Duskbloods, Elden Ring og Bloodborne: Miyazaki om hvad der kommer nu
Hidetaka Miyazaki bekræftede (viaIGN) rangeret matchmaking til The Duskbloods, det FromSoftware PvPvE-eksklusive Nintendo-spil, der blev testet på Switch 2 fra 21. til 24. august.
Stærke spillere bliver sorteret mod stærke spillere, nykommere mod nykommere, og historien låser op på begge måder. Svaret kom fra et IGN-interview, der også dækkede brætspilsrødderne bag Sigil- og Virtue-systemerne, hvorfor pitchen gik til Nintendo, og co-op-ruten for folk, der aldrig har ønsket PvP. Det landede i den uge, hvor den lukkede test sluttede på sin første morgen, og afslutningen af en kamp lækket en dag tidligere.
En Duskbloods-kamp rummer op til otte Bloodsworn, de vampyriske krigere, der jagter First Blood under en begivenhed, som studiet kalder Twilight of Humanity, og kampen slutter med, at de tre bedste kæmper mod hinanden. Tre måneder efter lanceringen vil en spiller, der har lært Sigil-økonomien, kortbegivenhederne og timingen af hver fase, være i en lobby med en spiller, der er i gang med deres fjerde kamp. Miyazakis svar er et rangsystem: stærke spillere sorteres mod stærke spillere, nye spillere mod nye spillere, så afstanden mellem dem holder op med at bestemme sessionen, før den starter.
Han forbandt det med progression, der ikke afhænger af at vinde. Historieindhold og tilpasning af karakterer låses op gennem spil, så et løb, der slutter i anden fase, flytter stadig noget fremad, og håbet, han beskrev, er, at folk kommer for verden og historien først, og derefter arbejder på kampene senere, hvis de vil. Den indramning betyder mere her end i Nightreign, hvor en squad-sleep stadig sender dig tilbage til en hub med et løbs værd af opgraderinger. I The Duskbloods er belønningen for en dårlig session fortælling, ikke magt.

Den del, han er mindre sikker på, er broen mellem de to grupper.
"Vi overvejer helt sikkert måder at opbygge et forhold mellem veteranspillere og nye spillere"
— Hidetaka Miyazaki
Det system er ikke i Network Test-buildet og er muligvis ikke i spillet ved lanceringen. De eksempler, han gav, peger på tilpasning af begivenheder, hvor visse begivenheder i kampene vil dukke op oftere, når en person med en lang historie er i sessionen, og på Alliance-systemet, hvor en nybegynder kan bede om at blive parret med en spiller med høj rang, mens den spiller selv angiver sine præferencer for at opfange nybegyndere. Miyazaki sammenlignede effekten med at efterlade et skilt foran en bossdør i FromSoftwares andre spil, hvilket er det tætteste, studiet kommer på en kultur, hvor spillere hjælper hinanden uden at tale sammen. Han ønsker, at veteraner skal føle sig nyttige, og at nybegyndere skal føle sig accepterede snarere end jagtede, og han var klar over, at det værste resultat er to befolkningsgrupper, der undgår hinanden.
Intet af dette startede som et Switch 2-eksklusivt spil med et matchmaking-problem. Miyazaki sagde, at FromSoftware præsenterede ideen under tidlige samtaler med Nintendo, og at den kom ud af en efterslæbning snarere end en briefing. Demon's Souls og Dark Souls-serien indeholdt usædvanlige online-systemer, herunder Covenants og Invasions, og ved siden af dem lå en bunke af ting, som holdet ville prøve, som aldrig passede ind i en singleplayer-struktur. Disse ideer akkumulerede sig på tværs af projekter. Det var i Duskbloods, at de fik en plads til at passe ind på én gang.
To af dens systemer kommer fra et bord i stedet for en konsol. Virtue-systemet fungerer som sejrspoint, et scoringslag, der ligger ved siden af kampene i stedet for indeni, og Miyazaki sporede det tilbage til sine egne år med at spille brætspil. Sigil-systemet stammer fra bord-RPG'er, hvor en karakter plejede at blive afgjort af terningkast og ikke meget andet. Det, han ønskede, var en version af det, der også styrer forholdet mellem spillere, noget et terningkast ikke kan nå, og en Sigil i en Duskbloods-kamp gør præcis det job: den ændrer, hvad en spiller er for de andre syv, ikke kun hvad deres statistikker er.
Nintendo-partnerskabet fik en praktisk forklaring snarere end en virksomhedsmæssig. Nintendo var modtagelige, da FromSoftware kom med pitchen, og Miyazaki sagde, at det betød noget for ham, før de forretningsmæssige vilkår gjorde. Den løbende værdi er balanceret feedback på et regelsæt, han kalder komplekst og vanskeligt, plus hjælp med det, FromSoftware aldrig har gjort godt. The Duskbloods åbner med en flertrins-tutorial, hvilket ikke er en sætning, nogen nogensinde har skrevet om Dark Souls, og han nævnte onboarding som det område, hvor Nintendos styrker gør mest arbejde.
"Vi har helt sikkert bare hentet spillere ind og håbet, at de ville finde ud af det."
— Hidetaka Miyazaki
Der er heller ikke noget målgruppedokument bag spillet. Miyazaki sagde, at studiet sjældent starter med et, og at publikummet her var ham selv: en person, der indrømmer, at han ikke er god til højintensive actionspil og ikke nyder PvP, og spørger, hvilke systemer der ville gøre et PvPvE-spil værd at spille for en person, der er bygget på den måde. Netværkstesten viser et snævert udsnit af svaret. I den fulde version peger han på karaktertilpasning, lore og historie, der kører i det tempo, en spiller sætter, og nok forskellige måder at komme ind i en session på, så fans af studiets andre spil kan finde noget at holde fast i.
"Det her er et spil, jeg gerne vil se eksistere."
— Hidetaka Miyazaki
Den påstand har en konkret test i slutspillet. Der findes en co-op slutfase, og tilpasning kan konfigureres for at styre en spiller mod den. I standardfinalen, en kamp mod to andre spillere, pegede Miyazaki på Kin'en, de computerstyrede ledsagere, der slutter sig til en Bloodsworn under et løb. I det fulde spil kan en build skubbe Kin'en langt nok til, at de bærer kampen, mens spilleren holder sig tilbage, og en del af tilpasningstræet er rettet mod folk, der når den sidste runde uden at ville duellere om den. Jeg læser Kin-buildet som den del, der afgør, om dette spil er noget for mig, fordi en finale, jeg kan overleve ved at administrere ledsagere, er et andet forslag end det, traileren sælger.

Han ønsker også, at det at nå de sidste tre skal registreres som en præstation snarere end en næsten-misse. Mellemsekvenser og den måde, spillet rapporterer, hvad en spiller gjorde, er beregnet til at markere øjeblikket, da studiet ikke ønsker, at nogen forlader en kamp med følelsen af, at alt andet end gralen var spildt tid. At nå dertil, sagde han, er svært.
Spillere, der kom for at duellere, får deres egen rute ind. Der vil ikke være nogen dedikeret PvP-tilstand i det endelige spil, men et system modelleret efter Invasions lader nogen hoppe ind i en session, der allerede rummer otte spillere, og kæmpe som en niende. Ingen Virtue at samle, ingen faser at overleve, intet at gøre andet end at jage de andre deltagere. Det er den mest FromSoftware-idé i interviewet: svaret på en anmodning om en deathmatch-tilstand er en mekanik, der ødelægger en andens løb.
Efterudgivelsen forblev begrænset. Der er planlagt fejlrettelser og balance-patches, med Nightreign som reference for, hvad et online FromSoftware-spil koster at holde kørende, og der er ingen indholdskøreplan at diskutere. Feedback vil veje tungere her end på en singleplayer-udgivelse, selvom Miyazaki satte det på omtrent niveau med studiets andet multiplayer-arbejde snarere end noget nyt. Med så mange systemer kørende på én gang sagde han, at holdet ikke kan forudsige, hvad spillerne vil gribe fat i, og at det at læse reaktionen er en del af at afklare, hvad spillet er ment at være.
"Hvis der er noget, ser vi frem til feedbacken."
— Hidetaka Miyazaki
Sigil-systemet er den variabel, han holder mest øje med under testen. Om spillerne nyder det, om de bruger det, som holdet forventede, og om noget ved det skal ændres inden lanceringen. Den anden variabel er randomisering. Placering af genstande og fjender samt begivenheder på kortet ligger et sted mellem tilfældig og fast i testversionen, og studiet vil vide, om den indstilling er korrekt, eller om noget af det bør være forudbestemt. Ingen af svarene er tilgængelige fra et designdokument. Begge kommer fra at se otte fremmede spille på én gang.
Det er i historiefortællingen, at designet bliver usædvanligt. House of Night-hubben indeholder NPC'er og mellemsekvenser i den velkendte form, og at låse op for nye evner for en karakter kommer med baggrundshistorie og minder. Den del, der er bygget til multiplayer, er Bloodlines, tilpasningslaget, der binder karaktererne til hinanden. To spillere kan bringe karakterer med et skjult forhold ind i den samme kamp, og med en bestemt Sigil udstyret eller en bestemt begivenhed i gang, dukker denne forbindelse op som en unik dialog eller en scene, som ingen af dem ledte efter. Bloodline udvider sig i The House of Night, efterhånden som disse møder finder sted. Miyazaki beskrev målet som uventede dramatiske øjeblikke, der opstår mellem spillerne, både i historien og i kampene, og han forventer, at forholdet mellem karaktererne vil vokse med fremtidigt indhold, selvom han ikke kan beskrive det indhold endnu.
Ugen omkring interviewet testede infrastrukturen i stedet for designet. Duskbloods-playtesten løb fra 21. til 24. august i fem faste vinduer, hvoraf to startede kl. 3 BST, og adgang krævede et Switch 2 og et aktivt Switch Online-medlemskab efter et registreringsvindue, der lukkede den 28. juli, hvor udvalgte spillere blev underrettet den 7. august. Den første session åbnede kl. 6:00 EDT og sluttede på under to timer. Spillere, der loggede ind, kom aldrig forbi titelskærmen: en loginfejl, derefter en indlæsningsskærm i et par minutter, og derefter den samme fejl. FromSoftware bekræftede den tidlige nedlukning af sin officielle X-konto og pegede på serverproblemer og playtestproblemer på grund af, at netværket ramte en pulje, der allerede var reduceret af hardwarekravet, før nogen nåede loginprompten. Der findes en netværkstest for at nedbryde servere før lanceringen, og denne virkede den første morgen, hvilket er bedre end alternativet og stadig koster en måneds ventetid for alle, der har en fredagsplads uden erstatningssession.
Afslutningen på en kamp kom før serverne. Duskbloods gameplay-lækager bragte de sidste sekunder online en dag tidligere, efter at 4Gamer ved et uheld lagde optagelserne op, og nogen genuploadede dem til Bilibili. Tre spillere kæmper på et tag under en rød måne, hvor de farer, dobbelthopper og kaster sig ud i luftangreb i et tempo, der er hurtigere end de fleste FromSoftware-kampe, og tilkalder computerstyrede allierede, herunder ulve og hugsiddende figurer, der kører på en trævogn. En af dem forvandles til en stor velociraptor for en kort udbrud af skade, i form af drage- og bjørnetransformationerne i Elden Ring. En filmisk spiller giver vinderen en gral hævet mod månen. Nintendo og FromSoftware har ikke sagt noget om klippet, som ødelagde det ene øjeblik, testen var bygget til at levere i spil.
En udgivelsesdato mangler stadig. Kadokawa har nævnt spillet blandt sine 2026 Switch 2-titler i en finansiel rapport, og Nintendo har gentaget, at tidsplanen holder, men der findes ingen måned, og en udsættelse til 2027 er fortsat mulig. Elden Ring til Switch 2 har den mere faste dato af de to: Tarnished Edition lander den 28. august til $79,99 med basisspillet, Shadow of the Erdtree-udvidelsen og Tarnished Pack inkluderet, efter at FromSoftware skubbede det ud af slutningen af 2025 for at forbedre ydeevnen på Nintendos hardware og undskyldte for forsinkelsen. De nye Elden Ring-klasser i den cirka $5-pakke når PC, PlayStation og Xbox samme dag. Heavy Knight starter på niveau 10 med 14 Vigor, 17 Endurance og 15 Strength, en tank uden noget tilovers for magi og to ekstra point i Faith og Mind sammenlignet med playtest-versionen. Idus-ridderen starter på niveau 7 med 15 i behændighed, et nyt rustningssæt, et skjold og Milady-lysets store sværd, et våben der plejede at tage timevis af Shadow of the Erdtree at optjene.
Hardware-gaten er den akavede del af alt dette, og det var akavet, før serverne brød sammen. Et online PvPvE-spil har brug for et publikum, og dette er låst til en konsol, der blev lanceret i 2025, og et betalt medlemskab oveni. Reddit-tråde efter Kadokawa-listen var delt mellem spillere, der regnede Nightreign-timer som en grund til at betro studiet et andet multiplayer-spil, og spillere, der overvejede, om et eksklusivt spil overhovedet retfærdiggør køb af en Switch 2. FromSoftware har også vist næsten intet siden april 2025 ud over nærkamp, hvor endelige tilstande og spillerantal stadig er ubekræftede, og afsløringstrailerens blanding af urtårne, jetpacks og spilbare dinosaurer stillede flere spørgsmål, end studiet har besvaret i de seksten måneder siden. Der er heller ingen fast æra eller placering: Gotiske og victorianske kort ligger ved siden af senere indstillinger, inklusive den, der skimtes i traileren med et tog, der kører igennem den. Nintendos tutorial-ekspertise er rettet mod dette problem, og Network Test var den første chance for alle uden for studiet at se, om det virker.
To multiplayer-spil i træk var heller ikke en strategi. Nightreign havde en forskellig instruktør, og Miyazaki sagde, at overlapningen mellem de to projekter var et tilfælde snarere end et signal om retning.
"Vi har stadig et stort fokus på singleplayer-indhold."
— Hidetaka Miyazaki
Han gik videre og sagde, at en lang periode med et multiplayer-projekt mest får ham til at ville bygge et singleplayer-projekt igen. Duskbloods har været under udvikling siden 2021, en periode hvor adskillige live-service multiplayer-spil blev lanceret og forsvundet, og han sagde, at branchens tendenser ikke er noget, han holder øje med. Hans erklærede holdning er, at han laver, hvad han vil lave, uanset hvor levedygtigt det ser ud fra et forretningsmæssigt synspunkt, hvilket er lettere at holde fast i, når Nintendo håndterer den del, han indrømmer, at han er dårlig til. Generelt var han optimistisk omkring onlinespil: folk vil blive ved med at ville spille med andre mennesker, og han tror ikke, at nogen er færdige med at udforske, hvad det kan være.
Bloodborne ligger under alt dette, da The Duskbloods låner sin gotiske stemning, sine klokketårne og sine blodberusede jægere og derefter tilføjer jetpacks, steampunk-hardware og et kort med et tog, der kører igennem den. Selve franchisen har ikke flyttet sig i elleve år. Der er stadig ingen Bloodborne-remake, efter at Sony lukkede Bluepoint Games i slutningen af februar, hvilket kostede omkring 70 job i studiet, der lavede Demon's Souls-remaken og Shadow of the Colossus-remaken, og rapporter bagefter sagde, at Bluepoint ville have Bloodborne-projektet, og Sony godkendte det, før FromSoftware afviste pitchet. Efterspørgslen bag disse pitchers har en teknisk såvel som en nostalgisk form. Bloodborne blev udgivet i 2015 med en hastighed på 30 billeder i sekundet, og de rettelser, som fansene bliver ved med at bede om, er de åbenlyse: en stabil billedhastighed, native 4K, kortere loads. Modder Lance McDonald har bygget en 60fps patch, der kører på modificerede PlayStation 4-konsoller, og ShadPS4-emulatoren har vist, hvordan spillet ser ud på moderne hardware, hvilket er sådan et fællesskab bliver ved med at bevise, at der findes et marked for en udgiver, der ikke har spurgt. Håbet stiger ved hver State of Play og lander ingen steder; den sidste producerede endnu en runde Reddit-indlæg om at løbe tør for tålmodighed. Brandon Sheffield, en tidligere PlayStation-udvikler, der nu leder Necrosoft Games, sagde, at hans eget studie også havde pitcht noget Bloodborne-relateret, og satte et tal på, hvor mange andre der prøvede.
"Det kommer bare ikke til at ske, medmindre FromSoftware beslutter sig for, at de vil gøre det."
— Brandon Sheffield
Det eneste Bloodborne-projekt, der bevæger sig, er Bloodborne-animationsfilmen, som Sony annoncerede i april, en R-rated adaption produceret af Lyrical Animation med JackSepticEye involveret. Animation er det format, der kan bære Yharnams arkitektur og dens uhyrlige designs uden de kompromiser, som et live-action-budget ville tvinge, og et spil, der fortæller sin historie gennem genstandsbeskrivelser og miljømæssige detaljer, er under alle omstændigheder et mærkeligt match til et dialogtungt manuskript. Plotdetaljer er ikke blevet annonceret.
Elden Ring-filmen er meget længere fremme, fordi du snart kan se den. Optagelserne til Alex Garlands A24-filmatisering afsluttedes i august, bekræftet gennem et nu slettet Instagram-opslag fra rekvisitmageren Sean Schofield, hvor instruktøren og fem producere takkede holdet. Hollywood Reporter har et budget på over 100 millioner dollars, hvilket gør den til A24s største produktion, og setfotografering i Wales pegede på en version af Stormveil før Shattering snarere end den ruin, spillerne kender. Cailee Spaeny leder et cast, der inkluderer Kit Connor, Ben Whishaw, Tom Burke, Havana Rose Liu og Sonoya Mizuno, med roller, der stadig ikke er annonceret. Premieren er planlagt til den 3. marts 2028.
Elden Rings rækkevidde viser sig også i andre studiers arbejde. Sandfall modellerede Clair Obscurs skjulte boss Simon efter Malenias struktur med en langsom åbning, der bliver til kaos, og færre end 16 procent af spillerne har slået ham. Det næste Tomb Raider bygger angiveligt sine bosskampe omkring de samme visuelle og lydmæssige signaler. Det er, hvad et årti med FromSoftware-design gør ved en branche, og det er den kontekst, The Duskbloods træder ind i: et studie, hvis kampgrammatik andre udviklere nu låner, og prøver en genre, det aldrig har leveret, på en konsol, som de fleste af dets publikum ikke ejer.
Jeg ved, hvordan spillet scorer i forhold til den måde, jeg rent faktisk spiller på. Lobbyer med otte spillere, et løb, der ender i en tidsbestemt kamp om en gral, og en rang knyttet til mit navn, ligger tættere på 007 First Light end på Death Stranding på min egen skala, hvilket betyder stærkt materiale at skrive om og en medium egnethed til de aftener, jeg har. Jeg synes, at Bloodlines er det mere interessante sats i hele designet, fordi en historie, der kun samles, når to fremmede bringer de rigtige karakterer ind i den samme kamp, enten bliver det, alle taler om, eller ender som en wikiside, ingen læser, og den rangerede matchmaking, som Miyazaki lige beskrev, gør det andet udfald mere sandsynligt ved at holde veteranerne, der kender forbindelserne, væk fra nykommerne, der ville blive overraskede over dem.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer