Tidligere medstifter af Rockstar udtalte sig om de spil, han arbejdede på – Red Dead Redemption, Bully og Max Payne 3
Dan Houser er en af medstifterne af Rockstar Games og har som producent og manuskriptforfatter været involveret i udviklingen af alle studiets store udgivelser. Som det er velkendt, forlod han virksomheden i 2020 på grund af træthed og udbrændthed, og i et nyligt interview delte han nye detaljer om udviklingen af flere projekter på én gang.
I et nyt, omfattende interview med IGN talte Houser – overraskende nok – ikke om det kommende GTA 6, men snakkede i stedet om andre Rockstar-titler, nærmere bestemt Red Dead Redemption, Bully og Max Payne 3. Han viet hvert spil særskilt opmærksomhed og delte interessante indblik i afslutningen på John Marstons historie, udfordringerne ved at udvikle Bully, og hvordan studiet ikke formåede at gøre Max Paynes arv retfærdighed i den tredje udgave. Du kan læse flere detaljer fra Houser om alle ovenstående emner nedenfor:
Om Red Dead Redemptions følelsesladede afslutning:
»Jeg husker, at jeg diskuterede det med hoveddesigneren, Christian Cantamessa, og han var vild med ideen, og jeg var vild med den, men når man kender produktionsrealiteterne... hvordan fungerer et open-world-spil, hvis man har dræbt hovedpersonen? Så jeg sagde: ’Jeg tror måske, vi er nødt til at dræbe ham. Og han svarede: ’Det er en fantastisk idé. Det må vi gøre.’ Jeg sagde: ’Jeg ved ikke, om… lad mig lige tænke over det,’ for vi har jo kun at gøre med lyd og dialog. Det er jo sådan med et open-world-spil, at man afslutter en historie og derefter vender tilbage til verdenen for at afslutte alt sideindholdet, hvis man har lyst til det. Til det ville vi være nødt til at spille som en anden. Vi kunne spille som Jack, men hvad ville det betyde? Så jeg måtte tænke lidt over, hvad det ville betyde rent produktionsmæssigt.
Jeg tror, folk virkelig elskede det øjeblik, hvor man dræbte dem, og fandt det så stærkt på et indre plan. »Jeg tror, der var bred enighed om, at det var den rigtige beslutning, men det var selvfølgelig en usædvanlig og vovet beslutning, men jeg tror, virksomheden havde overlevet ved at træffe den slags beslutninger. Jeg tror, vi blev overraskede, da spillet udkom, over hvor vrede nogle folk var over den beslutning. Der var folk, der var rasende på dig. Og en del af dig tænker: ’Det er fantastisk,’ for det betyder, at du virkelig har engageret dig i historien og karaktererne. Nu tror jeg, det var den rigtige beslutning, fordi man gerne vil have de store, stærke reaktioner, men jeg tror, folk var virkelig forvirrede over det. Som forfatter var det som om, han var nødt til at dø for at historien skulle have nogen tyngde, og det havde jeg ønsket i flere GTA-spil. Vi havde aldrig rigtig gjort det af de tekniske årsager, vi lige har diskuteret.”
Om Bullys komplicerede udvikling:
»Udviklingen var hård. Spillet var i problemer hele tiden. Det var svært. Det var et vovet koncept. Vi kæmpede med det. Jeg var ikke sikker på, at det ville blive noget godt. Vi ville virkelig gerne have, at det skulle lykkes. Det var rigtig sjovt bagefter, fordi det endte med at blive rigtig godt. Holdet gjorde et fantastisk stykke arbejde. Det blev et ret stærkt spil til sidst. Det faldt på plads ret sent.
At udvikle en ny IP er meget stressende, fordi man laver noget, som ingen nogensinde har gjort før. Og især med det spil var der al den kontrovers omkring det, der havde med navnet at gøre, eller folk misforstod det, selvom de aldrig havde set det. Så jeg tror, at en af udfordringerne med det spil var, at det aldrig fik den opmærksomhed, det fortjente. Vi var alt for fokuserede på at få folk til i det mindste at tage det ind på lager eller undgå at protestere imod det, før det overhovedet var udkommet.
Udviklerne havde svært ved at forstå, hvad IP’en egentlig gik ud på, og vi havde foretaget nogle ændringer, og nogle folk var flyttet derud fra New York, og det begyndte at gå lidt bedre, men det var stadig virkelig en kamp. Det var virkelig, ja, hvis man fjerner bilerne og fjerner våbnene, hvad er spillet så? Hvad laver man egentlig? Og hoveddesigneren, som var virkelig talentfuld, begyndte at lægge en tidsplan og indarbejde de lærte erfaringer, og det begyndte at tage form.”
Om hvordan Rockstar fejlede med Max Payne 3:
»Det var et lineært spil, så det var lidt anderledes end at udvikle et open-world-spil – lidt mere struktureret. Jeg nød virkelig den oplevelse. Jeg elskede det, vi lavede designmæssigt – den måde, spillet ikke havde indlæsninger på, den måde, det føltes som en 12-timers film, nogle af de visuelle ting, vi lavede med ord på skærmen. Jeg følte, at vi skabte en virkelig fed digital noir-oplevelse, og den generelle opfattelse dengang var, at folk hadede det.
Så jeg tog helt fejl. Jeg kender Sam Lake godt, og han er en rigtig god fyr og meget talentfuld. Jeg syntes, vi havde gjort et godt stykke arbejde med endnu et Max Payne-spil. Nogle kunne lide det; mange kunne ikke. Så vi tog fejl, eller jeg tog fejl. Jeg fejlede. Min del var ikke en succes. Spillet er smukt lavet, og det blev ikke så succesfuldt, som det burde have været. Så jeg vil sige, at en stor del af den fiasko lå hos mig som en af dem, der traf beslutningerne, og også som forfatter, når folk virkelig savnede hans skrivestil.”
Interessant nok kan Max Payne-serien måske få nyt liv, da Remedy er i gang med at udvikle remakes af den første og anden titel i samarbejde med Rockstar Games, der fungerer som udgiver. For nylig blev det afsløret, at dette bliver studiets næste projekt efter GTA 6.
Når vi nu taler om fremtidige projekter, der udvikles direkte af Rockstar, har der tidligere cirkuleret rygter om, at studiet måske vil udgive en efterfølger til L.A. Noire i 2030. Desuden tilføjer en nylig artikel af Jason Schreier om GTA 6 yderligere brændstof til rygterne i denne henseende. Her står der, at Rockstars næste udgivelse vil tage langt kortere tid end den 8-årige udviklingsperiode for GTA 6.

5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer