en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
EGW-NewsGamingEt indblik i Skyrims udvikling: Balance mellem gameplay og kreativ frihed
Et indblik i Skyrims udvikling: Balance mellem gameplay og kreativ frihed
1668
0
0

Et indblik i Skyrims udvikling: Balance mellem gameplay og kreativ frihed

Da Skyrim var ved at være klar til at blive lanceret om få uger, opstod der en ophedet debat mellem den tidligere Bethesda-producer Jeff Gardiner og designteamet om spillets balance. Med mange års kreativ og designmæssig erfaring i bagagen følte Gardiner sig tvunget til at gribe ind.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
CSGOLuck
Free Case and 100% Welcome Bonus
CSGOLuck
CS:GO
Claim bonus

"Jeg havde en kamp med designerne på det tidspunkt", husker Gardiner. "De ville gøre ting ved hjælp af data og simuleringer, men jeg sagde: 'Men spilleren gør ting som at bakke op og trykke to gange'. De kørte AI-simuleringer, hvor NPC'er kæmpede mod monstre, og hvis den simulerede spiller vandt mere end 50% af gangene, anså de det for at være afbalanceret. Men jeg vidste, at det ikke var sådan, rigtige spillere ville handle. AI'en angreb bare uden den menneskelige adfærds nuancer."

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 1

Denne uoverensstemmelse betød, at Skyrim måske kun føltes afbalanceret for spillere, der ignorerede de grundlæggende kampmekanikker. Gardiner havde oplevet lignende problemer i det forrige Elder Scrolls-spil, Oblivion, hvor spillerne stod over for frustrerende "stun locks" på grund af AI-adfærd, der ikke stemte overens med spillerens handlinger.

For at løse dette problem dykkede Gardiner dybt ned i Skyrim, hvor han eksperimenterede med forskellige karakterarketyper og finjusterede væsner og våben. "Lige før det blev sendt ud, brugte jeg to uger på det og tænkte: 'Jeg håber, det er godt'," siger han. Denne praktiske tilgang var mulig, fordi han havde vundet designernes respekt. Mange producenter mangler denne designbaggrund, hvilket kan hæmme deres evne til at løse sådanne problemer.

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 2

Når Gardiner tænker tilbage på sine tidlige eventyr i Skyrim, indrømmer han, at han ikke kan huske, om spillet i sidste ende føltes afbalanceret, men han husker de spændende toppe og dale i spillet - at slagte fjender i det ene øjeblik og stå over for overvældende udfordringer i det næste. "Det er det, jeg vil have ud af et rollespil," bemærker han.

Bethesdas rollespil er kendt for deres indviklede detaljer, der forstærker følelsen af en reaktiv, troværdig verden. "Det handler ikke bare om, at jeg slår nogen ihjel med et sværd, og at der kommer en reaktion på forbrydelsen; det er følelsen af, at der er en levende verden omkring dig, og at der sker ting," forklarer Gardiner.

Efter at have forladt Bethesda i 2021 for at etablere Something Wicked Games, udvikleren bag Wyrdsong, mindes Gardiner med glæde den kreative frihed, som holdene nød godt af. De blev opfordret til at udforske "seje ting" efter at have afsluttet deres opgaver, hvilket resulterede i de rige detaljer, der definerer Fallout og The Elder Scrolls.

Men denne frihed fører nogle gange til udfordringer. Gardiner nævner f.eks. sommerfuglene i Skyrim, som var programmeret til at følge spillere, der bar på blomster. Denne funktion viste sig at være ressourcekrævende, hvilket førte til problemer med ydeevnen. "Vi tænkte: "Hvorfor kører spillet langsomt? Så opdagede vi, at det var på grund af sommerfuglene," griner han.

På samme måde blev myrer tilføjet af kunstneren Mark Teare en hovedpine på grund af deres utilsigtede skyggekastende adfærd, hvilket forårsagede yderligere renderingsbelastning. "Tusindvis af myrer, som man næsten ikke kan se, og som kaster små bitte skygger," husker Gardiner og ryster på hovedet ved mindet.

På trods af disse udfordringer værdsætter Gardiner disse oplevelser. "Det er det sjove ved det," siger han. "Det smukke ved Bethesda var, at vores moderselskab, Zenimax, lod os være i fred på grund af vores succes. Vi satte vores egne interne milepæle og mål, og så længe vi gjorde os fortjent til deres tillid, havde vi frihed til at være kreative. Det er afgørende for innovation."

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

BRING TIL TOPPEN
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK