afhængigt af om du har set Dogma. Intet af det kan løses rent i et tal. Den version af dette spil, der retfærdiggør dets eksistens, er den, du spiller med en anden, der allerede forstår det. Det er et mindre publikum, end en lancering i 2026 normalt er rettet mod. Det er også det publikum, spillet blev lavet til.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer